Серп и банхаммер — видеоигровая индустрия Китая

Относительно свежий Wuchang: Fallen Feathers уже вовсю щупают геймеры по всему свету. Похождения Царя Обезьян из хитовой Black Myth: Wukong наверняка сподвигли многих прочитать «Путешествие на Запад». Увидеть на улице провинциального российского города школьника, увешанного мерчем по «Геншину», — нынче обычное дело. Китайская видеоигровая индустрия, столь же экзотическая, сколь и полная противоречий, пухнет как на дрожжах и своими загребущими руками дотягивается до аудитории, что обитает очень далеко от административных границ КНР.
Как так получилось, что в последние годы разработчики из Поднебесной выступают всё мощнее и всё громче? И через какие деформации прошла китайская индустрия видеоигр, чтобы достигнуть внушительных показателей (на минуточку, первое место в рейтинге стран по уровню доходности игропрома по статистике за прошлый год)?
На всё ответим и обо всём расскажем в нашем материале, который изначально хотели приурочить к недавнему релизу Wukong на Xbox Series, а в итоге ещё и получилось «зацепить» анонс её продолжения Black Myth: Zhoung Kui на церемонии открытия Gamesсom 2025.
Китайский игропром — индустрия запретов и ограничений

В РФ аркадные автоматы большой популярности не имели.
Источник: сайт gamecultura
В 1976 году не стало «великого кормчего» всея Китая Мао Цзэдуна — человека, что превратил бедную аграрную страну третьего мира в… чуть менее бедную аграрную страну, что несёт свой крест под алым знаменем коммунизма. Проводимые в период правления Мао политики «большого скачка» и «культурной революции» себя, в сухом остатке, не оправдали — ни по темпам роста экономики, ни по цифрам человеческих жертв, что сопровождали рост благосостояния китайцев на пару с их коммунистическим задором.
В 1978-м на смену Цзэдуну приходит Дэн Сяопин и проводит ряд важных реформ, заветам которых КНР следует и по сей день: социализм Поднебесной должен был сосуществовать с принципами рыночной экономики и смягчить концепцию «железного занавеса».
В то время молодая индустрия видеоигр стремительно расширялась, а Япония и США превращались в своеобразные «мекки» развития сектора интерактивных развлечений. Появлялись первые аркадные автоматы, а для примитивных компьютеров разрабатывались первые коммерческие игрушки. За одни только восьмидесятые индустрия успела перенести страшнейший кризис (потеря 97% прибыли в 1983-м, когда из-за глобальный рецессии картриджи с играми закапывали в землю тоннами). А затем восстать с новыми силами, войдя в стадию ренессанса после закрепления на рынке домашних консолей и в связи с активным развитием технологий (Sega, Atari, Nintendo, IBM, Apple, Microsoft, ASCII, Sinclair Research — лишь немногие из той кучи фирм, что «поднялись», в том числе и на видеоиграх, в 80-х). Ну а что китайцы? Многие из них в те золотые годы и не подозревали, что где-то за океаном детишки повально зависают в «аркадах» и клянчат у родителей деньги на «приставки».

Родная и любимая Dendy.
Источник: сайт wikipedia
Экономика КНР только-только вставала на свежепроложенные рельсы «социализма с китайской спецификой», и правительство старалось всеми силами уберечь своих производителей от заграничных конкурентов. В результате вводились высокие тарифы на зарубежные товары, в частности японские: со Страной восходящего солнца, которая в своём регионе ещё долго носила дурную славу милитариста и оккупанта, многие в Азии имели дело, но с опаской. Видеоигровые устройства исключением не стали. Официально видеоигры в Китае той эпохи присутствовали в мизерных объёмах и на птичьих правах, да и если зарубежные платформодержатели через дорогущую таможню и пробивались, то с учётом крайне низких зарплат населения много заработать всё равно не могли (наценку на итоговый продукт при тарифе на ввоз аж 130% представили?).
Однако на деле, а не на бумаге, граждане обновлённой КНР играли — и делали это с удовольствием. Спасибо тайваньским и гонконгским подпольщикам, которые привозили из-за рубежа консоли и аркадные автоматы, разбирали их, изучали и на их основе создавали собственные девайсы — до сих пор любимый в Китае метод «реверсивного инжиниринга».
Они же взламывали иностранные игры и плодили пиратские картриджи формата «99 игр в одном», щедро снабжая китайских (и не только) геймеров таким вот своеобразным, приносящим уйму фана «контрафактом». Словом, то, что испытывала Россия 90-х с палёными «Дэнди» и «Сегами», в Поднебесной было нормой и единственной возможностью хоть как-то прикоснуться к миру видеоигр с очень давних пор и на протяжении довольно долгого времени.
Китайский «цифровой занавес»

