Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру

Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру

Спец — Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру
Дэниэл Вавра, автор серии Mafia, рассказывает, через что ему пришлось пройти, чтобы основать собственную компанию и начать разработку амбициозного проекта.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Да будет бой! Как создатель Mafia искал деньги на новую игру

С этого момента «Игромания.ру» начинает публикацию дневников Дэниэла Вавры — человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В настоящее время студия занята разработкой пока не анонсированного проекта ААА-класса. О всех сложностях и тонкостях работы над ним и рассказывают эти дневники.

Дэниэл Вавра, творческий директор Warhorse, для «Игромании.ру»: «Мы решили завести этот блог, поскольку устали от того, как сейчас делают и рекламируют игры. Мы хотим другого: чтобы люди точно знали, что мы делаем и почему. Я уверен, это полезно для обеих сторон: игроки заглянут «за кулисы» разработки, а мы получим эффективную обратную связь, которая позволит сделать нашу игру лучше. Все по-честному, никакой классической пиар-шелухи».

Многие люди пишут мне что-то вроде: «Дорогой господин Вавра, у меня есть замечательная идея блестящей игры, которую никто пока не создал. Не могли бы вы посоветовать мне, как воплотить мою задумку в жизнь?» Я никогда не знал, что на это ответить, поскольку задавался тем же вопросом на протяжении многих лет, даже когда уже делал игры сам. Как, черт подери, сделать игру, которую я хочу?

Два года назад я решил, что нашел ответ. Нужно сделать ее самому. После десяти лет в игровой индустрии и пары миллионов проданных копий за спиной я все-таки должен знать, как это сделать. Так что я собрал вещи и оставил высокооплачиваемую работу в одном из пяти крупнейших игровых издательств с намерением основать собственную компанию и вести дела по-своему. Да, я настолько наивный идиот!

Но поскольку я не только наивный, но еще и глупый, то собираюсь вести блог, в котором буду описывать, как мы с нуля создаем ААА-игру для консолей следующего поколения. Это будет не обычная PR-пропаганда про «все замечательно» и «это лучшая игра на свете». Я вправду надеюсь, что этот дневник (благодаря моему блестящему слогу) увлечет вас трогательной историей бедных разработчиков с задворок Европы, которые пробились наверх, и в конечном итоге заставит купить нашу игру. Это оптимистичная версия, есть и еще одна — о группе напортачивших идиотов, но давайте надеяться, что это не наш случай. Итак, поехали.

• Автор дневников читает лекцию о том, как разрабатываются игры. Правда, в своем знании этой темы он и сам порой сомневается.

Дайте денег, пожалуйста

Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег. Каждый думает, что у него есть отличная идея, но на самом деле далеко не всегда это так, и только у немногих имеются деньги, опыт и команда, чтобы идею воплотить. В то же время полно людей с толстым кошельком и опытнейшей командой, но без малейшего представления о том, что с ними делать. Все и сразу бывает только у считанных единиц. Как вы можете догадаться, я принадлежал к первой группе людей — тех, что без денег. А это проблема. Если у вас есть блестящая идея и опытная команда, шанс получить финансирование все-таки имеется. Но чтобы собрать команду, нужно много денег, которые никто не даст, если у вас нет людей. Замкнутый круг.

У меня не было ни компании, ни офиса, ни денег — вообще ничего, кроме нескольких преданных проекту опытных людей да наброска игры с парой симпатичных картинок. В таких обстоятельствах вероятность произвести впечатление на издателя стремится к нулю, но я должен был попытаться. И попытался. Я, конечно, не Вест и не Зампелла (бывшие президент и исполнительный директор Infinity Ward; после скандального увольнения из Activision основали компанию Respawn Entertainment. — Прим. редакции), поэтому не ожидал, что издатели осыплют меня деньгами. Но я все же создал Mafia, успешную серию, продавшуюся многомиллионным тиражом, а это чего-нибудь да стоит.

Сработало. Меня внимательно слушали. Некоторые из издателей выразили готовность подписать проект, но хотели сначала увидеть какие-то наработки (это с равным успехом можно было расценить как вежливый отказ, но после стольких лет в индустрии я думаю, что могу отличить искренний интерес от поддельного). Возможно, пару лет назад они и вложили бы деньги, но не в сегодняшнее кризисное время.

Примерно тогда же я встретил Мартина Климу, который только вернулся из Великобритании, где работал продюсером в Codemasters. Мартин стоял у истоков игровой индустрии в нашей стране: основал первую профессиональную компанию по разработке игр, первым издал чешскую игру за границей. Но он больше не хотел работать в игровой индустрии. После того как я поделился с ним своей идеей, он передумал. С этого момента мы стали искать частного инвестора вместе.

Богачи

• Карта расположения игровых студий Европы (http://www.gameindustrymap.com/)

В каждой европейской стране несколько десятков компаний-разработчиков, но в Чехии больших студий всего три. Очень быстро мы поняли почему: нет никакой правительственной поддержки, и найти средства для разработки почти невозможно.

