Игра в материале
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
9Рейтинг
Игромании
7.8Рейтинг
игроков
PS4   X360   PS3   XONE   PC
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица
Серия: Metal Gear Solid
Разработчик: Kojima Productions
Издатель: Konami
Дата выхода: 1 сентября 2015
Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

Прямым текстом — Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста
Об огромном количестве недостатков The Phantom Pain, о которых пресса предпочитает не говорить.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Апокриф: Metal Gear Solid V. Провал Кодзимы как сценариста

Metal Gear Solid V — один из самых ярких боевиков этого года и вместе с тем одно из самых горьких разочарований. О бесполезности открытого мира и других огрехах геймдизайна я рассказал в первой части «Апокрифа»; сейчас же время поговорить о сюжете — важнейшей составляющей MGS.

Осторожно: текст почти полностью состоит из спойлеров!

Целостность? Что такое целостность?

Значительную часть важной сценарной информации MGS V передает при помощи кассет (а их не очень-то удобно слушать), а не сюжетных сцен. Но это далеко не единственная проблема здешнего повествования.

 Как и раздробленный на шаблонные миссии геймплей, оно полностью лишено целостности. Тут есть беспорядочный набор сценок, толком не связанных и часто друг другу противоречащих по настроению. Эммерих прямиком из пыточной выходит радостно встречать Снейка плечом к плечу с только что измывавшимися над ним Оцелотом и Миллером; наш герой, поднявший до предельного уровня близость с Тихоней и только что нежно обнимавший ее, покрытую ожогами, спокойно смотрит на то, как Каз жестоко ее допрашивает.

Предыдущие номерные MGS можно было сравнивать с фильмами, а The Phantom Pain напоминает даже не телесериал (несмотря на навязчивые титры), а набор клипов. Возможно, потому, что почти все сценки из MGS V нам уже показали в трейлерах. Да что там — в трейлерах были даже сцены, в игру не вошедшие! Кодзима будто вообще не заботился о вменяемости повествования и просто клепал заготовки для роликов под свои любимые песни про ядерность и дикость.

► Каз строит из себя невыносимую цундэрэ. Что он себе позволяет? Кто тут босс вообще?

И в этих сценах особенно четко видно, насколько все персонажи предыдущих частей не похожи на себя. Прежде разговорчивый Снейк молчит (и не надо объяснять это тем, что он якобы ненастоящий, — если уж у него все воспоминания настоящего и сам он уверен, что не подделка, то и вести себя должен соответствующе).

Оцелот, до полубезумия экстравагантный садист, в MGS V — самый вменяемый и гуманный персонаж, а бывшие в PW вполне приятными людьми Каз и Хьюи слетели с катушек. Обаятельный ученый стал лицемерным нытиком и предателем, а Каз превратился в озлобленного любителя пыток, которого приходится осаживать уже Оцелоту.

Зеро, главный виновник всех бед Биг Босса, в MGS V буквально за пару кассетных записей превратился в добряка, в действительности спасшего героя (и финальная сцена MGS 4 теперь смотрится совсем глупо), а вину за все злодейства перевалили на Черепа, о котором ни до, ни после MGS V никто даже не заикался.

И в этом заключается еще одна проблема: игра должна была связать Peace Walker и первые Metal Gear, но вместо этого городит кучу лишних элементов, будто насильно впихнутых в и без того перегруженную историю серии. XOF, Череп, паразиты, двойник Биг Босса — все это или не пересекается с остальными частями, или противоречит им (напоминаю: в MGS 4 Биг Босс прямо заявил Солиду Снейку, что тот победил его дважды).

Противоречат и мелкие детали. Например, в первой MGS Ликвид места себе не находил из-за того, что отец якобы назвал его ущербным по сравнению с Солидом, чего в MGS V нет в помине. Не вспоминается ни то, что Ликвид уже управлял огромным роботом, ни его встреча с Оцелотом, ни теплая детская дружба с Мантисом. Тот в первой MGS к Ликвиду особых чувств не питал, умел нормально говорить, да и силы у него были совершенно другого калибра.

Опять же MGS V утверждает, что Хьюи Эммерих, словно Гэндо Икари, заставил сына лезть в робота, в то время как в первой MGS Отакон об этом не упоминает, а мямлит что-то про дедушкино участие в проекте «Манхэттен» и японское аниме. Зато Грея Фокса и Наоми, которых Биг Босс как раз должен был встретить в Африке в 1980-х, в игре нет. Ну как же так?