Источник: сайт nbcnews
К началу нового миллениума китайское правительство всё чаще обращало внимание на видеоигровых пиратов, прежде «неприкасаемых» по причине их негласного вклада в рост экономики Поднебесной. Однако в конце 90-х ситуация кардинально преобразилась: залов с аркадными игровыми автоматами, зачастую нелегальных, равно как и первых интернет-кафе, где многие китайцы за неимением возможности купить собственный ПК знакомились с видеоиграми и щупали закрытую от Запада родимую «локальную» Сеть, стало слишком много.
Всё чаще родители жаловались на детей, что те не хотят ходить в школу и просиживают штаны в компьютерных клубах. Да и на многих взрослых ябедничали тоже. Плюсом адекватно цензурировать пиратский софт не представлялось возможным, что, в перспективе, опасно для идеологии — мало ли, в какие антисоциалистические заморские игрушки шпилят горожане в свободное от работы во благо Партии время. Верхушка КНР, вооружив СМИ лозунгами об эпидемии «электронного героина», всерьёз заговорила об опасности зависимости от компьютерных игр. С нелегальщиной по части гейминга было решено разбираться драконовскими мерами. Случившаяся истерия разгорелась не на шутку, обернувшись перечнем законов, которые запрещали официальный ввоз в страну всего, что так или иначе связано с игровыми консолями, а также привела к массовой зачистке страны от сомнительных видеоигровых заведений.
Сквозь возведённый над КНР барьер пытались пробиться и Sony, и Nintendo, прибегая к хитростям. Первые ввозили PlayStation, описывая её в таможенных декларациях как «мультимедийный развлекательный центр», а вторые зарегистрировали в Китае новую торговую марку iQue и под ней выпускали аналоги своих портативных консолей эксклюзивно для китайского рынка и со значительными отчислениями в китайскую же казну. Однако даже этот «серый рынок» консолей в КНР середины нулевых стремительно буксовал и должного выхлопа не приносил.

Источник: видеоигра Game for Peace(PUBG)
Самое главное, все эти мероприятия положили начало знаменитой китайской видеоигровой цензуре, которой современные разработчики, да и в целом все заморские производители медиаконтента, в силу высокого рыночного потенциала Поднебесной, вынуждены следовать и по сей день. Менять цвет крови с красного на фиолетовый, перерисовывать текстурки, дабы скрывать от глаз китайских геймеров слишком откровенные декольте женских персонажей, или превращать модельки фэнтезийных скелетов в каких-то иных существ, ибо костлявые — «пропаганда суеверий» и по всем признакам «надругательство над памятью об усопших»!
Про исторические стратегии на манер «хойки» вообще молчим — там вариантов «оскорблять историческое наследие КНР» хватает сполна. А если бы вы видели, во что китайская цензура превратила PUBG, вы бы точно свалились со стула: сверхпопулярный баттл-рояль переделали в монолитную агитку службы в Народно-Освободительной Армии Китая, полностью перерисовав игру. Лор переписали под виртуальные учения вооружённых сил Поднебесной, а в главное меню добавили ссылку на сайт армейских вербовщиков. Ну а что, 680 миллионов потенциальных игроков на дороге не валяются — ради такой многочисленной аудитории пойдёшь на какие угодно уступки тамошнего правительства (в США геймеров, к примеру, по той же статистике на 2024 год, насчитывается куда меньше — 212 миллионов).
Чтобы умаслить китайских чиновников, разработчики выпускают специальные клиенты для онлайн-игр — «одобренные Партией» версии, которые спокойно работают в рамках Великого китайского файрвола. В отретушированные под строгие требования китайских надзорщиков игры можно и не гонять, если вы прыткий кулхацкер, владеющий определённого рода незаконным софтом для обхода систем защиты национального Интернета от внешних врагов. Однако в Китае сие строго запрещено и наказывается солидными штрафами и реальными сроками. Западные разработчики готовы тратить силы и средства, чтобы грубо подпилить свои проекты под требования китайских законов: миллиардная нация — потребитель не только благодарный и многочисленный, но и в большинстве случаев лишённый качественных и безопасных альтернатив для удовлетворения своего внутреннего геймера.
Новое время — новые «костыли»

