Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру

Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру

Спец — Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру
Дэниэл Вавра, автор серии Mafia, рассказывает, через что ему пришлось пройти, чтобы основать собственную компанию и начать разработку амбициозного проекта.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игруДа будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру
Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру

С этого момента «Игромания.ру» начинает публикацию дневников Дэниэла Вавры — человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В настоящее время студия занята разработкой пока не анонсированного проекта ААА-класса. О всех сложностях и тонкостях работы над ним и рассказывают эти дневники.

Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру

Дэниэл Вавра, творческий директор Warhorse, для «Игромании.ру»: «Мы решили завести этот блог, поскольку устали от того, как сейчас делают и рекламируют игры. Мы хотим другого: чтобы люди точно знали, что мы делаем и почему. Я уверен, это полезно для обеих сторон: игроки заглянут «за кулисы» разработки, а мы получим эффективную обратную связь, которая позволит сделать нашу игру лучше. Все по-честному, никакой классической пиар-шелухи».

Многие люди пишут мне что-то вроде: «Дорогой господин Вавра, у меня есть замечательная идея блестящей игры, которую никто пока не создал. Не могли бы вы посоветовать мне, как воплотить мою задумку в жизнь?» Я никогда не знал, что на это ответить, поскольку задавался тем же вопросом на протяжении многих лет, даже когда уже делал игры сам. Как, черт подери, сделать игру, которую я хочу?

Два года назад я решил, что нашел ответ. Нужно сделать ее самому. После десяти лет в игровой индустрии и пары миллионов проданных копий за спиной я все-таки должен знать, как это сделать. Так что я собрал вещи и оставил высокооплачиваемую работу в одном из пяти крупнейших игровых издательств с намерением основать собственную компанию и вести дела по-своему. Да, я настолько наивный идиот!

Но поскольку я не только наивный, но еще и глупый, то собираюсь вести блог, в котором буду описывать, как мы с нуля создаем ААА-игру для консолей следующего поколения. Это будет не обычная PR-пропаганда про «все замечательно» и «это лучшая игра на свете». Я вправду надеюсь, что этот дневник (благодаря моему блестящему слогу) увлечет вас трогательной историей бедных разработчиков с задворок Европы, которые пробились наверх, и в конечном итоге заставит купить нашу игру. Это оптимистичная версия, есть и еще одна — о группе напортачивших идиотов, но давайте надеяться, что это не наш случай. Итак, поехали.

Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру
• Автор дневников читает лекцию о том, как разрабатываются игры. Правда, в своем знании этой темы он и сам порой сомневается.

Дайте денег, пожалуйста

Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег. Каждый думает, что у него есть отличная идея, но на самом деле далеко не всегда это так, и только у немногих имеются деньги, опыт и команда, чтобы идею воплотить. В то же время полно людей с толстым кошельком и опытнейшей командой, но без малейшего представления о том, что с ними делать. Все и сразу бывает только у считанных единиц. Как вы можете догадаться, я принадлежал к первой группе людей — тех, что без денег. А это проблема. Если у вас есть блестящая идея и опытная команда, шанс получить финансирование все-таки имеется. Но чтобы собрать команду, нужно много денег, которые никто не даст, если у вас нет людей. Замкнутый круг.

У меня не было ни компании, ни офиса, ни денег — вообще ничего, кроме нескольких преданных проекту опытных людей да наброска игры с парой симпатичных картинок. В таких обстоятельствах вероятность произвести впечатление на издателя стремится к нулю, но я должен был попытаться. И попытался. Я, конечно, не Вест и не Зампелла (бывшие президент и исполнительный директор Infinity Ward; после скандального увольнения из Activision основали компанию Respawn Entertainment. — Прим. редакции), поэтому не ожидал, что издатели осыплют меня деньгами. Но я все же создал Mafia, успешную серию, продавшуюся многомиллионным тиражом, а это чего-нибудь да стоит.

Сработало. Меня внимательно слушали. Некоторые из издателей выразили готовность подписать проект, но хотели сначала увидеть какие-то наработки (это с равным успехом можно было расценить как вежливый отказ, но после стольких лет в индустрии я думаю, что могу отличить искренний интерес от поддельного). Возможно, пару лет назад они и вложили бы деньги, но не в сегодняшнее кризисное время.

Примерно тогда же я встретил Мартина Климу, который только вернулся из Великобритании, где работал продюсером в Codemasters. Мартин стоял у истоков игровой индустрии в нашей стране: основал первую профессиональную компанию по разработке игр, первым издал чешскую игру за границей. Но он больше не хотел работать в игровой индустрии. После того как я поделился с ним своей идеей, он передумал. С этого момента мы стали искать частного инвестора вместе.

Богачи

Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру
• Карта расположения игровых студий Европы (http://www.gameindustrymap.com/)

В каждой европейской стране несколько десятков компаний-разработчиков, но в Чехии больших студий всего три. Очень быстро мы поняли почему: нет никакой правительственной поддержки, и найти средства для разработки почти невозможно.

