Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом

Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом

Спец — Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
У сурового симулятора спецназа все только начинается.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | проломTom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
Игры умирают. Рано или поздно это происходит с почти каждой из них. Однако некоторые проекты, даже неплохие, умирают очень быстро: костер тухнет, не успев разгореться. Вспомните Evolve, первый Titanfall, Battlefield Hardline... В этом ряду могла оказаться и Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. Да что там могла — должна была. Но не оказалась. Почему?
Держать строй!

Mayday! Mayday!

Начало у игры не задалось. Нестабильное подключение к серверам, сбои в матчмейкинге, необъяснимые падения производительности, звуковые баги... В день выхода игры в разделе «Технические проблемы» на официальном форуме появилось около двух тысяч новых тем, в основном про сетевой код. Обиднее всего было то, что многие баги уже всплывали во время бета-тестирования.
А ведь все это происходило в игре, рассчитанной на онлайн! Да, в Siege есть «Ситуации», их можно проходить и так, но это, по сути, вариант обучения или тренировки. В Ubisoft говорили, что без подключения к сети можно будет играть еще и в Terrorist Hunt (матчи против AI), однако после релиза оказалось, что это не так. Хочешь стрелять экстремистов — ступай в онлайн.
Положение осложнялось тем, что Siege не самая, скажем так, простая игра. Без сложных взаимодействий с напарниками здесь никуда. Если у тебя есть четыре друга, прекрасно. Если нет — сами подумайте, часто ли встречаются хорошие командные игроки при случайном подборе.
При этом цена проекта в три раза выше, чем, например, у CS:GO. В итоге, несмотря на теплый прием со стороны критиков, R6 демонстрировала скромные продажи. А ведь любой мультиплеерный проект, тем более киберспортивная дисциплина, — это в первую очередь люди. Нет сообщества — нет и игры. Стоит ли удивляться, что даже самые оптимистичные члены редакции не торопились прочить Siege долгую жизнь.
Однако прошло чуть больше года, а R6 живее всех живых. Более того, по официальным цифрам Ubisoft, в нее сейчас играет больше людей, чем на старте (судя по данным Steam Charts, так и есть). Это настоящая аномалия! Игры, даже успешные, так себя не ведут.
Вдобавок в начале февраля прошел первый мировой турнир по Siege — 6 Invitational. На соревнованиях, и без того шедших на базе современного монреальского театра Usine C, атмосфера царила будто на премьерном показе хорошего спектакля: все на нервах, но в глазах у каждого радостное оживление.
Чтобы понять, как R6 добралась до этой точки, мы обжили официальный «сабреддит» проекта, связались с профессиональными игроками в Siege, съездили на 6 Invitational, а также поговорили с командой разработчиков.
Вот оно — место, где R6 превратилась в киберспортивную дисциплину.

