Обзор Carmageddon: Rogue Shift — почти шедевр, почти провал

Внезапный анонс новой части Carmageddon на презентации PC Gaming Show в декабре 2025 года стал большой неожиданностью для фанатов серии и жанра боевых гонок. Но ещё большей неожиданностью, чем возвращение культовой серии, последняя часть которой вышла десять лет назад, стала команда, стоящая за новой игрой.
Пока все основные части серии разрабатывались студией Stainless Games, новинка под заголовком Rogue Shift создавалась небольшой итальянской студией 34BigThings. Она известна, например, по игре Redout — серии гонок на антигравитационных болидах с небольшими элементами боевой системы.
Последняя на тот момент часть Carmageddon: Max Damage — вышла в далёком 2016 году. Не получив должного внимания, серия была продана компании THQ Nordic, что впоследствии привело к появлению культовых трасс и автомобилей Carmageddon в Wreckfest.
Но тот факт, что 34BigThings самостоятельно издала игру под этим брендом, уже может говорить о том, что процесс разработки столкнулся с определёнными трудностями, которые в итоге проявились в многочисленных проблемах самой игры и её идентичности.
Так что же это за зверь такой Rogue Shift, и стала ли она достойным продолжением культовой серии с трудной историей? Давайте разбираться.
Под капотом продолжения

Игра может порадовать разнообразным автопарком.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
В сравнении с другими частями франшизы Carmageddon: Rogue Shift уделяет значительно больше внимания стрельбе и применению дальнобойного оружия, вместо привычных для серии контактных противостояний. Игра предлагает широкий выбор вооружения: от пулемётных турелей и ракетниц до лазеров и рельсотронов. Для удобства использования большая часть оружия оснащена функцией автонаведения.
И такое смещение игровой концепции не могло не вызвать недовольство у фанатов серии. Такой отход от основ Carmageddon делает игру скорее похожей на оригинальную смесь Gas Guzzlers и Blur, чем на старую добрую Carmageddon.
Существенные изменения затронули и структуру гоночных трасс. Вместо полуоткрытых и просторных карт предыдущих частей Rogue Shift запирает игрока на тесных линейных треках в самых разных антуражах. Нашлось место и улицам мегаполиса, и узким канализациям, и заброшенному аэропорту да жуткому лесу.
В игре более 20 карт, каждая из которых хорошо детализирована, имеет несколько вариаций времени суток, а также различается типами и количеством слоняющихся по трассам зомби. Но количество — не есть качество. Общая цветовая гамма этих локаций оставляет желать лучшего.

Яркие спецэффекты и высокая динамика позволяют отвлечься от унылой цветовой гаммы.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
Игра выдерживает культовую эстетику коричневой эпохи игр нулевых с доминированием всевозможных оттенков серого и коричневого. Поэтому, несмотря на сочные спецэффекты и густую атмосферу комиксного постапокалипсиса, картинка ощущается унылой и устаревшей лет на десять-пятнадцать. А если добавить к этой картинке геймплейной динамики и хаоса местных гонок, то порой трудно разобрать в этой серой мешанине, что вообще происходит на экране. Отчего приходится ориентироваться только на синие указатели и зелёные цвета заражённых.
К слову о сеттинге. Любой фанат Carmageddon закономерно должен спросить: «Какие ещё к чёрту зомби? Какой постапокалипсис?» А мы ответим: «Самый банальный из всех — зомби-апокалипсис». На смену карикатурно-мультяшному стилю последних частей пришла эстетика комиксного реализма. В Carmageddon: Rogue Shift мы гоняем по пустошам, заполонённым зомби, стремясь добраться до заветного космопорта. Делать это предстоит за рулём массивных и укреплённых боевых автомобилей в духе «Безумного Макса».
И хотя местный транспорт может похвастаться внушительным внешним видом и вполне разнообразным автопарком, вся эта тяжеловесная солидность моментально превращается в пластиковую тыкву, как только мы выезжаем на трассу. Но об управляемости и физике автомобилей мы поговорим чуть позже.

Единственный намёк на индивидуальность игровых образов прослеживается в дизайне боссов.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
Как и многие другие атрибуты серии, старые и узнаваемые персонажи также пошли под нож, из-за чего игра лишилась главного — лица и харизмы. Теперь пустынные треки колесят безликие водители на таких же безликих тачках. Вообще, безликость — отличное описание всей визуальной составляющей Carmageddon: Rogue Shift. В игре нет запоминающихся персонажей, противников или автомобилей. Да и сами зомби — всего лишь удобная замена людям, сбивание которых гарантированно никого не должно оскорбить.
В игре отсутствует какой-либо нарратив или попытка команды погрузить нас в её мир — за исключением пары непонятных и крайне скудных по содержанию комиксовых вставок. Кто мы? Зачем мы здесь? Куда мы едем? Ответов на эти вопросы Rogue Shift не даёт. Ни героев, ни персонажей, ни истории — ни даже комментатора, который мог бы вдохнуть в происходящее хоть немного жизни.
Пожалуй, единственное, что действительно связывает Rogue Shift с остальной серией, — это саундтрек. Тяжёлый металл с сочными ударными создаёт густую атмосферу брутальных и смертоносных противостояний на колёсах. Вкупе с визуалом, звуками оружия и рёвом двигателей игра ощущается не как новая часть Carmageddon, а как крайне необычный спин-офф серии Doom А что — в DOOM: The Dark Ages попробовали ближний бой, почему бы тогда и не посадить Думгая на колёса?
Если же говорить серьёзно, глядя на то, насколько далеко Rogue Shift уходит от всех предыдущих игр серии, невольно задаёшься вопросом: стоило ли вообще выносить в заголовок слово Carmageddon? Но увы — имеем, что имеем.
Roguelite-гонки

