Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

Прямым текстом — Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Вторая часть цикла статей о нелёгкой судьбе Лары Крофт.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творениеАпокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
В первой части материала я объяснил, почему оригинальная Tomb Raider заслуженно стала хитом, а её героиня — кумиром целого поколения геймеров. Увы, но всё, что сделали сиквелы, — растратили кредит доверия, заработанный Core Design в 1996 году.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

Кадровый вопрос

Говоря о любых частях Tomb Raider после первой, невозможно не осуждать Eidos. Когда создавали TR1, издательство почти не вмешивалось в дела разработчиков, но феноменальный успех игры привёл к тому, что Eidos бросилась «доить» серию. Формально издатель не лез в творческий процесс и предоставил Core Design почти полную свободу, но два пункта фактически поставили на этой свободе жирный крест.
Первый пункт — маркетинг. Тоби Гард создал Лару сильной, опасной и неприступной, но пиар-отдел хотел видеть её сексапильной. Тоби Гард протестовал — и получил от ворот поворот: разработчики отдельно, маркетинг отдельно, не суй нос не в своё дело.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Тоби Гард: Я был не рад, когда они стали изображать её с минимумом одежды или без неё вообще. Очень странно видеть, как твой персонаж начинает выделывать подобные вещи. Поверить в это тяжело. Думаешь: «Она такого не сделала бы!»
К счастью, среди рекламных роликов с Ларой встречались и неплохие
Взбешенный тем, как маркетологи обошлись с его детищем, Гард хлопнул дверью. Вместе с ним ушёл и Пол Дуглас. Так Tomb Raider одновременно потеряла как своего главного идеолога, так и человека, ответственного за техническую реализацию.
Второй пункт, сковавший творческую свободу студии, заключался в необходимости выпускать по новой части каждый год. Это душило возможность вводить в серию настоящие инновации: когда полгода отдыха и прототипирования сменяют шесть месяцев гарантированного кранча, уже не до амбиций. Разработчики выгорали один за другим, даже огромные роялти не могли заставить их остаться в команде. Дизайнеры уровней оригинальной игры Хезер Гибсон и Нил Бойд закончили Tomb Raider 2 и дополнение для неё — и ушли.
Шестёрка авторов TR1. Слева направо: программисты Гэвин Раммери и Джейсон Гослинг, художник и творческий руководитель Тоби Гард, дизайнеры Хезер Гибсон и Нил Бойд, ведущий программист Пол Дуглас. К третьей части из этой шестёрки не останется никого.
Без Гарда сценарии второй и третьей частей оказались пустыми, лишёнными изюминки и сильных антагонистов. Без Дугласа серия мгновенно забуксовала в техническом плане — в каждую новую часть добавляли лишь незначительные улучшения. Без Гибсон и Бойда третья часть превратилась в стыдное, неиграбельное недоразумение. Складывается впечатление, что разработчики, пришедшие на смену авторам TR, не понимали, в чём суть игры, в чём её ключевые особенности. Конечно, одним только кадровым вопросом нельзя объяснить все взлёты и падения серии, однако в случае с Tomb Raider, как мне кажется, он расставляет по полочкам очень многое.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