Упорная белая ворона

Александр Реми, бренд-директор игры, не может спокойно говорить об R6, особенно о начальном периоде разработки: «Когда компания "закрыла" Patriots (предыдущий, более традиционный проект серии), в команде осталось всего двадцать пять человек. Этими силами нам надо было возродить серию. Это огромная ответственность. <…> Ubisoft Montreal в первую очередь известны как авторы игр в открытом мире. На старте наша команда была своего рода белой вороной. <…> Мы начинали с простого. Есть атакующие, есть защитники. Есть штурм. Есть разрушаемость мира. Есть "крепость". Вот и всё».
План такой: врываемся и взрываем все к чертям, понятно?
Когда я спрашиваю про трудности при выходе, Реми кивает: «Когда мы выпустили игру в декабре 2015 года, журналисты давали ей... самые разные оценки. И это нормально».
Как команда с этим справилась? Рецепт оказался прост: не трогать изначальную формулу, чинить то, что не работает, регулярно добавлять новый контент. Время шло, разработчики влились в определенный ритм. Раз в несколько месяцев — новое сезонное обновление. В нем — новая карта и пара бойцов, заметно меняющих status quo.
При этом система не самая привычная: владельцы Season Pass не имеют особых привилегий. Они просто чуть раньше получают доступ к новым операторам (и приятные мелочи — декораторы, например). Обычный завсегдатай Siege потом может открыть любого понравившегося бойца, не потратив ни единой реальной копейки. Новые карты заведомо бесплатны и открыты каждому.
«Когда мы в первый раз заявили начальству, что хотим сделать бесплатные карты, эту идею встретили... с некоторым удивлением. Но мы добились своего», — ухмыляется Реми. И стратегия предоставления нового контента — прекрасный пример подхода, во многом позволившего игре пережить первый год. «Во всем, что делаем, мы ориентируемся в первую очередь на игроков... и на перспективу, — говорит Реми. — Огромная удача, конечно, что компания нас поддерживает».
Маленькие спецназовцы изучают Siege. Трудно им будет.
Думаете, все было гладко? Конечно, нет! Случались и фиаско. Можно вспомнить весну прошлого года, когда в игре бушевали скандалы по поводу читеров в ранговых боях. А чего стоит «время Черноборода», когда этого оператора по умолчанию брали в каждый бой?
Здесь же — технические проблемы: даже на первом мировом чемпионате соединение несколько раз разрывалось прямо в ходе схваток. Однако разработчики непрерывно меняли, дорабатывали и полировали игру, не трогая ее сути и коренных механик.
И это сработало.
Чернобород смотрит на тебя как на человека, который не может пробить его щит!
Реми молчит, подбирает слова. Потом улыбается и добавляет: «Мы очень много поставили на R6. И раз теперь, год спустя, мы добрались до этой точки, значит, сделали тогда верный выбор. <…> Мы никогда не думали, что у нас будет столько игроков... А в ноябре вас стало десять миллионов».
Десять миллионов джентльменов.
Грамотное сопровождение игры — только часть истории. Как я уже писал, любая сетевая игра — это в первую очередь сообщество. И здесь Ubisoft вместе со своими игроками сотворили настоящее чудо.
У R6 не так много фанатов, как у гигантов вроде CS:GO или Overwatch, но эти люди крепко держатся друг друга. У проекта развитая мифология, собственный язык. В то время как на форумах почти любого другого сетевого шутера постоянно разгораются войны, официальный сабреддит R6 (основная площадка для общения игроков) порой напоминает джентльменский клуб: дуэли и конфликты случаются, но чайные чашки держат, отставив мизинец.
При этом люди из Ubisoft постоянно следят за тем, что происходит. Творческий директор R6 Ксавье Марки признает, что в течение первого года сабреддит был для разработчиков одним из основных источников обратной связи. «Конечно, мы не бросались сразу править игру в соответствии с пожеланиями отдельных игроков. Но если сообщество писало о какой-то проблеме, она тут же попадала в зону нашего внимания».
Команда R6 учитывала даже пользовательские мемы. Игроки организовали культ Великого Тачанки, чтобы Ubisoft наконец усилили злополучного российского спецназовца со стационарным РП-46? Что ж, хорошо. Тачанку давно переработали, а первый мировой чемпионат все равно начинался именно с речи Великого и Щедрого.
Tachanka will always stand by you! {-}7
С киберспортсменами ситуация еще интереснее. Какую игру ни возьми, выход на профессиональный уровень подразумевает огромные затраты: придется поступиться как минимум временем и деньгами. Прибавьте к этому немалую вероятность того, что вы ничего не добьетесь: команд много, победителей же единицы. А теперь многократно умножьте риск: вам предлагается стать профессионалом в игре... которая в любой момент может отдать концы.
Это, мягко говоря, довольно высокий барьер. Но его взяли по всему миру: на R6 Invitational не было команды разве что из Африки. Как на самом турнире, так и после него мне удалось поговорить со всеми коллективами, боровшимися за первенство на ПК. Всем я первым делом задавал один и тот же вопрос: «Почему? Почему вы сделали ставку на эту темную лошадку?»
Все они на разный лад говорили одно и то же: «Потому что игра нравится».
Полное погружение.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
GiFu, Willkey87: Эту игру опробовал мой брат, когда она была еще на стадии альфы или беты. Он сказал, что у нее есть свои плюсы, но в целом овчинка выделки не стоит. <…> Мы просто решили: посмотрим, что будет. Сначала мы не были уверены, что играем на достаточно высоком уровне... но потом прошли квалификационные матчи, и вдруг оказалось, что GiFu — одна из лучших команд.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
EnVy, lunarmetal: Мы вообще изначально играли в Overwatch. Но сначала один друг стал играть в R6, потом другой... так и подсели.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
Santos Dexterity, WhoShotYA, Panico, cameram4n: Нам нравится, когда трудно. А это непростая игра».
«Мы решили, что R6 — это наш шанс заявить о себе.
Первые секунды после победы.
Киберспортсмены часто относятся друг к другу с уважением: спорт есть спорт. Но такой теплоты, как на Invitational, я не видел нигде. И это при том, что ставки были весьма высокими. Речь не только и не столько про деньги: пока игра пыталась доказать миру, что может быть серьезной кибердисциплиной, молодые команды из Сингапура и Бразилии старались продемонстрировать, что R6 живет не только Европой и США. Финны из GiFu и вовсе приехали на соревнования, оставив на время семьи и «серьезную» работу.
Поражения были, как правило, чертовски обидными. К примеру, бразильцы из Santos Dexterity потеряли шанс на выход в финал, уступив будущим чемпионам мира Continuum в овертайме дополнительного матча! Однако после боя киберспортсмены спокойно пожимали соперникам руки, а под конец дня и вовсе шли вместе с ними ужинать.
Самое обидное поражение чемпионата.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
eRa eternity (после победы над финнами из GiFu): Финны — просто отличные ребята, огромные молодцы. Мы хорошие друзья. Но не в игре.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
GiFu, Willkey87 (после поражения от eRa): Что тут сказать... Просто лажать надо меньше. <...> Пара недель отдыха, и обратно в седло. Когда там начинается следующий сезон?
Сингапурцев из EnVy и вовсе собирали на Invitational всем миром.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege. На | пролом
EnVy, lunarmetal (после напряженной схватки уступили eRa в первом своем матче): Это странно, наверное, но нам сильно помогли игроки других азиатских команд — наши традиционные соперники. Южная Корея, Япония... Когда выяснилось, что от Азии поедем мы, они стали дружно делать все возможное, чтобы облегчить нам выход на турнир. Делились стратегиями, наблюдениями, поддерживали нас морально... Очень жаль, что мы не смогли оправдать ожиданий наших товарищей. Но мы еще вернемся.
Капитан Continuum уносит молот победителя.