Кампании неожиданно построены по структуре рогаликов.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
Самое большое отличие Carmageddon: Rogue Shift от прочих игр серии кроется в её игровом цикле и системе прогрессии. Вместо привычных карьеры, турниров или банального редактора заездов Rogue Shift предлагает забеговую roguelite-систему. В рамках каждого забега игроку необходимо пройти три этапа, состоящих из цепочек гонок и испытаний на выживание. Каждый этап, в свою очередь, завершается столкновением с боссом.
Посещая отдельные комнаты, вы можете приобрести новое оружие, купить полезные перки или отремонтировать своё авто. Здесь игра активно предлагает поиграть в билдостроение и создание комбинаций из оружия и перков. Некоторые из них обладают синергиями и открывают дополнительные возможности при выполнении определённых условий. Например, если собрать два перка боевой направленности, оба могут дать дополнительные бонусы к наносимому урону. И хотя поначалу roguelite-система в гоночной игре воспринимается, мягко говоря, неоднозначно, в итоге она работает свежо и действительно интересно.
Как и в других роглайках, смерть или поражение в гонке приводят к полному обнулению прогресса забега. Между заездами вы можете потратить заработанные битокойны на разблокировку новых автомобилей, постоянных улучшений, оружия или перков, которые впоследствии будут появляться в магазинах во время следующих забегов. И, поверьте, добраться до финального этапа — а уж тем более пройти его — задача далеко не из простых даже с учётом открытых улучшений и более мощных машин. Здесь всё как в любом рогалике: чем дальше вы продвигаетесь, тем сложнее становится игра. По мере прохождения растёт количество и агрессивность противников на трассе, а среди зомби всё чаще появляются опасные разновидности — вроде плюющихся кислотой цветов-переростков и взрывающихся громил.

Местная система прогрессии напоминает модный формат боевых пропусков с выкупом игроком улучшений в несколько этапов, наподобие тематических пропусков Helldivers и Arc Raiders.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
Вы из раза в раз будете возвращаться к исходной точке и тратить десятки минут на скучные и не слишком динамичные гонки начального этапа. Эта необходимость платить временем за возможность добраться до действительно интересных заездов быстро начинает душить и вызывать фрустрацию — особенно если вы в очередной раз проиграли из-за кривой физики и неадекватного поведения машины.
Впрочем, возможность экспериментировать с билдами, а также постоянное открытие новых, порой действительно интригующих перков частично сглаживают это ощущение, маскируя фрустрацию чувством предвкушения.
Однако стоит пройти игру или закрыть дерево прогрессии, как Carmageddon: Rogue Shift тут же сталкивается с проблемой мотивации игрока. По сути, игре нечего предложить за пределами своей кампании и единственного дерева прокачки. Ей не хватает режимов, разнообразия ивентов и, конечно, мультиплеера.
Вообще, возможность сыграть с друзьями по сети — первое, чего ожидаешь от боевых гонок в 2026 году. Соревноваться с безликими болванчиками становится попросту скучно уже ко второму прохождению, а весь интерес смещается с самих заездов на проверку собственных билдов. И хотя разработчики уже анонсировали работу над новыми игровыми режимами, рассчитывать на возможность сетевых заездов в обозримом будущем, увы, не приходится.
Взрывные утюги на льду

Особого стиля заездам даёт возможность ездить по стенам.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
Но что там по геймплею? Уже многое сказано об отличиях Carmageddon: Rogue Shift от прежних игр серии. Но насколько она хороша как самостоятельный проект? И здесь картина далеко не однозначная.
В игре действительно неплохо реализована система оружия. Заезды, наполненные взрывами и непрерывным экшеном, поначалу доставляют искреннее удовольствие. Зачастую Rogue Shift создаёт эффектные, почти кинематографичные сцены с напряжёнными погонями, заездами по стенам и ощущением победы вопреки обстоятельствам. От обилия спецэффектов временами даже складывается впечатление, что по уровню зрелищности игра способна потягаться с культовой Split/Second. Но именно этот хаос местных стычек со временем становится источником серьёзных проблем.
Уже на третьем этапе враги становятся особенно агрессивными и способны сточить всю полоску здоровья парой точных очередей. На бумаге это не выглядит чем-то критичным: к этому моменту вы обрастаете усилениями, более мощным оружием и в теории должны уметь дать отпор. Но есть одна важная загвоздка — от большинства вражеских атак здесь попросту невозможно увернуться.
Формально можно попытаться скрыться за поворотом или использовать рывок в сторону, однако на трассах с длинными прямыми вам остаётся лишь надеяться на волю случая — вдруг пронесёт, и вы успеете добраться до очередного ремкомплекта, чтобы продержаться чуть дольше. В такой ситуации единственный надёжный способ выжить — пропускать противников вперёд и расстреливать их со спины.
Из-за этой одной детали проседает вся динамика игры: скоростная мясорубка постепенно превращается в тягучую гонку не на скорость, а на результативность отстрела рвущихся к финишу соперников.

