Вчера

Что такое метроидвания — разбиваем жанр на ДНК Metroid и Castlevania

Источник: видеоигры Castlevania: Harmony of Dissonance/Metroid Prime Trilogy
Источник: видеоигры Castlevania: Harmony of Dissonance/Metroid Prime Trilogy

Метроидвания — уникальный жанр, описывающий не конкретные механики, особенности нарративной подачи, или общую эстетику, а особую философию к построению игрового пространства. Уровни не проходятся по порядку, а изучение мира становится неотъемлемой частью игрового опыта. Мы осваиваем новые локации, примечаем закрытые двери и упираемся в уступы, до которых не допрыгиваем, и запоминаем подобные места. А потом возвращаемся, но уже с новыми способностями, и ловим тихое удовлетворение от преодоления непроходимых до этого препятствий. Таким образом прогресс в метроидвании измеряется не столько прокачкой как таковой и найденным лутом, а тем, насколько ясной и завершённой стала карта мира в нашей памяти.

Словом «метроидвания» сегодня называют игры самых разных направлений: 2D-экшены с детальной картой мира, платформеры с системой апгрейдов и даже большие приключения, подразумевающие возвращение в уже посещённые локации. Но, если кристаллизировать основные принципы жанра, можно выделить три основных признака. Во-первых — мир нелинеен, а локации связаны, как лабиринт. Во-вторых — прогрессия игрока завязана на «ключах» в виде способностей и снаряжения, открывающих новые маршруты. И, в-третьих — возврат в старые области как награда, наделяющая уже пройденные локации новыми смыслами.

Погружаемся в анналы жанра и узнаём, из чего он состоит.

Да что такое, эти ваши метроидвании?!

Источник: видеоигра Metroid II: Return of Samus

Источник: видеоигра Metroid II: Return of Samus

Спор о границах жанра и его точном определении неизбежен — особенно когда он не завязан на чётко считываемой эстетике или явных маркерах, как, например, шутеры от первого лица (FPS) или онлайн-игры (MMORPG). Но, честно говоря, этот спор зачастую полезен. Достаточно ли играм иметь постепенно открываемую карту мира? Нет. Карты бывают и в линейных играх, где они просто фиксируют пройденные игроком коридоры. Достаточно ли иметь апгрейды, открывающие новые способности? Тоже нет. Улучшения как часть прогрессии встречаются и в экшенах, в которых мир всё равно устроен прямой дорожкой.

Метроидвания начинается в тот момент, когда прогресс становится географическим аспектом игры. Когда новая способность меняет не только способ взаимодействия игрока с миром, но и влияет на маршруты, а сама структура мира требует постоянного бэктрекинга. Именно поэтому две игры с одинаковым набором механик — «двойной прыжок + рывок + взрыв стен» — могут ощущаться совершенно по-разному: в одной мы применяем их в бою и перемещении по локациям, а в другой — ещё и ищем способы преодоления ранее непроходимых с их помощью участков. Хорошая метроидвания делает каждое непреодолимое препятствие источником мотивации и обещанием будущего. Очередная закрытая дверь или высокий уступ закладывают в игроке чувство предвкушения, которое вознаграждает его духом исследования и первооткрывательства, когда он, вернувшись, наконец преодолевает их.

Источник: видеоигра Castlevania: Symphony of the Night

Источник: видеоигра Castlevania: Symphony of the Night

Отдельная тема, порождающая бурные споры, — 3D. Мы привыкли связывать жанр метроидваний с 2D-платформингом. Но на деле это не более чем историческая привычка. Ведь если мир обладает сложной и взаимосвязанной структурой, гейтинг работает как элемент прогрессии, а геймдизайн подразумевает возвращение к ранее посещённым локациям, то перед нами всё та же ключевая логика жанра — просто в другой перспективе. Так, например, вышедшая в 2002 году Metroid Prime от Retro Studios ощущается в большей степени метроидванией, нежели некоторые 2D-проекты с поэтапным раскрытием карты мира. Prime стала одним из новаторов 3D-направления в жанре и наглядным доказательством того, что количество измерений не имеет принципиального значения, если дизайнеры сохраняют связность мира, выстраивают систему «ключей» и умеют передать удовольствие от переоткрытия уже знакомых локаций.