Источник: сайт nytimes
Упомянутый в предыдущем разделе «консольный бан» продлился до 2015 года. За 15 лет без официального присутствия зарубежных игровых систем, но на фоне стремительного распространения Интернета и общего технологического прогресса, Поднебесная вывела собственную породу геймеров. Пускай пиратства никто не отменял, а всякие мастодонты навроде World of Warcraft в КНР после «идеологически верной обработки» и проникают, подавляющее большинство выбирает отечественного производителя.
Они тусуются в интернет-кафе, которые перепрофилировались в интернет-бары (и по прошествии 90-х заметно поубавили в своей престижности), не шибко ценят синглплеер (ибо процент таких проектов среди китайских разработок в нулевые сравнительно невелик). Зато с большой радостью зачищают данжи и вскрывают нычки в MMO — либо пришедших из других стран, не без обрезаний цензурными ножницами, либо созданных на основе корейских гриндилок и японских JRPG. Для такой публики важна соревновательная составляющая и им не западло задонатить в любимую онлайновую ролёвку половину получки — хоть термин «гача» и зародился в Японии, а об опасностях «лутбоксов» впервые серьёзно заговорили на Западе, именно у китайцев микротранзакции и «крутки» стали обыденной вещью.
Они в этом деле, если так выразиться, пионеры — не в плане запретов подобных механик, а по части повального увлечения ими. При этом к полноценным азартным забавам, к которым на Западе сегодня приравнивают самые наглые микротранзакции, в Китае относятся даже хуже, чем к алкоголизму или тунеядству. А в 2020‑х китайцы начали бороться с этим и в видеоиграх на законодательном уровне, снижая допустимый порог пользовательских донатов.

В нашей рецензии WUCHANG удостоился солидных 7 баллов из 10.
Источник: видеоигра WUCHANG: Fallen Feathers
Несмотря на то, что хардкорный китайский геймер рубится в сетевые стрелялки и прокачивает персонажей в MMO, а казуальный без устали доит коров на своей «Весёлой ферме» (формат, тоже популярный в Поднебесной до сих пор) или чахнет над огромным числом китайских мобилок с бешеной монетизацией, игровые разработчики КНР тех лет занимаются не только подобным «низменным» геймингом.
Те, кто не штампует небольшие проекты для детей и домохозяек, не поддерживает старые онлайн-игры и не делает развлечения исключительно для внутреннего рынка (да ещё и без риска задеть идеалы Коммунистической партии Китая), имеют всего пару путей развития. Либо устроиться в китайский филиал крупной зарубежной студии — вроде подразделений Ubisoft, 2K или EA, где придётся за копейки делать порты чужих хитов: дешёвая рабочая сила всегда привлекает заграничных издателей. Либо стать одним из десятков тысяч аутсорсеров, чьими услугами мировые компании пользуются на всех этапах производства игр.
В целом, описываемый нами здесь парадокс — один из самых значительных парадоксов игропрома Поднебесной. А заключается он в том, что для себя любимых они делают, конечно, многое, но на экспорт работают ещё фанатичнее. И в целом за пределами КНР китайские игроделы совершают куда более заметные подвиги, чем на родине. Даже зарубежные фирмы подчистую скупают — или полностью ухватывают, или овладевают значительными пакетами акций (Tencent, NetEase и иже с ними этим занимаются довольно давно, а разработчиков «Лиги легенд» китайцы выкупили с потрохами вообще 10 лет назад).

