Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей

Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей

Прямым текстом — Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Первая часть цикла статей, посвящённых главной супергероине видеоигр.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшейАпокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Первая часть Tomb Raider вышла на PC и PlayStation 14 ноября 1996 года, ровно двадцать три года назад. Годовщина — хороший повод вспомнить, как менялась и к чему с годами пришла эта серия. Именно этим я и займусь в цикле материалов, который будет выходить на Игромании в течение ближайшего месяца. И первая его часть посвящена оригинальной Tomb Raider — игре эпохальной и заслуживающей самого пристального внимания.
Но прежде чем обсуждать всю серию, необходимо назвать её ключевые составляющие — то, без чего Tomb Raider невозможно себе представить. Если говорить о геймплее, это платформинг, головоломки и перестрелки. Если об антураже — древние гробницы и псевдоархеология. Но последнее и, пожалуй, самое важное — сама главная героиня, отважная британская аристократка Лара Крофт.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей

Крофтомания

Ветераны, возможно, ещё помнят это слово: в конце 90-х Лара была видеоигровой иконой номер один. Именно с Ларой у индустрии наконец появилось человеческое лицо (а не мультяшное, как у маскотов Nintendo и Sega) — и, что немаловажно, то было лицо полноценной героини с характером.
Лара Крофт из 90-х — больше образ, нежели полноценный проработанный персонаж. Но этот образ складывается из блестящих качеств: Лара умна и остра на язык, богата, но неприхотлива, готова рисковать собой и вместе с тем заботится о других. Она всемирно известна, но не купается в лучах славы, а постоянно отправляется на поиски приключений, навстречу новым открытиям.
Кроме того, Лара Крофт — без двух минут супергероиня. Любительница приключений, лишённая недостатков, покорительница опасного и неведомого, сильная и независимая женщина без кавычек и иронии. И хотя в наши дни её звезда уже давно закатилась, ни одна другая героиня так и не сумела её заменить.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Особенно важна Лара Крофт была для девушек 90-х: наконец-то появилась героиня видеоигр, которая не то что не уступала — превосходила почти всех персонажей сильного пола. Что до мужской аудитории — да, Лара стала настоящим секс-символом, но никогда не была исключительно объектом для фантазий игроков. В конце Tomb Raider 2 героиня, стоя перед душем, разворачивается к камере — мол, а не хватит ли вам? — и выпускает заряд из дробовика прямиком в четвёртую стену. Лара смотрит на окружающих мужчин со своей супергеройской высоты: никто из них ей не чета, и зрителям уготована сходная роль. Вот что об этом говорила Меган Мари, пиарщица Crystal Dynamics и автор книги «20 лет Tomb Raider»:
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Меган Мари: Она была и секс-символом, и иконой феминизма, и вполне можно быть и тем, и другим одновременно.
Тоби Гард, создатель Лары, ответил на критику сексуальности персонажа еще в 1998-м:
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Тоби Гард: Идея была в том, чтобы создать героиню — крутую, собранную, всегда контролирующую ситуацию. Да, вы можете сказать, что Лара с её гиперболизированной фигурой, словно сошедшей со страниц комиксов, эксплуатирует свою сексуальность, но я не соглашусь. Глупо говорить, что стилизованный внешний вид персонажа унизителен. В конце концов, можно изобразить гиперболизированного супергероя, дав ему квадратные скулы, широкие плечи и тонкую талию, — и это не будет унизительным для мужчин.
Сексуальность всегда была неотъемлемой, но не главной характеристикой Лары. Ничего удивительного, что Гард категорически отказался «раздеть» героиню, даже когда руководство на этом настаивало. А когда маркетинг Eidos всё-таки принялся раскручивать Tomb Raider через сексапильность героини, Гард возмущался, бунтовал — и в итоге вообще ушёл из компании.
Впрочем, о людях, занимавшихся серией, и том, что она без них потеряла, лучше рассуждать на примере конкретных игр.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей

«Принц Персии» в 3D

История Tomb Raider неразрывно переплетена с самодурством руководства Eidos — и тем важнее то, что при разработке первой части ни о каком давлении сверху речи и не шло: её создавали в условиях полной творческой свободы. Офис Core Design располагался в викторианском здании, где над амбициозным трёхмерным проектом трудился коллектив из шести человек, втиснувшихся в одну маленькую комнатку. Из них в первую очередь отметим упомянутого ранее Тоби Гарда — не только создателя Лары, но также художника, аниматора и творческого руководителя проекта. А заодно и Пола Дугласа — программиста, без которого технически выдающаяся игра просто не появилась бы на свет.
Сегодня это, пожалуй, трудно оценить, но в 1996 году Tomb Raider оказалась настоящей революцией. В то время разработчики едва освоили трёхмерные пространства в играх с видом от первого лица, а о третьем говорить было почти нечего. Незадолго до релиза Tomb Raider компания Nintendo поразила весь мир тем, что перенесла «Марио» в 3D. Но TR добилась куда большего — она фактически перенесла в 3D «Принца Персии». И сделала это без помощи лишних кнопок для управления камерой (они были у Nintendo 64, но отсутствовали у Saturn и PS One): в ней вообще не требовалось менять перспективу!
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Камера в первой Tomb Raider была настолько удобна, что с ней не могли соперничать даже камеры в играх, выходивших на PS1 годы спустя. Tomb Raider не просто избежала проблем, ставших бичом большинства 3D-игр девяностых, но и задала новый стандарт для индустрии. В 2000-х танковое управление вышло из моды, но случилось это лишь после того, как игры повсеместно перешли к использованию двух стиков и полному контролю камеры. До этого альтернативы схеме «нажатие клавиши “вверх” двигает героя в ту сторону, куда он смотрит» не было, и в рамках этой парадигмы Tomb Raider сделала всё, чтобы игралось в неё как можно комфортнее.
Для боёв приготовили моментальный разворот на 180 градусов и возможность прыгнуть с места в любом направлении, не поворачиваясь и не прерывая атаки. Об удобстве платформинга тоже позаботились: уровни строили из кубов с заметными стыками, по которым нетрудно определить, как далеко может прыгнуть Лара, и просчитать, успешно ли она приземлится в намеченном месте. Более того, удобная кнопка ходьбы гарантировала, что героиня не упадёт в пропасть, и позволяла безопасно подойти к обрыву для разбега.
Что немаловажно, все эти вещи Лара сама проговаривала в обучении, поставленном в виде зарядки у неё дома
Идеальное решение нашли и для боевой системы, сделав сражения насколько возможно доступными и удобными. В перестрелках игроку не требовалось целиться — достаточно было держать противника в поле зрения героини. Пока Лара видела врага, она сама направляла на него оружие и стреляла, а игроку оставалось уклоняться и думать об экономии аптечек и патронов. Это идеально соответствовало сути игры: ведь Tomb Raider не шутер, а action-adventure, где на первое место выходит приключенческая составляющая, а боевая лишь придаёт происходящему остроты и не позволяет заскучать.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей

Чем манят древние гробницы

Если Пол Дуглас безупречно проработал техническую основу проекта, то Тоби Гард выбрал для него идеальную тематику. Псевдоархеология — кладезь интригующих историй и поразительных ситуаций: она берёт современных людей и помещает их в подчёркнуто мифологические сеттинги. Это позволяет сделать локации весьма яркими, добавляет сюжету нотку детективного расследования, а заодно противопоставляет герою невиданные опасности: безумные ловушки, диковинную фауну, магических существ. В кино псевдоархеологию популяризировали фильмы про Индиану Джонса, но Tomb Raider взяла из них лишь самую малость: исследование гробниц, отражённое в названии, диковинные артефакты и смертоносные ловушки.
Что же это ей дало? Во-первых, игра сосредоточилась на том, что у нее получается лучше всего — на кубах, из которых проще всего строить древние памятники архитектуры, — и не замахивалась на открытые миры, зрелищные перестрелки и обилие диалогов. И это правильно: хороших экшенов в честном 3D и с видом от третьего лица в 90-х почти не было.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Во-вторых, число людей в игре сократили насколько возможно, а потому героиня не казалась безжалостной убийцей. На протяжении игры Ларе пришлось пристрелить всего пятерых врагов, напавших на неё первыми, а образы противников отважной исследовательницы вышли скорее комичными. Создавалось ощущение, что у здешних археологов и наёмников подобные перестрелки в порядке вещей.
В-третьих, вокруг мистики и археологии удалось построить отличный сюжет. Катсцен в игре мало, но они красочно рисуют главную героиню и противопоставляют ей подходящую антагонистку. Целеустремлённая Натла — главная движущая сила обеих сценарных веток: что в настоящем, где она охотится за артефактами, что в прошлом, в истории Атлантиды. Натла безжалостна и прагматична, а противостоять ей может только Лара — ни один мужчина с обеими героинями не сравнится.
В-четвёртых, вместо экшена и боёвок разработчики сделали ставку на приключенческую составляющую. Само название игры подчёркивало, что древние гробницы — они про тайные ходы и сокровища, а не про стрельбу. А дизайнеры Хезер Гибсон и Нил Бойд, в свою очередь, постарались сделать каждый уровень единственным в своём роде.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Вот три ярких примера. Второй этап стартует в заброшенном перуанском городе, и благодаря Хезер Гибсон создаётся впечатление, что тут и впрямь кто-то жил: вот загон для скота, вот домашняя утварь… Подобные мелочи очень важны — они заставляют игрока забыть, что он ходит, откровенно говоря, по набору ловушек.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Третий же уровень выставляет против Лары… динозавров. Это одновременно и неожиданно, и закономерно, ведь «Затерянный мир» и «Парк юрского периода» недаром стали классикой приключенческого жанра. Для многих игроков самым ярким моментом Tomb Raider оказалось появление кровожадного тираннозавра — и, что важно, игра не злоупотребляла этим эффектом: чешуйчатых противников не встретишь нигде, кроме затерянной долины.
В пятом в дело вступают боги и древнегреческие герои. Положив в основу сюжета мистику и древние артефакты, здесь Tomb Raider вплетает в геймплей ещё и кусочки мифологии, вспоминая про громовержца Тора и царя Мидаса, чьё прикосновение превращает всё в золото. Дальше, правда, игра немного выдыхается и редко подбрасывает причины удивляться — но благодаря заданному вначале вектору интерес не теряешь.

Формула успеха

Опираясь на лучшие составляющие первой Tomb Raider, я попробую обозначить свой взгляд на то, какими должны быть уровни в этой серии:
— Компактными. Это уменьшает область поисков нужного ключа, рычага или прохода, повышает динамику игры быстрой сменой декораций и к тому же часто награждает игрока приятным осознанием завершения очередного этапа. Более того, так проще переиграть задание, если запорол его неудачным сохранением.
— Визуально читабельными. Игрок должен иметь возможность на глаз определить, куда он может прыгнуть и пролезть. Неочевидные проходы можно оставить в качестве секретов, но основной маршрут обязан легко угадываться. Застревать, не понимая, куда податься дальше, невесело. А в такой игре, как Tomb Raider, это почти равно поражению.
— Расположенными в далёких от цивилизации или заброшенных местах, то есть соответствующими названию игры: логично, если Лара исследует если не могилы древних правителей, то хотя бы диковинные места, удивляющие не меньше гробниц. Современные города с людьми-противниками оставьте для других вселенных.
— Уникальными. Выше перечислены некоторые особенности, что отличали уровни друг от друга, делали их запоминающимися. Хорошо, если в каждом этапе найдётся своя изюминка.
— Грамотно дозирующими экшен. Встречи с врагами должны быть естественными и не слишком частыми. Разбавлять время от времени экшеном платформинг и исследование — отличная идея: это вносит в процесс разнообразие, новые испытания и яркие моменты. Но переизбыток боёв в игре про исследования утомляет.
Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
Первая Tomb Raider сделала правильно почти всё: игру можно похвалить за прогрессивные технические решения, за игровые механики, за геймдизайн, сеттинг и умелое повествование. Придраться можно лишь к тому, что вторая половина игры сильно проседает по сравнению с первой: фантазии разработчиков не хватило на то, чтобы сделать все этапы игры одинаково увлекательными. Сиквелы могли бы исправить это… но, увы, выбрали совершенно иной путь. О них мы поговорим на следующей неделе.
Комментарии
Загрузка комментариев