Поначалу казалось, что инвесторы одобрительно отнеслись к нашему предложению: как-никак, существуют чешские студии, которые добились успеха и приносят прибыль. Illusion Softworks создала несколько известных серий (Mafia, Vietcong, Hidden & Dangerous) и была успешно продана 2K Games; Bohemia Interactive разработала революционную Operation Flashpoint и ArmA, а Vatra занята разработкой нового Silent Hill. Члены нашей команды работали почти над всеми названными проектами, но этого было недостаточно. Инвесторы проявляли интерес, но ничего не знали об игровой индустрии, а потому не были уверены, что мы не пытаемся их надуть; это тормозило ход переговоров.

Еще все без исключения спрашивали, почему мы не заинтересованы в играх для Facebook, многопользовательском-социальном-чего-то-там или играх для iOS. Наш ответ был прост: мы ни черта не понимаем в играх для Facebook и социалках, а игру для «айфона» можем сделать без чьей-либо помощи; да и вообще мы не хотим делать то, чем в индустрии занимаются все.

Решили, что не будем никого обманывать, включая самих себя, и были кристально честны со всеми, с кем говорили. По нашим оценкам, проект стоил по меньшей мере несколько миллионов долларов, и даже на создание прототипа требовалась приличная сумма. То есть если через год, потратив несколько сотен тысяч долларов, издатель не будет впечатлен результатом, он получит лишь диск с кучей красивых 3D-моделей, которые может распечатать и повесить над своим писсуаром. Либо ему придется пойти на еще больший риск и вложить в проект дополнительные миллионы, без каких-либо гарантий сорвать банк.

Многие из тех, с кем мы говорили, готовы были выделить деньги на создание пре-альфа-версии, но общая стоимость проекта оставалась для них неподъемной. Мы нуждались в инвесторе, способном профинансировать всю разработку, чтобы избежать всякого шантажа — излюбленного приема издателей при ведении дел с бедными студиями, когда разработчиков за два месяца до релиза заставляют переделывать реалистичную стратегию в научно-фантастическую кальку с Guitar Hero.

Крах надежд

Наконец мы отыскали богатого человека, который заинтересовался проектом, но требовал поручительства опытного инвестора из игровой индустрии. Проблема состояла в том, что, не считая сумасшедших, бандитов-ростовщиков и мафиози, в нашей стране в игры инвестировали всего три человека, и все они были заняты другими проектами. Мы были в заднице, но не собирались обращаться к преступникам. Я написал игру о мафии и не хотел иметь дело с этим типом «деловых людей». Игровая индустрия — рискованный бизнес; никто не хочет закончить в сточной канаве. Кроме шуток, я лично знаю людей, которым переломали кости или которые были похищены во время разработки.

Самой большой проблемой было время. Переговоры отнимали недели и месяцы, а нам необходимо было действовать быстро. Люди, готовые присоединиться к команде, не могли ждать вечно. Через полтора года мы осознали, что пришло время предпринять последнюю попытку или двигаться дальше.... Попытка провалилась. Я начал искать работу, что означало переезд за границу или занятие чем-то «нормальным». В стране со всего тремя крупными игровыми компаниями не так много возможностей для известного своей болтливостью дизайнера.

Эпизод IV: Новая надежда

Но совершенно неожиданно, когда мы уже отчаялись, знакомый моего друга услышал о проекте и сказал, что знает человека, который может заинтересоваться. Забавно, что все это время мы шутили, что нам нужно обратиться к какому-нибудь чешскому Уоррену Баффету — миллиардеру, владельцу огромной финансовой империи; разумеется, мы считали это абсурдным. Пока он нам не позвонил.

Конечно, не лично, а его люди. Мы пообщались, им понравилась идея. Мы честно предупредили о рискованности всей затеи и назвали необходимую сумму. Несколько месяцев спустя появилась Warhorse. Все прошло быстрее и проще, чем мы ожидали.

«Счастливое стечение обстоятельств»? Не совсем. У нас был подробнейший бизнес-план, мы ответили на все каверзные вопросы и знали, что мы хотим сделать, как мы хотим это сделать и почему. Я постоянно боялся, что бизнес-план недостаточно хорош, поскольку видел «идеальные» стостраничные документы, отпечатанные на глянцевой бумаге. Правда, я слышал, что с тем же успехом можно написать одну страничку. Я никогда не делал этого прежде и очень волновался.

Оказалось, что суть важнее формы. Мы обращались к бизнес-плану во время встреч с поручителями, чтобы предоставить информацию о проекте и дать понять, что имеем ясное представление о том, чем занимаемся. Можно только гадать, но думаю, что мы заслужили доверие нашего «ангела» (инвестора) благодаря четкому плану и его внятному изложению... а еще благодаря тому, что мы проработали в игровой индустрии более десяти лет, имеем за плечами миллионы проданных дисков и набрали команду опытных и талантливых разработчиков.

Мы выиграли первую битву. Но это только начало долгой и тяжелой войны, в которой можно и проиграть. Будем надеяться, этого не произойдет. В любом случае, мы будем информировать вас о наших успехах и осветим разработку от начала и до конца без обычной PR-болтовни. Надеюсь, что вместе мы увидим счастливый финал этой истории.

Комментарии
Загрузка комментариев