Была ли жизнь до метроидваний

Источник: видеоигра Akumajou Dracula

Источник: видеоигра Akumajou Dracula

Нелинейные приключения появились задолго до того, как слово «метроидвания» вошло в геймерский обиход. В играх всегда существовали секретные проходы, ключи и развилки. Но в большинстве случаев они лишь дополняли линейный маршрут по принципу «нашёл ключ — вернулся к двери». Такой подход, хоть и сохранял дух исследования, не создавал ощущения целостного игрового пространства.

Используя те же инструменты, метроидвания делает ставку на иное: мир должен работать как единый организм со своей внутренней логикой. Он вступает с игроком в диалог через препятствия — достаточно выразительные, чтобы врезаться в память и вызвать желание вернуться и преодолеть их. Дверь особого цвета, зона с непроходимым ядовитым облаком, подозрительный лаз в скале. Показывая нам подобные барьеры, игра обещает в будущем подарить момент открытия и озарения.

Metroid: лабиринт и преграды как скелет жанра

Источник: видеоигра Metroid (1986)

Источник: видеоигра Metroid (1986)

Оригинальная Metroid от Nintendo, вышедшая в далёком 1986 году, предложила игрокам отправиться на планету-лабиринт, требовавшую пространственного мышления и умения ориентироваться в многоуровневом пространстве. Именно Metroid заложила основы жанра с необходимостью запоминать карту мира, примечать недоступные и непроходимые места. Игра была довольно суровой: минимум подсказок и немалый риск заплутать в бесконечных однотипных коридорах. Игроки начинали рисовать карту у себя в голове — или на бумаге. Именно тогда и родилось знакомое нам ощущение удовольствия от собирания целостной картины мира по кусочкам.

Точкой кристаллизации формулы стала вышедшая в 1994 году Super Metroid. Если Metroid 1986 года заложила основы, то Super Metroid окончательно их оформила. Именно в ней жанр оброс узнаваемыми и сегодня элементами: картой мира, шорткатами, внутренней логикой каждой области и визуальным повествованием через окружение. Super Metroid зафиксировала главный «наркотик» метроидваний — удовольствие не от нахождения апгрейдов, а от их применения и момента «эврика», когда вдруг понимаешь, как устроен мир. Игра гениально объясняла свои правила через пространство: одна и та же комната сначала пугала игрока своей комплексностью, а позже становилась удобной развязкой и полноценной площадкой для исследования.

Источник: видеоигра Metroid Fusion

Источник: видеоигра Metroid Fusion

Последующие части серии по-разному расширяли заложенную формулу. Так, Metroid Fusion 2002 года сместила акцент в сторону более линейного сюжетного темпа — с меньшей свободой, но большим напряжением и динамикой. Fusion часто вспоминают за то, что она превратила иммерсивную формулу ранних игр в более коридорный опыт: свободу исследования и перемещения здесь подменяли конкретные цели и постоянное давление истории. Несмотря на специфичность эксперимента, игра стала важным кирпичиком в фундаменте жанра, показав, что метроидвании не обязаны быть медитативными. Они могут работать как триллеры — с исследованиями, которые неотделимы от ощущения риска, а возвращение в ранее посещённые зоны проверяют на прочность. Ведь за время отсутствия игрока там могло что-то измениться или вовсе появиться смертельно опасное существо.