Источник: сайт steamdb
Казуальные развлекухи и мобилки Поднебесная экспортирует на ура и в огромных количествах. Везде и всюду услуги своих специалистов несгибаемая держава предлагает. При этом у себя дома, несмотря на снятие «консольного бана», всё привозное подвергает жесточайшей цензуре, а солидный процент продуктов собственного производства на Запад никогда не вывозит. Ибо он там неинтересен, неактуален и абсолютно нерелевантен. Ну а использовать китайские игры с позиции «мягкой силы» с китайскими же героями китайских же произведений, как тот же Царь Обезьян или Нэчжа и Ко из хитового мультика про «Победителя драконов», в правительстве КНР всерьёз додумались относительно недавно.
Полноценно Steam у них вообще запустили (тоже, очевидно, значительно порезанный) только в 2021 году. Примерно с тех же пор в большую часть онлайн-забав нельзя войти без авторизации через национальную онлайн-систему; у нас из похожего есть «Госуслуги» (социальный рейтинг граждан в Китае работает исправно, и геймерам мимо него не пройти!). Причём для несовершеннолетних во многих онлайн-играх действует ограничение на время пребывания в виртуальном пространстве как по будням, так и по выходным вкупе с тотальным запретом на запуск соответствующих приложений ночью (а для борьбы с теми, кто обходит запрет, Tencent, к примеру, применяет систему распознавания лиц «Полуночный патруль»). Власти считают, что у современных китайских детей есть только три злобных врага: «игровая зависимость», «низкая успеваемость в школах» и «близорукость в медицинской книжке».

Автор «Игромании» успел оценить Lost Soul Aside на Chinajoy 2025 и остался под большим впечатлением.
Источник: видеоигра Lost Soul Aside
С 2018 года государственная организация под названием Комитет по этике в онлайн-играх, а также другие структуры китайского Минкульта держат геймеров в ежовых рукавицах. По состоянию на 2025 год ситуация не изменилась, хотя действительно рабочие механизмы регулирования этой отрасли были отлажены, в историческом масштабе, буквально совсем недавно. Про то, какой бардак по части проверок видеоигр творился в министерствах на заре двадцатых и как одни чиновники переваливали свои обязанности на другие учреждения, не имея под рукой чётко сформулированных зон ответственности, можно и нужно писать отдельную книгу в жанре кафкианского триллера (к слову, те же Tencent из-за всей этой истории, что длилась без малого 9 месяцев, тогда, в 2018-м суммарно потеряли порядка 160 миллиардов долларов рыночной стоимости).
Из Поднебесной с любовью… и с мечом

Можно ли осуждать любителей «гачи»?
Источник: видеоигра Genshin Impact
Сегодня мы живём в мире победивших Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Zenless Zone Zero, Wuthering Waves, Delta Force (2025) и Marvel Rivals. Китай по-прежнему полон запретов и с видеоиграми дружит своей особенной, социалистической дружбой. С одной стороны, всё чаще большие западные релизы, пускай и отцензуренные, но проникают к ним. У них развивается киберспорт, да и тамошний геймер, пускай мобилки и гриндилки ему всё ещё милы, не прочь пробовать и разного рода AAA. С другой стороны, ситуация глобально мало изменилась. Разработчики из КНР страдают не столько от нехватки ресурсов, сколько от отсутствия желания создавать больше блокбастеров. Вместо этого они продолжают заниматься тем, что уже несколько лет приносит им успех, — заваливать нас «гачами» и фритуплей-проектами себе в радость, а европейцам — на погибель их кошелькам.
А заваливать есть чем. И «заваливаемся» мы с вами весьма охотно. Те же мастодонты, о которых только глухой не слышал, а именно игры от HoYoverse — Genshin: Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero — не просто оказались успешными «гриндилками-доилками» (ни капли негатива в этих словах!), но и перевернули весь мир условно-бесплатных интерактивных развлечений.