Tomb Raider 2: стагнация

Первое же, что стоит знать о Tomb Raider 2: за один только второй уровень Лара убивает больше людей, чем за всю первую часть.
Увы, подобная судьба в принципе типична для игр, где есть хотя бы толика экшена. Resident Evil, ровесница TR, ко второй части тоже склонилась в сторону боевика. Публика тогда измеряла игры в цифрах. Сколько уровней? Сколько часов? Сколько дисков? Сколько видов врагов и оружия в арсенале? Нельзя было допустить, чтобы сиквел отставал от оригинала — публика решит, что серия не развивается, — так что разработчики шли по пути увеличения количества пушек, противников и стрельбы.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Пропал акцент на гробницы — во второй части Лара проводит в них не так много времени. Справедливости ради, Гибсон и Бойд постарались сохранить дух оригинала, отправив героиню в атмосферные экзотические локации: Венеция, Великая Китайская стена, дно океана с затонувшим кораблем, монастырь в Тибете… При этом каждая удивляла: на затонувшем корабле Лара гуляла по перевёрнутым помещениям, чтобы затем выбраться на развалившуюся пополам палубу, а финал и вовсе разворачивался в фантасмагорическом мире летающих нефритовых островов.
Из геймплейных нововведений припасли средства передвижения — гондолу и снегоход. И если гондола позволяла с ветерком прокатиться по узким каналам, то снегоход был фактически неуправляем и норовил убить героиню с куда большим усердием, чем многочисленные враги. При этом транспорт превратился в характерную особенность серии, убирать которую разработчики следующих частей не осмелились.
Переезд из гробниц в современные обжитые локации никак не отразился на геймдизайне, создав сильный лудонарративный диссонанс: странные головоломки и неестественные платформы в городах смотрятся нелепо
Сценарий тоже подкачал: у Лары всего два сугубо функциональных диалога (и оба в первой трети игры), где она задаёт общие вопросы по сюжету. И это в проекте с подзаголовком «Starring Lara Croft»! Про эмоциональные крючки, способные зацепить игрока, просто забыли: главный антагонист скучен, злодеи — полоумные культисты, а Лара даже не поясняет, зачем ей новый артефакт. TR2 можно было бы назвать набором неплохих уровней для TR1, если бы не предательство ключевых особенностей оригинала… но на полноценную игру про великую Лару Крофт она никак не тянула.
Что серия застоялась, стало заметно уже на этом моменте, и ключевые разработчики игры это прекрасно понимали. Они предложили выпустить продолжение через пару-тройку лет на PS2, на новом движке, но Eidos была непоколебима — нет, новую часть нужно снова склепать за восемь месяцев, иначе никак. В ответ создатели TR2 синхронно подали заявления об увольнении и в итоге вроде бы добились компромисса: их команда остаётся в студии, но поработает над чем-то другим, пока новые разработчики занимаются следующей частью приключений Лары.
Так родилась Tomb Raider 3, самая кошмарная игра в серии.

Tomb Raider 3: упадок

Tomb Raider 3 — это катастрофа. Это пытка. Новая команда ничего не смогла улучшить, зато испортила почти всё. Уровни стали огромными, затянутыми и запредельно сложными из-за постоянной угрозы мгновенной смерти. Подводные течения, которые невозможно заметить, уносили героиню чёрт знает куда и не давали всплыть; скользкие поверхности постоянно сбрасывали Лару в пропасти или в воду, убивавшую не хуже гибельной пустоты; вездесущие болота так и норовили затянуть в трясину, а финальный босс совмещал в себе всё худшее, что можно придумать в подобной игре.
Чем больше свежих механик TR3 открывалось пользователю, тем невыносимее становился процесс. Особенно помогла этому расхваленная «триангуляция»: программист Мартин Гиббинс расковырял движок и добился от него возможности разбить квадраты, из которых строили уровни в первых частях, на треугольники. Разработчики пришли в восторг и трубили на всех углах, что это открытие поможет сделать уровни более реалистичными, добавить вдвое больше деталей… но на деле дизайнеры просто поделили привычные кубы на две половинки, из которых лишь одна осталась ровной и устойчивой. Из-за того, что дизайн уровней отошёл от прямых углов, рассчитывать прыжки стало несравнимо сложнее — и вместо обещанного реализма игроков ждало вдвое больше смертей.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Бесспорно, есть в Tomb Raider 3 и проблески чего-то неплохого. Острова южной части Тихого океана с их лазурными берегами и опасными джунглями — идеальный сеттинг для серии; спуск по горной реке на каяке тоже отлично соответствует духу Tomb Raider. Могут же, когда хотят!
Жаль только, что обычно как раз не хотят. Джунгли быстро уступают место современному Лондону с гопниками в метро и Зоне-51, где Лара по невероятной глупости попадает в тюрьму… и просто так убивает честных американцев. Не каннибалов, не культистов, а обычных солдат. Мало того, в финале героиня мило улыбается какому-то пилоту, прежде чем хладнокровно выстрелить ему в лицо.
Третья часть выбросила и растоптала всё, за что игроки полюбили первую. Серия потеряла саму свою суть. Но Eidos продолжала требовать ежегодных сиквелов: президент компании Иэн Ливингстон всё ещё верил, что это в порядке вещей, а если игры выходят так себе, виноваты разработчики — издательство-то не скупится на бюджеты! Аргументация его звучала так:
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Иэн Ливингстон: Ну FIFA же выходит каждый год.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

