Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: The Division, Dragon Age II, TES IV: Oblivion, Serious Sam

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В мартовском выпуске мы делаем по десять хэдшотов, чтобы завалить одного-единственного врага на улицах зимнего Нью-Йорка, выбираемся из грязи в князи посреди политических интриг Киркволла, носимся по всему Сиродилу, разгоняя монстров, прущих из Обливиона, и крошим безголовых качков в декорациях Древнего Египта.
5 лет назад — Tom Clancy’s The Division

Первый юбилей в этом марте празднует The Division — ММО-шутер от Ubisoft про последствия смертельной эпидемии, которая выкосила серьёзную долю населения США и превратила бывшие мегаполисы вроде Нью-Йорка в полузаброшенные бетонные катакомбы, где орудуют мародёры. Собственно, эстетичная заброшенность зимнего Манхэттена и стала одним из главных селлинг-пойнтов The Division. Анонс игры на Е3 2013 вызвал настоящий фурор: настолько реалистично смотрелись припорошенные снегом экстерьеры «Большого яблока» и разрушаемые детали окружения.
Но, разумеется, Ubisoft не была бы Ubisoft, если бы споткнулась на Watch Dogs только один раз — «Дивизия» повторила кейс своей предшественницы почти без изменений. Сначала громкие обещания и крышесносная графика в геймплейных демонстрациях, а потом большой даунгрейд и отмазки разработчиков: мол, мы честно хотели сделать красоту, но как-то не подумали, что у большинства игроков видеокарты не такие мощные, как у нас, так что пришлось урезать картинку, чтоб поиграть смогли все.
Впрочем, это отчасти предсказуемое разочарование мало повлияло на релизные продажи: что с даунгрейдом, что без него The Division продалась настолько хорошо, что побила мировой рекорд среди новых игровых франшиз за всю историю индустрии и обошла Destiny. В могилу её едва не свело не отсутствие правильных отражений в лужах, а нечто куда более непростительное: недостаток контента. И если простоватый сюжет онлайн-песочнице ещё можно было простить, то однообразные миссии и практически пустой эндгейм — это смертный приговор для любой ММО. Вслед за грандиозными продажами в The Division случился не менее грандиозный отток игроков: пройдя основной сюжет, налюбовавшись на заснеженный Нью-Йорк и побегав по PvP-шной «тёмной зоне», пользователи не находили, чем ещё себя занять, и бросали заходить в игру уже через пару недель после релиза.
В защиту Ubisoft надо сказать, что там быстро признали собственные ошибки: разработчики не ограничились одними патчами и основательно переработали систему миссий, выкатив столько нового материала, что к концу 2016 года ежедневный онлайн почти вернулся к релизным показателям. А следом запоздалый, но всё же успех новой франшизы ожидаемо заставил студию задуматься о продолжении — и The Division 2 не заставила себя ждать.
В The Division превосходный мир и правильно настроенные механики: перестрелки интересные и предполагают, что вы хоть немного будете работать в команде. Другое дело, что структура у открытого мира не очень толковая — про типовые задания и некоторую принудиловку с побочными поручениями вы забудете в эндгейме, и максимум, чем в игре можно будет заняться, кроме высокоуровневых заданий и PvP, — ходить по безумно красивому Нью-Йорку и вертеть головой.
10 лет назад — Dragon Age II