Metroid: Zero Mission 2004 года, в свою очередь, показала, как обновлять классическую формулу, добавляя QoL-решения для удобства и ясности игрового процесса без потери первичного чувства неизвестного. Будучи ремейком лишь на поверхности, Zero Mission стала переосмыслением формулы на уровне её ядра. Игра бережно сохранила идею планеты-лабиринта, но научилась органичнее подводить игрока к «ключам». Заодно она наглядно продемонстрировала ещё одну важную черту жанра: хорошая метроидвания ценится не масштабом мира, а тем, насколько ненавязчиво и грамотно она ведёт к самостоятельным открытиям.

Источник: видеоигра Metroid Prime Remastered

Источник: видеоигра Metroid Prime Remastered

Отдельным полем экспериментов в жанровой репрезентации стала Metroid Prime 2002 года, события которой развернулись уже в полноценном 3D. Рискнув перенести жанр в новую плоскость, разработчики из Retro Studios сумели сохранить узнаваемую формулу и добавили в её ДНК важное нововведение. Переход в третье измерение сделал изучение мельчайших деталей локаций неотъемлемой частью процесса, завязав ориентирование и загадки на внимательность игрока и работу со звуком. Prime окончательно утвердила мысль о том, что метроидвания — это скорее философия геймдизайна, а не жанр, намертво привязанный к 2D-платформингу.

Однако серия Metroid стала лишь одним из двух компонентов жанра. Да, она создала его скелет, нарастила на нём «мясо» и со временем упаковала всё это в привлекательную оболочку. Но одной функциональной философии построения игрового пространства и базовых механик оказалось недостаточно, чтобы оформить получившуюся конструкцию в самостоятельный жанр. Ему была нужна душа — уникальный подход не только на макроуровне, но и в самом геймплее, в его ритме и ощущениях.

Castlevania: экшен и RPG-механики как душа жанра

Источник: видеоигра Castlevania

Источник: видеоигра Castlevania

Если Metroid дала жанру тело — в виде миров-лабиринтов и прогрессии через способности, — то Castlevania наполнила это тело кровью, добавив RPG-слой, системы экипировки и характеристик, а также удовольствие от нахождения лута и билдостроения. Как и в случае с Metroid, серия Castlevania шла к этому постепенно. Ранние эксперименты вроде Castlevania II: Simon’s Quest (1987) года пробовали расширять структуру, добавляя карту мира, возвраты в прежние локации, RPG-элементы и смену дня и ночи. Конечно, игра стала легендарной ещё и благодаря своей криповой эстетике, но важнее другое: она интуитивно нащупывала идею приключения не как набора последовательных сцен, связанных геймплейными секвенциями, а как цельного путешествия, в котором геймплей стоит во главе стола, а возвращение в знакомые места с новым знанием наделяет их иным смыслом.

Настоящей поворотной точкой этого подхода стала Castlevania: Symphony of the Night 1997 года, созданная Konami Computer Entertainment Tokyo. «Симфония ночи» легализовала новый тип прогрессии: игрок возвращался в старые локации потому, что обретает новое оружие или навык, позволяющий на равных сразиться с ранее непобедимым противником. Кроме того, игра заложила основы того, что позже станет стандартом для целого спектра жанров, — тактильности лута: новый меч меняет анимацию и ритм атак, новая броня влияет на внешний вид и выживаемость, а фамильяр — на общее настроение и ощущение контроля над персонажем.

Источник: видеоигра Castlevania: Aria of Sorrow

Источник: видеоигра Castlevania: Aria of Sorrow

Портативная эпоха 2000-х закрепила «игра-ванийную» школу — метроидвании с акцентом на RPG-механики и систему лута как ключевые мотиваторы — в качестве самостоятельной парадигмы. Игры, вышедшие на Game Boy Advance и Nintendo DS, вроде Castlevania: Aria of Sorrow (2003) с её системой Tactical Soul, где способности добывались у врагов, и Castlevania: Dawn of Sorrow (2005), развившая эту идею в сторону ветвистой прокачки, окончательно оформили эту модель, сделав прогрессию зависимой от того, что именно игрок «выбивает» из противников.