Кодзима прямо говорил, что ему важнее написать интересный сюжет, нежели целостный (что само по себе должно встать поперек горла тем, кто убежден, что у Кодзимы через сериал все двадцать восемь лет тянется некая единая сюжетная линия), однако в MGS V при невероятном количестве ретконов ru.starwars.wikia.com/wiki/Реткон ничего интересного так и не получилось.

It’s just like one of my Japanese animes!

Давайте ответим на простой вопрос: о чем MGS V?

О том, как злой-презлой человек без лица и имени злодейски творит злодейства, ставит опыты над людьми и планирует заразить весь мир паразитами, чтобы искоренить английский язык. То есть когда Кодзима говорил, что слова могут убивать, он имел в виду не какую-нибудь хитрую метафору, а в прямом смысле слова паразитов, сидящих у людей в горле и убивающих носителя при первых словах, произнесенных им на конкретном языке.

► Кодзима считает, что насильственное обучение граждан США государственному языку — английскому — равносильно этническим чисткам. Большего неуважения к миллионам жертв настоящих этнических чисток в играх днем с огнем не найдешь.

Паразиты, о которых ни до, ни после никто и слыхом не слыхивал, оказываются новыми наномашинами (хотя наномашины, использовавшиеся во второй и четвертой MGS для объяснения всего на свете, фигурировали еще в первой части, а MGS 3 и вовсе обходилась без лишних объяснений). Они умеют всё: распознавать языки и отличать один диалект от другого, позволять человеку не питаться и жить едва ли не вечно, давать ему сверхъестественные силы — невидимость, невосприимчивость к повреждениям и даже телепортацию.

А еще у злодея есть огромный робот, которого, однако, он не может пилотировать. Но не беда — в этом ему помогает мальчик, могущий воскресить человека, умершего двадцать лет назад, и превратить его в неостановимую машину для убийства, а также сотворить из ничего огненного кита, способного уничтожить вертолет, и управлять роботом, у которого нет системы управления, и непостижимым образом удалять паразитов из голосовых связок. У Кодзимы в рукаве оказалось целых два deus ex machina — не многовато ли?

Но с мальчиком еще не всё. Он не говорит и вообще не проявляет никакого характера, он полностью подчиняется тому, у кого в конкретный момент крепче злоба, концентрированнее ярость, сильнее обида. А мальчик настолько могуществен, что контролирует, можно сказать, всё в мире, и в кульминации он бросает Черепа, ломая все его планы, и перебегает к Ликвиду.

Из-за этого мальчика MGS V сводится к какому-то невероятно глупому чемпионату по «ангсту» — чемпионату, в котором, само собой, верх одерживает подросток. И это похоже на сюжет третьесортного аниме.

► «...то мы в аниме, сынок». Вся философия MGS V сводится к «невозможное возможно, когда ты злишься достаточно сильно».

А знаете, что еще есть типичнейший для жанра сёнэн ход? Создание копии себя. Не клонирование, а именно копирование в другого человека своей, так сказать, сущности (с последующими шокирующими откровениями вида «я не я»), как в той же Final Fantasy VII.

А еще, например, манипулирование памятью, которым похваляется Оцелот, называя это «двоемыслием» (Оруэлл вертится в гробу, не иначе). «Сейчас я это все знаю, а потом забуду, чтобы через некоторое время снова вспомнить» — это вообще вся суть второй арки стремительно скатывающегося на дно Death Note.

Серия MGS всегда балансировала между серьезностью и легкомысленностью, но MGS V исключение из этого правила: истерично-трагический тон игры почти ничто не разбавляет, тут очень мало смешных диалогов, хохм и заигрываний с четвертой стеной, к которым поклонники успели привыкнуть. На фоне этой натужной серьезности использование дурацких анимешных сюжетных ходов — настоящая дикость.

► Весь пролог состоит из надрывных попыток показать серьезность и взрослость игры. Как Кодзима это делает? Больше крови! Больше страданий! Больше жестоких убийств!

Холодное блюдо

Кодзима неоднократно говорил, что темы MGS V — «месть» и «раса». Вторая глава называется Race — однако расовые вопросы в ней не затрагиваются даже мимолетно (я уж было подумал, что неправильно трактую слово «race», однако гонок в MGS V тоже не нашлось). Что оставляет нас с одним лейтмотивом.