Десять в начале марта сравнялось второй части Dragon Age. После оглушительного успеха Origins, где все любители классических RPG получили вдоволь и сюжета, и нелинейности, и серой морали, и нескучных геймплейных механик, и просто глубокого и занятного лора, который действительно хотелось исследовать до последней строчки любого диалога, ожидания публики от Dragon Age II были весьма высоки. И, увы, в своём стремлении поскорее удовлетворить запрос аудитории на продолжение Bioware пожертвовала и качеством, и количеством.
В развёрнутой и эпичной первой части можно было обойти всю страну и побывать в десятках непохожих друг на друга мест и ситуаций. А вот DA2 после неё вызвала неподдельную клаустрофобию: сюжет, пусть и растянутый на целое десятилетие, заключили в рамки одного-единственного города, протагониста из избранного спасителя мира понизили до обычного наёмника, а локации из детально проработанных просторных карт сжали до дюжины душных коридоров, по которым и предстояло бегать туда-сюда всю игру.
Все, кто рассчитывали получить от второй части то же самое, что и от первой, но в удвоенных объёмах, были в ярости: Dragon Age II мало что разочаровала технически, так ещё и проходилась часов за тридцать при шестидесяти у Origins — шанса провалиться в глубоко прописанный волшебный мир на несколько недель пришлось ждать аж до релиза Skyrim осенью того же года. Но назвать сиквел однозначным провалом тоже никак нельзя: камерность второй части, которая вызвала такой бурный гнев у множества фанатов, одновременно стала её ключевым преимуществом.
Закрученный сценарий и нетипично приземлённый для фэнтези драматизм, за который так полюбили Origins, в условиях сжатого повествования DA2 стали только насыщеннее. Вместо того, чтобы нестись галопом по Европам и представлять игроку ворох новых персонажей в каждом следующем фрагменте приключения, сценаристы Bioware смогли сосредоточиться на развитии характеров и проблем десятка ключевых героев — и тем самым вывели нарратив на новый уровень. В отличие от гномов Орзаммара или эльфов леса Бресилиан, которые уходили на второй план сразу по завершении их квестовых цепочек в оригинале, основные персонажи Dragon Age II оставались в фокусе на протяжении всей игры, а Варрик, Изабела, Фенрис и остальные спутники Хоука получили куда больше экранного времени и значимости для повествования, чем напарники из Origins. По харизме и уровню проработки они так и вовсе обошли большинство своих предшественников из первой части — и во многом это заслуга именно лаконичного сюжета, который сосредоточился на личных проблемах нескольких людей (и не-людей) вместо того, чтобы снова распространять ключевой конфликт на весь мир и сотни затронутых им судеб одновременно.
Долго искать причины удручающего технического состояния игры не приходится: Dragon Age 2 делали всего полтора года, поэтому все силы явно были брошены на сюжет и персонажей. Собственно, именно это и выручает игру: в невзрачных повторяющихся декорациях разыгрываются душераздирающие истории и сражения, расхлебывать последствия которых вам придется до самого финала.
15 лет назад — The Elder Scrolls IV: Oblivion

Следующая именинница этого марта во многом разделяет судьбу Dragon Age 2: с нею The Elder Scrolls IV: Oblivion роднит не только жанр, но и большие фанатские ожидания, которые оправдались далеко не в полном объёме. Да и место в истории они заняли похожее: ровно между легендарной предшественницей, поставившей настолько высокую планку качества, что до неё оказалось не так-то просто допрыгнуть во второй раз (Origins и Morrowind), и грандиозной последовательницей, в которой разработчики наконец развернулись на полную катушку (Skyrim и чуть менее удачная «Инквизиция» соответственно).
Что самое смешное, даже в сюжетном плане значимость у Oblivion и DA2 примерно одинаковая: несмотря на свою промежуточную позицию, обе стали плацдармом для ключевых сюжетных событий, которые кардинально повернули ход истории своих вселенных. Но если от второй Dragon Age некоторые фанаты воротят нос и по сей день, то Oblivion с ходом лет, наоборот, лишь повысила свою значимость, перейдя из разряда «неплохо, но можно было лучше» в статус однозначной легенды.
На релизе в ней и правда было много к чему придраться: не считая общей неоптимизированности и позорных багов с запуском и вылетами из игры (тогдашней Игромании пришлось излагать пути решения самых популярных ошибок прямо в рецензии), Oblivion «радовала» ещё и традиционным для многих ААА-тайтлов разрывом между двумя сторонами тандема «ожидания — реальность». Пиарщики Bethesda наобещали игрокам с три короба — и, надо признать, воплотили большую часть анонсированных фич в жизнь, вот только работали многие из них из рук вон плохо. Обеспеченная новым движком графика, например, и вправду смотрелась роскошно по тем временам — особенно на фоне серости предыдущей Morrowind. А вот расхваленный разработчиками Radiant AI, который должен был обеспечить «беспрецедентно живое» поведение NPC, работал не столько на реализм, сколько на цирковой абсурд: обретшие самостоятельность неписи творили черт-те что, без повода нападали на игрока или, наоборот, преследовали клячу главного героя вместо него самого, не даваясь в руки. Причём раздражающая непредсказуемость в бою касалась не только врагов, но и напарников: те тоже вели себя как слепые котята и далеко не всегда оказывали хоть сколько-нибудь значимую помощь в сражениях. А дополнительную фрустрацию от боевой системы вызывал ещё и спорный авто-скейлинг: противники автоматически подрастали в уровне вместе с протагонистом, а потому пилить простых стражников мечом приходилось одинаково долго и в начале игры, и под самый её конец — мотивации прокачивать оружие и навыки это не добавляло.
Реабилитировал все эти недочёты Oblivion, разумеется, её сюжет. Не считая уже упомянутых глобальных событий, повлиявших на всю вселенную TES, она задержалась в истории ещё и как самая насыщенная лором часть серии. Да и обычные квесты не ударили в грязь лицом: мало того, что новые приключения на свою пятую точку можно было найти на каждом углу, так они ещё и не скатывались в классическое «пойди-принеси-убей», которым нередко грешат объёмные ролёвки. Наоборот: даже самые банальные, казалось бы, задания могли обернуться непредсказуемыми цепочками событий, которые растягивались на всю карту и заставляли надолго забыть про основной сюжет.
А ещё одна заслуга Oblivion, которую может быть сложно углядеть с расстояния в полтора десятка лет, — то, насколько более доступным для новичков она сделала жанр CRPG. Если предыдущие части TES куда сильнее опирались на полные условностей настольные механики D&D, то Oblivion сделала экшен быстрее, проще и понятнее (хотя на и это, разумеется, нашлись свои критики). Вдобавок там впервые за историю серии появились элементы, без которых сейчас сложно представить любую ролевую игру в открытом мире: например, маркеры квестов и быстрое перемещение.
Ну а самое прекрасное в Oblivion — это населенные пункты. Imperial City, как и большинство столиц, подавляет своими размерами, размахом, статностью. Разбросанные по всей карте провинциальные городки, наоборот, притягивают. Каждый из них обладает своей планировкой, своим уникальным архитектурным стилем и своими уютными местечками. Да, это, наверное, прозвучит пафосно и забавно, но у любого населенного пункта в Oblivion есть неповторимая душа , есть тайны и легенды. И, путешествуя по миру, иногда начинаешь чувствовать себя настоящим туристом, который, попав в новый город, разевает рот, долго бродит по его улицам и делает скриншоты-фотографии.
20 лет назад — Serious Sam: The First Encounter