Tomb Raider 4: бесславная смерть

К началу разработки четвёртой части серия пришла в плачевное состояние, и это все понимали. Пресса встретила Tomb Raider 3 прохладно: пока 3D-игры стремительно прогрессировали, стоять на месте в вопросах графики и геймплея было непростительно, а когда на разработку дают всего восемь месяцев, о технологическом скачке говорить не приходится. Это никого не остановило — сроки остались прежними. Ладно хоть команде дали время и деньги на путешествие по местам, которые Ларе предстояло посетить в игре: глава Core Design понял, что пора возвращать Лару в гробницы, и отправил разработчиков фотографировать Египет.
Вики Арнольд, сценаристка первых трёх частей, ушла из команды, и, поскольку ей на замену никто на спешил, работать над сюжетом пришлось Энди Сэндему (в TR2 он отвечал за CG-ролики, а в TR3 — за дизайн уровней). Он выбрал новый, более мрачный подход к истории: раньше Лара спасала мир, а сейчас оказалась виновницей апокалипсиса. Также Сэндем воспользовался тем, что руководство не лезло в творческие дела разработчиков, и в концовке… убил Лару Крофт. Он надеялся, что это поставит точку в бесконечной череде ежегодных сиквелов — но, увы, ошибался.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Четвёртая часть потеряла цифру в названии, вместо неё получив подзаголовок «Последнее откровение». Сюжет посвятили тому, как Лара, схватив в очередной гробнице очередной артефакт, открыла злому богу Сету путь в наш мир. К сожалению, как открыла, так в развязке и закрыла, так что откровение отменилось.
Противником Лары на сей раз оказался её бывший наставник — археолог Вернер фон Крой, которого в середине игры подчиняет себе коварный Сет. Впрочем, и до этого отношения Лары и фон Кроя выглядят странно. В обучающем сегменте герои вроде бы дружат, однако юная Лара вынуждена бросить наставника в беде и спасаться. При следующей встрече она не выказывает ни малейших признаков сожаления — наоборот, издевается над хромотой старика и первой стреляет в него.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Действие игры развернулось в современном Египте, но на пустых улицах городов, которые забыли заселить, Лару ждали одни лишь безумные головоломки. Местные жители появляются только в самом финале — в Каире, заполненном монстрами, — и тут же начинают раздражать, ведь сценарий уделяет неприлично много внимания их пустой болтовне. Но хуже всего концовка: заперев Сета в основании рушащейся пирамиды, Лара, почему-то хромая (а ведь никакого ранения в катсценах не показывали), плетётся к выходу, где встречает Вернера. Тот протягивает ей руку, чтобы помочь выбраться, — но Лара не принимает её и улетает в пропасть, а Вернер в панике убегает: точь-в-точь как сама героиня в начале игры.
И… это всё? Вот так, по мнению разработчиков, должна была закончиться история легендарной Лары Крофт? Если уж решились убить героиню, могли бы хоть сделать душещипательную драму с пафосным самопожертвованием во имя спасения мира — пусть Лара Крофт умерла бы за наши грехи, но уж точно не бесславно рухнула в пропасть номер 2521! Тут минимальный контроль издателей сыграл плохую службу: ни один продюсер в своем уме не позволил бы убить Лару так бездарно и глупо.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Геймплей The Last Revelation тоже не слишком радовал. Да, игра не злоупотребляла треугольниками, как предшественница, и не досаждала мгновенными смертями — зато добавила постоянно воскресающих скелетов, назойливых мошек и призраков. Последние неустанно преследовали героиню и высасывали её здоровье, а избавиться от них можно было лишь у особой статуи — то ещё развлечение.
Сами уровни перестали быть лаконичными замкнутыми пространствами: Лара могла спокойно уйти с любого и вернуться позже. Третья часть утомляла огромными аренами, но в четвёртой одна локация могла включать в себя хоть шесть полноценных этапов. Раньше, найдя ключ, ты мог быть уверен, что дверь к нему где-то рядом, а покидая уровень, точно знал: все важные предметы собраны, эта глава приключений закрыта. Теперь — нет. В TR4 можно было потратить час на изучение гигантской локации, полной бессмертных врагов и назойливых призраков… лишь для того, чтобы в конце вынести оттуда не все ключевые предметы и обнаружить это только пару этапов спустя.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Выбранная тематика, в свою очередь, быстро приедалась. Да, наконец-то Лара Крофт оправдывала своё прозвище и вновь пробиралась в гробницы, но Египет утомил ещё в первой части. К тому же после неплохих начальных локаций (вроде поезда и Александрии) игра забрасывала героиню в Каир, где она, рассекая на мотоцикле по улицам, выносила десятки бандитов из пулемета. Сама Лара от части к части становилась всё более неприятной, а к TR4 не вызывала уже ничего, кроме антипатии.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