Источник: видеоигра Honkai
Эволюционировавший каркас мобильного гейминга, яркая стилистика, анимешные девочки и азартные «крутки» соседствуют с тонной постоянно обновляемого контента. Да и игровой цикл, вопреки всем негативным ожиданиям, не душит нас донатом. При этом только гляньте на постоянно обновляемые «доклады» о доходности самых популярных «гач» от энтузиастов с Reddit — HoYoverse гребёт десятки миллионов долларов ежемесячно. И пусть сегодня не все их проекты удерживают лидерство и порой даже вылетают из первой десятки (за исключением непобедимого «Геншина» — этого босса нам ещё долго не одолеть!), уже мало кто спорит с тем, что модель не просто прижилась, а была взята на вооружение всеми, кому не лень. И даже за несколько лет наблюдений аналитики не сходятся во мнениях, что же мы в сухом остатке всё это время лицезреем — «новую волну» китайских видеоигр или кризис идентичности, когда однотипные мультяшные экшены выходя один за одним, не привнося в индустрию ничего нового.
Бедствием такой положняк не обзовёшь. Особенно если учитывать, как крупные западные игроки геймдева в диалоге со своими инвесторами и аудиторией всё чаще предпочитают «переобещать», чем «недообещать». Запустим конвейер, наберём гору проектов, которые в такие сроки при всём желании не доделаем из-за продюсерского прессинга, и… авось повезёт! Может, хоть один из них к концу финансового года выстрелит — и тогда его прибыль покроет затраты на горы шлака, что клепался параллельно. В Китае такая ситуация в данный момент представляется скорее фантастической — сумасшедше масштабировать внутреннюю игровую разработку, как это делают Ubisoft или Electronic Arts с Microsoft и Sony, в Поднебесной пока побаиваются.

Разработчики из NetEase добавляют новых героев практически каждый месяц — такой регулярности могут позавидовать многие.
Источник: видеоигра Marvel Rivals
Ну и не забываем о том, что нынешний расцвет китайской видеоигровой индустрии — заслуга не только и не столько «гача» от HoYoverse. На слуху супергеройский overwatch-like по имени Marvel Rivals — штука по известной на всю планету лицензии западного происхождения, сшитая по-китайски усидчиво и съедобно для всех категорий едоков. Только за первые три дня своего существования поднебесный «марвел» привлёк к себе больше десяти миллионов игроков, и в данный момент не шибко проседает по показателям «онлайна».
Примечателен и пример фэнтезийной, созданной на основе оригинального, нигде в широких масштабах не мелькавшего сеттинга Infinity Nikki — она тоже вышла в декабре 2024-го и так же, как и Rivals, спустя несколько суток после премьеры зафиксировала преодоление порога в десять миллионов скачиваний. А ведь у Nikki, в отличие от Marvel, нет за спиной неприлично хайпового супергеройского лейбла, а результат плюс-минус похожий и однозначно положительный. Уже ко дню сегодняшнему показатели обозначенных в этом абзаце проектов чуть сбавились, однако о фиаско уровня давних LawBreakers или недавнего Concord говорить не приходится — пускай не все фритуплейные «китайцы» зарабатывают запредельно, как Genshin, но все без исключения — зарабатывают стабильно.
Вспомните феноменально выстреливший Black Myth — это ведь только начало. После его успеха количество крупнобюджетных китайских видеоигр с безмерным «поднебесным» колоритом, как и обещают аналитики, растёт и будет расти. Не на космических скоростях, но всё же. Как минимум, вторая часть уже анонсирована и, судя по одному-единственному тизеру, уже выглядит как «мочилово, в которое хочется сыграть». Как максимум, Black Myth: Wukong и на TGA номинировался, и за пределами Китая популярность снискал, и показал, что даже с миллион раз пережёванной формулой «сосалика» можно сделать атасную во всех отношениях игру, если снабдить её необычным сеттингом и вкладывать силы разработки не во внешнюю оболочку, а в затягивающий геймплей и шлифовку механик.