Иногда на трассу вываливается блуждающая толпа зомби, проехаться по которой не только весело, но еще и полезно. Ведь сбивание нечисти перезаряжает нитро.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
В насыщенные моменты, когда вы с противниками толкаетесь, разносите окружение и обмениваетесь хаотичными выстрелами, двигаясь в одной плотной куче, игра буквально сияет. Но стоит экшену хоть немного просесть, как Rogue Shift превращается в унылый пилотаж утюгами.
К слову об утюгах. Физика автомобилей — главный камень преткновения всей гоночной составляющей игры. С одной стороны, машины, как и подобает эстетике Carmageddon: Rogue Shift, выглядят как тяжёлые орудия уничтожения. С другой — на трассе они слишком часто ведут себя совершенно не в соответствии со своей внешностью, напоминая скорее пластиковые игрушки, чем многотонные болиды. Порой автомобиль может резко развернуться буквально на ровном месте, а езда на быстрых заднеприводных машинах ощущается так, будто вы мчитесь не по асфальту или земле, а по льду: любой неосторожный поворот руля способен отправить вас в неуправляемый дрифт и полную потерю контроля.
Система повреждений и физическая модель заметно упрощены по сравнению с той же Carmageddon: Max Damage, в которой автомобиль мог буквально расколоться пополам. Здесь все повреждения ограничены заранее предустановленными косметическими деформациями кузова и треснувшими стёклами — при этом физическая модель машины никак не меняется. Такие игры, как Wreckfest и серия Burnout, давно избаловали нас реалистичным и зрелищным поведением автомобилей в зависимости от их состояния. И, конечно, ожидать аналогичного уровня от небольшой студии было бы наивно, но закрывать глаза на очевидную деградацию серии всё же невозможно.

Несмотря на разнообразие перков и видов вооружения, игра не сильно радует вариативностью билдов и комбинаций способностей. Улучшения Rogue Shift работают скорее как элемент внутрирановой прогрессии, чем глубокий билдостроительный элемент.
Источник: видеоигра Carmageddon: Rogue Shift
Спецэффекты пытаются навязать игроку обманчивую мысль, что местные столкновения — нечто действительно ощутимое и тяжёлое. Но физику не обманешь — в авариях сталкиваются пластмассовые модельки без чувства веса. Управляемость «уровня утюга» и возможность буквально прилипнуть к другой машине делают езду зачастую попросту неприятной — что для гоночной игры выглядит критичной недоработкой.
И напоследок — о боссах. Ну, они есть. И вроде бы ожидаешь от них в гоночной экшен-игре чего-то большего: вызова, напряжённого противостояния, интересных механик. Но на деле это либо просто особенно быстрый противник, которого нужно обогнать в гонке один на один, либо медленно курсирующие по трассе «губки для урона», периодически лениво отбрасывающиеся взрывающимися бочками или плюющиеся кислотными струями по ходу вашего движения. Противостояние с ними сводится к игре в подтормаживания и скучному закидыванию их тылов патронами.
Следствием всех этих проблем становится то, что на поздних этапах игры вы практически перестаёте ощущать контроль — и над игровым пространством, и над собственной машиной. Заезды превращаются в своеобразный симулятор молитвы: вы молитесь, чтобы автомобиль внезапно не ушёл в вираж на ровном месте; молитесь, чтобы дотянуть до очередного ремкомплекта; молитесь, чтобы прицел наконец свёлся на боссе, а не на очередном «прилипшем» к нему противнике; и чтобы за следующим поворотом заспавнилось достаточно зомби для зарядки нитро.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.
Rogue Shift скрывает в себе хороший задел для хорошей игры. Оригинальный драйвовый концепт может принести удовольствие. Но нельзя закрывать глаза на неудачную попытку присосаться к серии Carmageddon, сомнительный визуал и многочисленные геймплейные проблемы. Многие из элементов игры кричат о необходимости доработки. Поэтому на данном этапе — это похвальный эксперимент, но посредственная игра, которая, тем не менее, заслуживает внимания.
- Смелый жанровый эксперимент
- Зрелищные заезды
- Увлекательные перестрелки
- Сильное звуковое сопровождение.
- Мало общего с серией Carmageddon
- Плохая физика автомобилей
- Недостаток контента и игровых режимов
- Отсутствие мультиплеера
- Проблемный баланс лейт гейма.
Игра куплена автором.
На чём: PC.
Сколько: 8 часов.