Что дальше

Мало взобраться на вершину, на ней нужно удержаться.
Ксавье Марки предельно серьезен: «Первый год мы сосредоточивались на том, чтобы удержать игроков. Теперь в приоритете — стабильность и удобство. Мы будем работать над нашими проблемами и слабыми местами — в первую очередь над стабильностью соединения и системой поиска матчей».
Речь не о новых заплатках, а о глобальной перестройке. Разработчики трудятся над новой экосистемой для всего: голосового чата, матчмейкинга, менеджера отряда и так далее. В новой архитектуре сервисы игры должны существовать не в одной связке, а по отдельности: если что-то падает, остальное продолжает работать. Долго ждать изменений не придется. Тот же One-Step Matchmaking собираются обкатывать во второй половине марта.
Кое-что действительно не мешало бы починить.
Другой важный момент — регистрация попаданий. Техническая команда R6 воспользовалась первым годом, чтобы разработать инструменты, отслеживающие попадания и собирающие данные о них. Марки объясняет: «Мы больше не слепы. Теперь мы точно знаем, как работает регистрация попаданий на каждой модели, и точно понимаем, над чем еще нужно поработать. Прежде мы во многом опирались на обратную связь со стороны Reddit, нашего сообщества. Это было очень полезно, но не очень точно». Это мягко говоря...
В списке других важных изменений второго года: новый интерфейс меню и окна ожидания. Тут тебе и персональная кнопка «В бой», запоминающая, в каком режиме вы играли в последний раз, и выведение всей основной информации на один экран... Прямо в ходе поиска матча можно будет менять комплект снаряжения, изучать оружие, читать сопроводительные сведения. И, конечно, не обойдется без нового контента: персонажей и карт.
А что насчет новых режимов? Марки хмурится: «Мы не хотим разбрасываться силами и базой игроков... Siege — это штурм. Вот им мы и будем заниматься».
А разве что-то еще нужно?
После такой горы планов и обещаний невозможно не подначить разработчиков на тему технических проблем первого года. Реми спокойно отвечает: «Мы тоже учимся в ходе разработки. Поймите, все эти технические изменения, вся наша работа направлена на то, чтобы сделать игру стабильнее и удобнее, — это как менять колесо у машины прямо на ходу».
Под конец спрашиваю у Реми, как долго они собираются поддерживать игру. Еще год? Два?
Тот улыбается: «Сколько сможем».
После такого можно закончить только словами Николаса Willkey87, неунывающего капитана финской GiFu: «Найдите пять хороших игроков, которые могут быть одним целым, умеют слушать друг друга и работать в команде, и у вас будут все шансы выйти на профессиональный уровень. У этой игры все только начинается».
Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Федор Кокорев
Федор Кокорев
Автор, тенор, бородач. Ждет Beyond Good & Evil 3, воспитывает кошку по имени Николай.