Источник: видеоигра Phantom Blade Zero
Да, действительно масштабные разработки в Китае себе могут позволить лишь медиагиганты по типу NetEase и Tencent. Никто и не забывал того факта, что всё «условно-бесплатное» для КНР — знакомое поле, в то время как геймдизайнеров, способных потянуть и вырастить штуки уровня бестселлеров Naughty Dog и Rockstar, не так много, как на Западе. Да и просто переманить кого-то из тех краёв не выйдет — обособленный от нашего менталитета культурный код и готовность мириться с вездесущей цензурой никто не отменял. И, пускай «повесточка», «репрезентация» и прочий «воук» на Западе постепенно ослабевают, тотально эти веяния ещё никто не отменил. А азиаты, и не только китайцы, как знает любой поклонник Евы из Stellar Blade, на всё это дело клали болт — причём внушительный.
Однако очевидное отрицать не получается: китайский игропром крепнет и эволюционирует. Китайский геймер постепенно перевоспитывается. Игровой рынок в Китае растёт — и со стороны производителей, и со стороны потребителей. А «мягкая сила» с экзотическими «поднебесными» мифами и богатой на «контент» историей всё сильнее влечёт к себе нас — чужаков. Из более-менее свежего: Wuchang пытались задавить плохими оценками по причинам «отвратительная оптимизация» и «там слишком красивые и нерепрезентативные женские персонажи», однако бодрого геймплея и плюс-минус по нынешним меркам качественного исполнения никто не отменял.
Игрушки от HoYoverse повсюду рекламируются и во всех частях света запускаются. В следующем году релизнутся красивые, эффектные и ожидаемые всеми нами китайские потенциальные бэнгеры Blood Message и Phantom Blade Zero, а в 2025-м — Where Winds Meet и Lost Soul Aside. И, имея на руках одни только трейлеры, сложно не признать, что выглядят эти проекты очень и очень здоровски.

О прямом сиквеле Wukong китайские разработчики также проговорились.
Источник: видеоигра Black Myth: Wukong
Китайская экспансия нашинского игрового пространства идёт полным ходом. Как бы вы не относились к китайским мобилкам, китайским «гачам» и китайским блокбастерам с китайскими сеттингами и спроектированные как оружие китайской «мягкой силы», факт остаётся фактом — сегодня КНР сохраняет титул самого богатого видеоигрового рынка на планете. По данным Китайской ассоциации аудио-, видео- и цифровых издательств, по итогам первого полугодия 2025-го доходы игровой индустрии Поднебесной выросли на 14% по сравнению с годом ранее, превысив цифру 23 миллиарда долларов. Да, три четверти этой суммы генерируют мобильные игры. Да, это доминирование — результат засилья фритуплейных моделей и игр-сервисов. Но и крупные, дорогие проекты уровня Wukong тоже выходят. Уже анонсировано немало таких игр, и почти каждая из них приковывает внимание, получая весьма внушительный кредит доверия.
В растущей и цветущей экономике КНР растёт и цветёт много чего, и геймдев — то направление, которое наконец начало действительно раскрываться, набрало разгон и не думает давить стоп-кран. Пускай со своей производственной спецификой и с нестандартным для нас с вами подходом к реализации идей и амбиций, но Китай всё равно лютует. И то и делает, что угощает нас вкусными интерактивными «конфетками».
Прогноз складывается следующий — дальше будет больше и дальше будет выше. Хуже от парочки-другой кайфовых игровых премьер нам не будет. А индустрия под натиском социалистов с геймпадами вмиг не сляжет — волноваться незачем. У европейских, американских и прочих неазиатских игроделов сейчас намечаются кризисы посерьёзнее, чтобы переживать не из-за них, а из-за того, что грациозный и сильный азиатский тигр начал метить территории, где раньше такой породы диких кошек либо не ступало вообще, либо ошивались они там как мимолётные гости.