А двадцать лет в этом месяце стукнуло Серьёзному (или, как настаивают некоторые блюстители верных локализаций, Крутому) Сэму — бесстыдному, но оттого не менее кровожадному клону Дюка Нюкема. В 2001 году никому не известная хорватская студия Croteam , которая до этого делала только футбольные симуляторы, представила миру не только его, но и целый поджанр аркадных FPS: шутеров, где хоть сколько-нибудь связный сюжет, любые головоломки и даже двери между уровнями исчезают, чтобы уступить место безостановочной и максимально динамичной резне.
Пока вся остальная индустрия, насмотревшись на первую Half-life, уже вовсю пыталась строить вокруг стрельбы серьёзный нарратив и киношную постановку (вслед за Serious Sam в том же году вышли Return to Castle Wolfenstein, Aliens versus Predator 2 и Max Payne), Croteam решила сделать свою Doom. И, несмотря на то, что сеттинг для своего проекта хорваты выбрали довольно солнечный — пальмы, песок и гробницы фараонов, — масштабы кровопролитий там были совершенно адские. Да и монстры не подкачали! Кого только ни приходилось пилить по ходу прохождения: от буквально безголовых камикадзе до боевых роботов, рукастых жаб, скорпионов с пулемётами и скелетов с коровьими рогами.
Ни о какой глубокой тактике речи не шло: мобов на героя выпускали в таком количестве, что думать не приходилось — знай отбегай бочком от пуль да поливай верзил свинцом или ракетными залпами в ответ, пока не выкосишь всех до последнего. А дальше — передышка в полминуты, пока бежишь в соседний зал, и всё по новой.
Помимо драйвовых и невиданно мясных схваток, дополнительным залогом успеха Сэма по всему миру стала цена: пока крупные разработчики того времени запрашивали за свои 3D-экшены по 40-50 долларов, Croteam поставили своему детищу скромный ценник в $20 — и такую сумму игра окупала сторицей. Расстраивало пользователей разве что то, что первая часть вышла ну слишком уж короткой: пробежать её можно было за пять-шесть часов, а особой вариативности геймплей не предполагал. Но и тут ребята из Croteam оказались подготовлены: вторую часть бредовых приключений Сэма, The Second Encounter, они выкатили меньше чем через год.
И, в отличие от многих других серий, которые прославились на рубеже тысячелетий, Serious Sam до сих пор живее всех живых. Последняя на данный момент номерная часть франшизы, Serious Sam 4, вышла в прошлом сентябре — и порадовала нас не только типичным для серии ураганным экшеном, но и неожиданно приличным юморным сценарием, о котором Сэм двадцатилетней давности мог только мечтать.
То, что Serious Sam — самая кровавая игра всех времен и народов, доказательств не требует. Совершенно безбашенный геймплей, тонны мяса и многоствольные мясорубки на любой выбор. Когда разработчики из Croteam заявили на весь мир о том, что делают 3D Action, их никто не воспринял всерьез. Зато после релиза о прежних сомнениях уж никто не вспоминал — все были прикованы к мониторам и рубили в капусту одну порцию мяса за другой. Слово «мясо» до «Сэма» значило совсем не то, что значит теперь, после «Сэма». Еще никто и никогда не доводил геймплей до ТАКОГО мяса, а геймера — до такого искреннего, детского, мясного восторга от разлетающихся на кровавые клочки монстровьих туш. Чего вам еще надо для счастья? Да разве что патронов побольше…
А во что вы играли в марте пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.