Примерно в этот момент Metroid и Castlevania окончательно слились в массовом восприятии. Для игроков жанр превратился в собирательный образ вдумчивого платформинга, билдостроения, неотделимого от исследования мира, и узнаваемой атмосферы сложного пространства, разбитого на тематические зоны. Однако его ключевой чертой по-прежнему оставалось окружение — мир, берущий на себя роль главного рассказчика истории.

2000-е: проверка на прочность

Источник: видеоигра Metroid Prime 3: Corruption

Источник: видеоигра Metroid Prime 3: Corruption

В нулевых жанр научился уважать время игрока. Бэктрекинг, ставший его неотъемлемой частью, обрёл содержательность. Этому способствовали фичи, избавлявшие от лишней беготни по протяжённым локациям: шорткаты, лифты, телепорты и более продуманная сетка зон. Способности как открывали доступ к новым областям, так и помогали связывать уже исследованные. Ключевой идеей этого этапа качественного развития жанра стало понимание того, что каждое возвращение должно ощущаться значимым, а не превращаться в очередную обязательную пробежку по зачищенным коридорам.

В этот же период стало очевидно, что метроидваниям необходим разнообразный гейтинг — именно в многообразии препятствий и рождается вкус исследования. В одном случае преградой служит физическое ограничение, в другом — опасная среда или противник, с которым разумнее разобраться позже. Иногда же препятствием становится загадка, ответ на которую откроется лишь в будущем. Хорошая метроидвания умеет смешивать эти подходы так, чтобы каждый новый «ключ» качественно менял взгляд игрока на мир.

Источник: видеоигра Shadow Complex

Источник: видеоигра Shadow Complex

В нулевые активно сформировался и пласт sequence breaking и спидраннерской культуры. Став достаточно комплексными, метроидвании неизбежно начали провоцировать игроков проверять границы дозволенного: «можно ли попасть туда раньше?», «а если перепрыгнуть этот барьер с помощью гличей?», «а если совместить два умения необычным, не задуманным разработчиками образом?». Эксплойты, гличи и баги превратились в своеобразную форму свободы для сообщества, а богатые на подобные нестандартные вызовы метроидвании — в комфортную среду самовыражения. И лучшие представители жанра не боятся этого, допуская «ломание маршрута» как альтернативный способ прохождения и превращая метаигровое знание в ещё один ключ к прогрессу.

К концу нулевых начал проявляться тренд на переосмысление формулы Metroid с кинематографичной, блокбастерной подачей. Одним из заметных экспериментов того времени стал Shadow Complex (2009), попытавшийся сделать жанр более дружелюбным для широкой аудитории. Однако история показала, что комплексность метроидваний остаётся естественным сдерживающим фактором на пути к массовой популярности — по-настоящему широкий успех идеология обретёт лишь в начале 2020-х годов. При этом его элементы пустили глубокие корни в индустрии и сегодня отчётливо прослеживаются в играх самых разных жанров и бюджетов.

2010-е: инди-ренессанс жанра

Источник: видеоигра Axiom Verge

Источник: видеоигра Axiom Verge

К 2010-м метроидвании пережили второе рождение, став массовым трендом инди-сцены. Причина подобной популярности вполне объяснима и не теряет в своей актуальности даже сегодня: маленьким командам гораздо проще создать компактный и плотно насыщенный активностями мир, чем соревноваться в масштабе с крупнобюджетными проектами. В таком запросе метроидвания становится идеальной площадкой для самовыражения и позволяет обратить малый масштаб в достоинство.

Инди-сцена оказалась плодотворной почвой для значительного развития жанра. Склонные к жанровым революциям и созданию новых форм игрового опыта за счёт творческой свободы, независимые студии взяли метроидвании в оборот и, можно сказать, превратили это слово — до того скорее собирательный тег для пары-тройки уникальных серий видеоигр — в полноценный жанр, богатый на разнообразные проекты.