«В мести нет ничего хорошего», — утверждает игра. Мысль примерно столь же глубокая, как «ребята, давайте жить дружно» кота Леопольда. Череп мстит английскому языку, герои мстят Черепу... Но не совсем. MGS V даже не пошла до конца в раскрытии темы мести: как выясняется, Череп планирует разломать весь мир, поэтому, расправляясь с ним, мы фактически этот самый мир спасаем.

► Символ «Макдональдса», у которого Череп позаимствовал маску, чтобы выглядеть еще нелепее.

Лжец, лжец

Где обещанное «превращение героя в демона»? Снейк всю игру только и делает, что выручает людей: Каза, кибернетика, Эммериха (с некоторыми оговорками), моджахеда, лазутчиков, Ликвида, находящихся под угрозой животных, африканских детей, а в финале и весь мир. Затем, избавив неизлечимо больных солдат от мучений, он предотвращает распространение мутировавших паразитов и спасает мир повторно.

В действиях нашего героя нет ничего предосудительного, даже пытки устраивает в первую очередь Миллер, а Снейк проявляет недюжинную гуманность, даруя Хьюи жизнь. Да такому герою надо памятник ставить!

► Миссия, где нужно убивать превращающихся в зомби солдат, не вызывает никакого душевного отклика: у них нет индивидуальности, это просто набор характеристик да список языков.

Где обещанные Кодзимой табуированные темы, которые якобы могли сделать его персоной нон грата в индустрии? Ну хорошо, Миллер и Оцелот балуются пытками (хотя это, к слову, детский лепет по сравнению с тем, что в GTA 5 надо делать игроку), что прежде было прерогативой злодеев. И это всё? Потому что с детьми-солдатами игра обходится как с цветами жизни, заставляя героя их холить и лелеять.

Где это неведомое нечто, чего никто еще не делал в индустрии и что возможно только в играх? Почему у Кодзимы после всего этого вранья нос не пробил ткань реальности?

Стыд и срам

Отдельным пунктом в списке того, что Кодзима успел наговорить про MGS V, стоит вопрос Тихони. Когда дизайнер персонажей Ёдзи Синкава упомянул, что его попросили сделать ее «более сексуальной», поднялась шумиха, и Кодзима написал в «Твиттере» гневный ответ: мол, когда мы узнаем, почему она так оголяется, «нам будет стыдно за свои слова и поступки».

И что же это за причина? Паразиты, сынок.

► За кодзимовские ракурсы камеры стыдно должно быть тоже нам, судя по всему.

После того как Ишмаэль в начале игры сжигает Тихоню, ей приходится прибегнуть к волшебным паразитам, которые не просто возвращают ее к жизни, но и дают чудо-силы. Благодаря им она усваивает все нужное для жизни кожей, поэтому обнажается и радуется солнышку и дождику. Ну что, стыдно нам?

Мне вот очевидно, что Кодзима просто хотел видеть в игре полуголую девицу, а затем притянул за уши топорное оправдание ее наготы. И мне кажется, что стыдно должно быть ему. Особенно учитывая, чем обусловлена вторая характеристика героини — молчаливость.

В ней, видите ли, сидят злые паразиты, которые активизируются и всех перезаразят, если она заговорит по-английски. Это единственная причина. Ей ничто не мешает говорить на других языках (она это делает в игре), ничто не мешает писать, общаться жестами или хотя бы мычать азбукой Морзе, но она этого не делает. Почему?

Ради дешевой драматичности, разумеется, как и всё в этой игре. Почему она ведет себя как ребенок под дождем, почему ее поведение в целом такое странное, когда она живет со своими паразитами от силы пару месяцев, а до этого всю жизнь была обычным «говорящим» человеком (и вообще умелой убийцей)?

Потому что directed by Hideo Kojima.

► В «фантомном» эпизоде из коллекционки Снейк после взрыва гранаты перестает различать цвета. Сколько он ни переживал раньше травм по ходу игры, ничего подобного не случалось, и здесь это явно лишь для того, чтобы искусственно нагнетать обстановку.

Двое из ларца, одинаковы с торца

Но худшее, что есть в игре, — это концовка. Ее Кодзима, по всей видимости, планировал сильно заранее, ведь миссию с госпиталем нам показали, еще когда The Phantom Pain не называлась MGS V. Эта игра изначально была одной большой обманкой, нам с самого начала врали, обещая связующее звено между Peace Walker и Metal Gear. Вся The Phantom Pain посвящена не Биг Боссу, а совершенно иному, безымянному, персонажу, которого, пока он лежал в коме, гипнотически убедили, что он Биг Босс.