Поначалу казалось, что инвесторы одобрительно отнеслись к нашему предложению: как-никак, существуют чешские студии, которые добились успеха и приносят прибыль. Illusion Softworks создала несколько известных серий (Mafia, Vietcong, Hidden & Dangerous) и была успешно продана 2K Games; Bohemia Interactive разработала революционную Operation Flashpoint и ArmA, а Vatra занята разработкой нового Silent Hill. Члены нашей команды работали почти над всеми названными проектами, но этого было недостаточно. Инвесторы проявляли интерес, но ничего не знали об игровой индустрии, а потому не были уверены, что мы не пытаемся их надуть; это тормозило ход переговоров.

Еще все без исключения спрашивали, почему мы не заинтересованы в играх для Facebook, многопользовательском-социальном-чего-то-там или играх для iOS. Наш ответ был прост: мы ни черта не понимаем в играх для Facebook и социалках, а игру для «айфона» можем сделать без чьей-либо помощи; да и вообще мы не хотим делать то, чем в индустрии занимаются все.

Решили, что не будем никого обманывать, включая самих себя, и были кристально честны со всеми, с кем говорили. По нашим оценкам, проект стоил по меньшей мере несколько миллионов долларов, и даже на создание прототипа требовалась приличная сумма. То есть если через год, потратив несколько сотен тысяч долларов, издатель не будет впечатлен результатом, он получит лишь диск с кучей красивых 3D-моделей, которые может распечатать и повесить над своим писсуаром. Либо ему придется пойти на еще больший риск и вложить в проект дополнительные миллионы, без каких-либо гарантий сорвать банк.

Многие из тех, с кем мы говорили, готовы были выделить деньги на создание пре-альфа-версии, но общая стоимость проекта оставалась для них неподъемной. Мы нуждались в инвесторе, способном профинансировать всю разработку, чтобы избежать всякого шантажа — излюбленного приема издателей при ведении дел с бедными студиями, когда разработчиков за два месяца до релиза заставляют переделывать реалистичную стратегию в научно-фантастическую кальку с Guitar Hero.

Крах надежд

Наконец мы отыскали богатого человека, который заинтересовался проектом, но требовал поручительства опытного инвестора из игровой индустрии. Проблема состояла в том, что, не считая сумасшедших, бандитов-ростовщиков и мафиози, в нашей стране в игры инвестировали всего три человека, и все они были заняты другими проектами. Мы были в заднице, но не собирались обращаться к преступникам. Я написал игру о мафии и не хотел иметь дело с этим типом «деловых людей». Игровая индустрия — рискованный бизнес; никто не хочет закончить в сточной канаве. Кроме шуток, я лично знаю людей, которым переломали кости или которые были похищены во время разработки.

Самой большой проблемой было время. Переговоры отнимали недели и месяцы, а нам необходимо было действовать быстро. Люди, готовые присоединиться к команде, не могли ждать вечно. Через полтора года мы осознали, что пришло время предпринять последнюю попытку или двигаться дальше.... Попытка провалилась. Я начал искать работу, что означало переезд за границу или занятие чем-то «нормальным». В стране со всего тремя крупными игровыми компаниями не так много возможностей для известного своей болтливостью дизайнера.

Эпизод IV: Новая надежда

Но совершенно неожиданно, когда мы уже отчаялись, знакомый моего друга услышал о проекте и сказал, что знает человека, который может заинтересоваться. Забавно, что все это время мы шутили, что нам нужно обратиться к какому-нибудь чешскому Уоррену Баффету — миллиардеру, владельцу огромной финансовой империи; разумеется, мы считали это абсурдным. Пока он нам не позвонил.

Конечно, не лично, а его люди. Мы пообщались, им понравилась идея. Мы честно предупредили о рискованности всей затеи и назвали необходимую сумму. Несколько месяцев спустя появилась Warhorse. Все прошло быстрее и проще, чем мы ожидали.

«Счастливое стечение обстоятельств»? Не совсем. У нас был подробнейший бизнес-план, мы ответили на все каверзные вопросы и знали, что мы хотим сделать, как мы хотим это сделать и почему. Я постоянно боялся, что бизнес-план недостаточно хорош, поскольку видел «идеальные» стостраничные документы, отпечатанные на глянцевой бумаге. Правда, я слышал, что с тем же успехом можно написать одну страничку. Я никогда не делал этого прежде и очень волновался.

Оказалось, что суть важнее формы. Мы обращались к бизнес-плану во время встреч с поручителями, чтобы предоставить информацию о проекте и дать понять, что имеем ясное представление о том, чем занимаемся. Можно только гадать, но думаю, что мы заслужили доверие нашего «ангела» (инвестора) благодаря четкому плану и его внятному изложению... а еще благодаря тому, что мы проработали в игровой индустрии более десяти лет, имеем за плечами миллионы проданных дисков и набрали команду опытных и талантливых разработчиков.

Мы выиграли первую битву. Но это только начало долгой и тяжелой войны, в которой можно и проиграть. Будем надеяться, этого не произойдет. В любом случае, мы будем информировать вас о наших успехах и осветим разработку от начала и до конца без обычной PR-болтовни. Надеюсь, что вместе мы увидим счастливый финал этой истории.

Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Геворг Акопян
Геворг Акопян
Влюбился в видеоигры в ту же секунду, как впервые увидел Super Mario Bros. на «Денди». Тем не менее, понял, что хочет связать свою жизнь с индустрией только после того, как в шесть лет выиграл SEGA Mega Drive 2 у Леонида Якубовича в «Поле чудес». И это не шутка. На сегодняшний день в Игромании не работает.