Так, Axiom Verge от Thomas Happ Games (2015) стала любовным письмом ранним частям серии Metroid с их холодной биомеханикой, тревожной музыкой и постоянным ощущением в духе «кажись, я залез куда-то не туда». Она дополнила жанр странными инструментами и ломающими привычные правила способностями, которые меняли сам взгляд игрока на мир и вносили отдельный слой, как модно говорить, иммерсивности в игровой процесс.

Источник: видеоигра Ori and the Blind Forest

Источник: видеоигра Ori and the Blind Forest

Guacamelee!, выпущенная в 2013 году DrinkBox Studios, сместила метроидвании в сторону драйва, боевой системы, построенной вокруг комбо, и юмора. Guacamelee сумела объединить бои и исследование мира в единую систему, а почти все апгрейды служат одновременно и «ключами», и боевыми приёмами, что сделало прогрессию особенно тактильной.

Шедевральная Ori and the Blind Forest (2015) от Moon Studios, а затем и её сиквел Ori and the Will of the Wisps, сделали ставку на визуальную выразительность и эмоциональную составляющую. Исследование мира сопровождалось особенной красотой локаций и анимаций героя — да настолько, что сложно было на них не засмотреться. К функциональному желанию продвинуться в новую область добавилось и эстетическое предвкушение — ожидание того, насколько красочным и уникальным окажется следующий открытый регион. Разработчики из Moon Studios передали чистую кинетическую радость от самого факта перемещения. Особая хореография и визуал новых способностей Ори становились наградой сами по себе. Вышедший в 2020 году сиквел ещё глубже ушёл в экшен-RPG-формулу, предоставив игрокам больше боевых опций и способов собрать собственного Ори, не теряя при этом целостности режиссуры игрового процесса.

Источник: видеоигра Hollow Knight

Источник: видеоигра Hollow Knight

Самым же громким символом «новой классики» стала Hollow Knight от Team Cherry (2017). «Полый рыцарь» не пытался переизобрести устоявшуюся формулу. Вместо этого он показал, что метроидвания может комфортно существовать в мире эпических масштабов, не теряя при этом атмосферности и камерности ощущений. Главной же инновацией Team Cherry стало сближение жанров метроидвания и soulslike с присущими ему строгой, скиллозависимой боёвкой, системой чекпоинтов и ощущением того, что каждый заход в новую локацию — это маленькая экспедиция в неизвестность. Примечательной особенностью Hollow Knight стало и то, как игра подаёт историю: лор мира, персонажей и событий рассыпан по локациям, вшит в окружение и подаётся крошечными, атмосферными диалогами. В результате сама история стала элементом исследования, а не функциональным вознаграждением за прогрессию.

Секретная формула, чтобы править всеми: Souls + Метроидвания

Источник: видеоигра Salt and Sanctuary

Источник: видеоигра Salt and Sanctuary

Souls-элементы прижились в метроидваниях не потому, что у жанра возникла абстрактная потребность в сложности, а потому, что у них совпадает философия построения прогрессии игрового мира на фундаментальном уровне. И там, и там мы учимся не «проходить уровни», а овладевать окружающим пространством. В soulslike это выражается через открытие новых костров, шорткатов и неочевидных маршрутов. В метроидвании — через постепенно исследуемую карту-лабиринт и возвращения к ранее непроходимым препятствиям. На стыке этих двух концепций прослеживается идея того, что повторение не обязательно должно быть рутиной: любой бэктрекинг является осознанным и целенаправленным действием, ставшим следствием возросшего мастерства как игрока, так и его персонажа.

Вторая причина органичного слияния жанров — недостаточность самого факта возвращения в уже зачищенные локации на геймплейном уровне. Метроидваниям исторически сложно удерживать напряжение и интерес игрока во время бэктрекинга. Если враги слишком слабы или вовсе не возрождаются, возвращение превращается в рутинную пробежку без выброса эндорфина. Если же враги, наоборот, слишком сильны или постоянно преграждают уже протоптанные маршруты, мир начинает раздражать. Souls-подход предлагает золотую середину: чёткие и предсказуемые паттерны противников. Борьба с ними — проверка рефлексов и постоянное упражнение в собственной компетентности; честные наказания за допущенные ошибки; понятные и читаемые риски и потенциальные награды.