Уже это заставляет опустить руки. Гипноз? Кодзима серьезно пытается сказать, что не просто факты, а все воспоминания и весь жизненный опыт одного человека (тоже лежащего в коме) можно просто взять и, извините, втереть другому? И это после того, как MGS 4 устами самого Биг Босса прямо заявила: «They’ve never managed to control people at will... Let alone turn one person totally into another».

► В Ground Zeroes медик был белым человеком с конкретным лицом. Возможность его переделать в The Phantom Pain — потрясающий прецедент: игра «ретконит» собственный пролог.

И ведь зачем это? Чтобы объяснить двойную смерть Биг Босса в первой и второй MG? И всё? Но это не поможет сюжету первого Metal Gear — ему вообще ничто не способно помочь, он противоречит сам себе. Даже с объяснением, что, дескать, Босс-заказчик и Босс, которого Солид Снейк убивает в конце игры, — разные люди, сюжет не сходится.

Во-первых, зачем Боссу заказывать своего двойника (дважды: до Снейка он послал своего лучшего агента Фокса), во-вторых, в то, что он настолько недооценивал собственного клона, вдобавок носящего то же кодовое имя, поверить просто невозможно.

И MGS V это никак не растолковывает; после того как наш Веном узнает от Биг Босса правду, действие тут же переносится на десяток лет вперед в Outer Heaven, и он, разбив стекло, молча отправляется умирать от рук Солида Снейка, не удостоив нас объяснением, зачем все это было нужно.

MGS V должна была стать историей Биг Босса, легенды, «человека, что продал мир», а в итоге он появился в кадре мельком и поспешно отправился куда-то заниматься... чем? И зачем? И как? Мы не видим основания Outer Heaven, не узнаем, как Биг Босс возглавил «Фоксхаунд», как он тренировал Солида Снейка.

Мы не видим превращения Биг Босса в того неприятного типа, которым он предстает перед нами в Metal Gear 2, где развязывает войны с окружающими странами и растит осиротевших детей, чтобы использовать их в качестве пушечного мяса в следующей бойне. В MGS V Веном старается уберечь детишек от насилия, а Биг Босс в MG 2, напротив, намерен натренировать их и выпустить на поле боя (и их, кстати, Солид Снейк может убить без мгновенного Game Over, — и кто тут теперь демон?).

► Так, ты Ахав, я Ишмаэль. Вот тебе еще огромный кит прямо в лицо. Что, ты еще не понял, что Кодзима любит «Моби Дика»? Ну тогда: This is Pequod! This is Pequod! This is Pequod!

Кто выстрелил первым?

И ведь, что самое смешное, все эти сюжетные ходы и темы уже использовались!

В MGS 4 герои гонялись за телом Биг Босса лишь для того, чтобы в конце узнать, что сам он живехонек, а труп принадлежит его двойнику. В MGS 2 идея, что кто угодно может стать Снейком и повторить его поступки, лежала в основе всей миссии Райдена — притом раскрывалась там куда полнее и была на самом деле уместна в рамках того, чему посвящена игра.

Потеря голоса — та же MGS 2, где «патриоты» посредством наномашин устраивали выборочную цензуру. Пытки показывались в MGS 3 — правдоподобно и жестоко, не то что тут. Слезливая история тяжелого детства Черепа — то же самое, что мы уже слышали о членах Beauty and the Beast в MGS 4. Детьми-солдатами вообще вся серия усыпана, словно лес грибами после дождя, — от все тех же Beauty and the Beast до Фокса и Райдена.

MGS V демонстрирует полнейшую творческую несостоятельность Кодзимы как сценариста — он погряз в самоповторах, он не в силах сказать ничего вменяемого на темы, которые самым поверхностным образом затрагивает в своих новейших играх, он разбрасывается громкими обещаниями и не сдерживает их, он городит реткон за ретконом в погоне за драматичностью, уродуя то хорошее, что делал ранее.

Кодзима — не мессия игрового мира. Кодзима — это Питер Молинье, это Джордж Лукас.

Мне хотелось бы закончить пожеланием Кодзиме отойти от дел (он же собирался покинуть индустрию в случае провала его табу-проекта — самое время!) и уступить режиссерское кресло своим протеже, но, как показала ситуация с Metal Gear Solid: Rising, выпестованные им разработчики сами ничего толком не могут. Лучший Metal Gear последних десяти лет, Revengeance, создавался почти без участия Кодзимы.

Пожалуй, это знак.

Комментарии
Загрузка комментариев