Tomb Raider Chronicles: красивая эпитафия

Когда Eidos потребовала от Core очередной ежегодный сиквел, разработчики решили не воскрешать похороненную героиню, а впервые за серию выпустить прямое продолжение предыдущей истории. Впрочем, довольно условное: Лара считается мёртвой (хотя неугомонный фон Крой пытается выкопать её из-под пирамиды), а знакомые мисс Крофт собираются вместе и травят байки о её похождениях. Из этих баек и сложилась Tomb Raider Chronicles: антология, которая рассказывала о разных периодах жизни героини.
Первый эпизод был приквелом TR1, посвящённым предыдущей встрече Лары с коллегами-псевдоархеологами. Они неудачники и растяпы, каждая сцена с ними комична — и этого противникам Лары сильно не хватало с самой первой части. В рамках приключенческой игры про древние артефакты серьёзную драму создать сложно, так почему бы не пойти по пути комедии?
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Для второго эпизода выбрали совсем другой тон: в нём рассказывалось, как экипаж русской подлодки нашёл жуткий артефакт и поплатился за это. Помимо странного и жутковатого совпадения с реальной жизнью — незадолго до выхода игры потерпела крушение подлодка «Курск», — этот сегмент запомнился тем, как Лара проявила сочувствие к русскому адмиралу, предложив свою помощь. Наконец она показала себя человеком, умеющим сопереживать… если, конечно, забыть, что по дороге к адмиралу она перебила десятки членов экипажа.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Третий эпизод посвящён совсем юной Ларе, которая исследует прóклятый остров близ берегов Ирландии. После тропических сеттингов, успевших набить оскомину, европейское средневековье казалось глотком свежего воздуха, к тому же девочка-Лара ещё не носит оружия, так что никакого экшена с перестрелками. Если бы эти уровни ещё не страдали от синдрома TR3 с её кривыми треугольниками и подлыми склонами, было бы совсем хорошо.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
А четвёртый сегмент превратил Лару в Итана Ханта, отправив её грабить фон Кроя. При этом сеттинг и тематика полностью лишили игру духа серии — и именно этот, самый слабый, эпизод попал на обложку!
Как ни странно, никому не нужная Chronicles (по сравнению с другими выпусками TR, её продажи оказались катастрофическими) оказалась лучшей игрой франшизы со времён TR2. Разнообразные локации и ситуации, много диалогов с Ларой, где героиня раскрывалась с лучшей стороны, компактные уровни почти без подлянок. Конечно, игра казалась анахронизмом: она вышла уже после выпуска PS2, и, несмотря на все заверения разработчиков насчёт переработанного движка, во многом ощущалась как TR1 из 1996-го. Но главная проблема заключалась в том, что к выходу Chronicles люди просто устали от одной и той же геймплейной формулы.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Подводя черту под первыми пятью играми, похожими друг на друга до боли, вновь назовём виноватых. Со стороны Eidos преступно было требовать релиза новых игр каждый год: такие IP нужно холить и лелеять, а выпуск штампованных недоразумений ставит крест на ценности бренда и отношении к нему будущих покупателей. Eidos следовало меньше думать о количестве и больше — о качестве. Но львиная доля вины лежит и на самой Core: если деньги не были преградой, студии стоило прислушаться к авторам Tomb Raider 2, выделить их в отдельную команду для работы над Tomb Raider под следующее поколение консолей. Известная своим цинизмом Activision успешно добилась ежегодного выпуска Call of Duty, доверив серию сперва двум, а потом и трём студиям. С Tomb Raider надо было делать то же самое.
Вместо этого Core всё испортила. В самой студии команде TR завидовали из-за огромных роялти, однако разработчики выгорали из-за непрерывного кранча. Им требовалось больше времени на прототипирование, внедрение новых механик, создание нового движка… а ещё им очень нужен был лидер. Творческий директор, который вдохновлял бы коллег своим видением, тащил всех за собой. После Тоби Гарда в Core таких людей не осталось, и все части после первой делались по инерции. Когда же новое поколение консолей вынудило разработчиков меняться и идти в ногу со временем, выяснилось, что никто из них не понимает, как это делать.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение

Tomb Raider: The Angel of Darkness. Исчадие ада

История создания шестой части, The Angel of Darkness, соткана из невообразимой некомпетентности. При безумных амбициях у проекта не было руководителя, а дизайнеры не понимали, что делает игры хорошими, а что тянет на преступление против нормального геймплея. Виновен буквально каждый, потому что в игре нет светлых мест: здесь плохо всё, начиная с первой же заставки.
Angel of Darkness хочется выключить с первых же минут, а чем дальше, тем хуже. В начале Лара жива (непонятно как), и в результате нелепого монтажа её обвиняют в убийстве старого знакомого Вернера, так что героине приходится бежать и прятаться от полиции. Пик идиотизма приходится на сцену, когда Лара встаёт перед окном, боясь выпрыгнуть (и это девушка, которая без страха скакала над пропастями!), а в итоге её сталкивают полицейские собаки, лишающие ее фирменного рюкзака. Можно ли унизить Лару Крофт ещё сильнее?
Ещё как можно!
В Angel of Darkness образ Лары окончательно сливают в выгребную яму, выводя на передний план нового героя. Так на сцене появляется второй протагонист, Кёртис Трент, который легко затмевает Лару своими паранормальными способностями: в одной из сцен он буквально запирает героиню в клетке и становится играбельным персонажем. Даже если закрыть глаза на убогую историю о злобных культистах-иллюминатах, подобный подход уже выглядит как покушение на убийство Tomb Raider, и это мы ещё не добрались до того, за что Angel of Darkness ненавидят абсолютно все. За геймплей.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Новая система управления сделала из Лары неуклюжее нечто, неспособное повторить даже те трюки, что она проделывала в предыдущих частях. Камера инвертирована и то и дело старается развернуться под неудобным углом. Игра 2003 года выпуска оказалась менее дружелюбной, чем оригинал семилетней давности.
Система прокачки лишь усугубляла ситуацию. Вместо того чтобы сразу дать Ларе её базовые навыки, разработчики сделали героиню недееспособной на старте — и дали маху по всем фронтам. Во-первых, идея ужасна по задумке (с чего бы Ларе деградировать?), во-вторых, деградация коснулась преимущественно не навыков, а каких-то скриптовых моментов вроде возможности сломать замок на двери. В-третьих, прокачка в AoD тоже заскриптована: Лара подходит к двери, говорит: «Я недостаточно сильна», двигает пару ящиков неподалёку — и сразу же становится достаточно сильной. Это настолько же абсурдно, насколько убого в плане геймдизайна.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Angel of Darkness целиком состоит из подобных глупостей. В игре есть деньги, но нет нормального способа их потратить. Есть город-хаб с NPC, но в нём нечего делать. Есть необходимость стелсить, но нет подходящих механик. Есть необходимость прыгать, но везде понаставлены невидимые стены. Уровни линейны, затянуты, неочевидны — и при этом расположены где угодно, только не в гробницах.
Кстати, если помните, TR1 начиналась с того, что Лара — звезда мирового масштаба? Так вот, в TR6 её никто не узнаёт: героиню окончательно опустили на дно, лишив даже репутации
За то время, что Core Design работала над Angel of Darkness, на свет появились два фильма о Ларе Крофт с Анджелиной Джоли в главной роли. Как ни странно, фильмы куда лучше игр уловили суть Лары как супергероини, которой всё нипочём. Она играет со смертью ради удовольствия; она конкурирует с коллегами, превосходя их умом и сноровкой; она странствует по экзотическим локациям, разгадывает тайны древних цивилизаций, прыгает по платформам и решает головоломки, время от времени постреливая по наёмникам. Она суперзвезда, и во второй части даже правительство буквально умоляет её взяться за сложную работу.
Вот такой и должна быть Лара Крофт!
Правда, всё, кроме Лары, в фильмах вышло как минимум спорным. В первой картине Лара одиночка, способная перехитрить и победить всех, включая конкурента и главного антагониста, да и в целом лента вышла скорее никакой, чем плохой. Зато вторая часть навязала ей напарника-любовника, что Ларе Крофт не слишком подходит. Сиквел вообще получился куда менее целостным и вменяемым, с очень натянутыми сюжетными ходами, перебором экшена и убогой концовкой.
Что ж, по крайней мере, благодаря Анджелине Джоли, в какой-то момент отказавшейся играть героиню вновь, кинофраншиза быстро прервалась и не стала тем, во что превратилась киношная Resident Evil. И, что немаловажно, после этих двух фильмов образ Лары Крофт и серии Tomb Raider почти не пострадал, а это для экранизаций игр большая редкость.
Апокриф: Tomb Raider. Как Core Design угробила своё величайшее творение
Первая часть взяла отличный старт, но забуксовала на середине, а последующие, вместо того чтобы развивать достоинства оригинала и устранять недостатки, ушли в сторону экшена. Из четырёх сиквелов TR1 вполне можно было бы склепать две отличные игры, взяв за основу структуру Chronicles и выкинув все плохие уровни (а заодно встроив лучшие этапы из Gold-версий первых трёх игр, которые на консолях так и не вышли). Иронично: Eidos требовала ежегодных сиквелов, но поднять продажи издательства вполне мог простой выпуск дополнений на PS1.
В сценарном плане единственным достойным наследником первой части тоже стала Chronicles: её не зря посвятили наследию Лары Крофт, показав её невероятные похождения со стороны, высветив разные грани самой героини — от детской непоседливости до игривости и сострадания. Увы, в следующей части об этом забыли, и классическая Лара Крофт канула в небытие в худшей своей ипостаси. А о том, как новые разработчики воскресили героиню, чтобы потом опять бесславно убить, я расскажу в следующей части этого цикла материалов, которая увидит свет через неделю.
Комментарии
Загрузка комментариев  
Игры в материале
Tomb Raider (1996)
Tomb Raider (1996)
Tomb Raider 2: The Dagger of Xian
Tomb Raider 2: The Dagger of Xian
Tomb Raider 3: Adventures Of Lara Croft
Tomb Raider 3: Adventures Of Lara Croft
Tomb Raider 4: The Last Revelation
Tomb Raider 4: The Last Revelation
Tomb Raider: Chronicles
Tomb Raider: Chronicles
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Tomb Raider: The Angel of Darkness