Источник: видеоигра Salt and Sacrifice

Источник: видеоигра Salt and Sacrifice

Потеря ресурсов при смерти, необходимость действовать от заранее определённых точек сохранения и аккуратная «перезагрузка» мира на кострах делают каждое перемещение и каждое действие игрока значимым. Так каждая вылазка в новую область дополняется стратегической задачей и оценкой рисков: хватит ли хилок, стоит ли нести накопленные души дальше, не лучше ли сначала поискать шорткат. А каждое возвращение с этим подходом вознаграждает игрока опытом за вновь поверженных врагов и сохраняет напряжение из-за возможности потери нерастраченного прогресса.

И наконец, третья причина — нарративная. Метроидвании тяготеют, как мы и говорили ранее, к рассказу историй через окружение: они повествуют о событиях и прошлом мира через его устройство. Soulslike делает то же самое, но оборачивает этот подход в оболочку тайны и фрагментарности. В результате возникает органичный союз — физическое исследование локаций превращается ещё и в своеобразное интеллектуальное изыскание.

2020-е: метроидвании в массы

Источник: видеоигра Metroid Dread

Источник: видеоигра Metroid Dread

В 2020-е метроидвании окончательно перестали быть нишевым жанром и стали достоянием широкой аудитории. Они оказались достаточно гибкими, чтобы упаковывать чувство приключения в насыщенный, связанный мир без пустот классического опенворлда, но с тем же ощущением масштаба. Параллельно выросли и стандарты удобства: современные метроидвании всё чаще заранее думают о темпе бэктрекинга, читаемости препятствий, маркерах и заметках, чтобы игрок тратил время на приятные «озарения», а не на холостые пробежки и тревожное ощущение того, что он что-то где-то пропустил.

Новую норму отлично сформулировала Metroid Dread от MercurySteam и Nintendo EPD. Им удалось привнести в классическое видение серии современный уровень динамики и напряжения. 2D-возвращение Самус Аран поместило героиню в ловушку замкнутого пространства, урезав её в силах и лишив связи с внешним миром. По локациям бродят роботы E.M.M.I., столкновение с которыми чаще всего оборачивается мгновенной смертью. За счёт этого игре удаётся сохранять динамику и триллеровое напряжение на протяжении всего прохождения, превращая дух исследования в постоянное движение под давлением. Приёмы героини делают перемещение таким же важным инструментом прогресса, как и боёвку, а E.M.M.I. добавляют жанру редкую эмоцию — страх от стояния на месте и ощущение того, что ты являешься добычей в просторном лабиринте игрового мира. Это подталкивает игрока читать карту иначе, быстрее принимать решения и действовать точнее.

Источник: видеоигра Prince of Persia: The Lost Crown

Источник: видеоигра Prince of Persia: The Lost Crown

Вышедшая в 2024 году Prince of Persia: The Lost Crown от Ubisoft Montpellier стала большим дебютом жанра на крупнобюджетном поприще — с вылизанной подачей и удобством, рассчитанным на массовую аудиторию. Это метроидвания с максимально понятным и доступным игровым процессом, выжимающим зрелищность и динамику из каждой минуты, а её дорогая сюжетная составляющая стала логичным шагом жанра в сторону большей нарративной целостности. Повышенные дружелюбие и доступность не разрушили жанровое ядро, а, наоборот, позволили точнее передать его суть геймерам, ранее не прикасавшимся к метроидваниям. Больше никакого избыточного планирования маршрутов — лишь полное погружение с головой в само приключение и насыщенный геймплей.

Но, пожалуй, самым любопытным жанровым сдвигом десятилетия стало появление направления, которое условно называют «метроидбрейн». Это метроидвании, где ключом к прогрессу стало углублённое понимание мира, а новые способности отошли в сторону. Наблюдательность, эксперименты и умение считывать неочевидные правила окружения превращаются одновременно и в объект исследования, и в препятствие, и в ключ. Animal Well от команды Shared Memory стала ярчайшим представителем этой тенденции. Игру можно описать как метроидванию-пазл. Апгрейды работают прежде всего как инструменты для экспериментов, а прогресс рождается из попыток разгадать устройство мира. Некоторые загадки при этом выходят за пределы одиночного прохождения и становятся коллективной задачей, которую сообщество решает совместно.

Автор: StarCatBloomTH

Видеоигра: Hollow Knight: Silksong

Автор: StarCatBloomTH

Видеоигра: Hollow Knight: Silksong

Разумеется, 2020-е невозможно обсуждать без возвращения «главной инди-иконы» жанра. Hollow Knight: Silksong, вышедшая спустя долгие годы разработки и наделавшая немало шума, стала одним из самых наглядных символов того, насколько метроидвании закрепились в мейнстримной культуре. В контексте десятилетия Silksong — это яркий представитель того, что метроидвании могут быть очень большими по всем параметрам. И по хайпу, и по масштабам, и по любви фанатской базы.

Метроидвании сегодня

Источник: видеоигра Hllow Knight

Источник: видеоигра Hllow Knight

За последние годы метроидвании повзрослели вместе с нами и достигли зрелости. Особенно хорошо это заметно в их отношении к игроку. Старый подход «потеряйся и найди новое» никуда не делся — он просто эволюционировал. Больше это неизбежная воронка, в которую проваливается каждый. Без обязательного прочёсывания одних и теж локаций в поисках нужной двери. Теперь жаждущие вызова игроки могут сознательно его подхватить или так же легко отказаться от него. А игра лишь предлагает для этого инструменты — доступные, прокачиваемые и клёвые.

Привычные современные практики геймдизайна — маркеры, заметки, журналы активных задач и встреченных препятствий, гибкие настройки сложности и доступности — всё это сделало новые метроидвании доступными. Теперь каждый может прикоснуться к жанру.

Игроки всё так же хотят внезапных озарений и неожиданных открытий. Но появилось кое-что ещё: теперь нам важно, чтобы игры умели чётко отделять загадки и тайны от неудобства и скуки

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

FAQ

  • С какой игры лучше всего начать знакомство с метроидваниями?
  • Если хочется прикоснуться к истокам жанра, Super Metroid или Castlevania: Symphony of the Night остаются идеальным выбором.
  • Если же вы ищете современный и отполированный до блеска опыт, стоит начать с Hollow Knight — при условии, что вы готовы к высокой сложности, — или с Ori and the Will of the Wisps, если для вас важнее визуальная выразительность и эмоциональная история.
  • Метроидвании — это всегда сложные игры?
  • Не обязательно. Жанр действительно часто ассоциируется с высокой сложностью — как, например, в Hollow Knight: Silksong или Blasphemous. Однако существует немало более доступных представителей. Та же серия Ori смещает акцент на платформинг и исследование мира, а не на хардкорные сражения, что делает её хорошей точкой входа для новичков.
  • Dark Souls — это 3D-метроидвания?
  • Это популярный и закономерный вопрос. Dark Souls действительно использует многие принципы метроидвании: большой взаимосвязанный мир, бэктрекинг, открытие шорткатов и неочевидных маршрутов. Именно поэтому игру нередко называют «трёхмерной метроидванией» или проектом, сильно вдохновлённым жанром.
  • Тем не менее классическое определение метроидвании всё же тяготеет к 2D-платформерам, а Dark Souls принято рассматривать как самостоятельное направление, находящееся на стыке жанров, а не их прямое продолжение.
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь