Внутри MENACE — новая классика тактик

Пошаговые тактики — самобытный жанр с богатой историей триумфов и провалов. В последние годы он переживает упадок, скатившись в едва заметную нишу и удерживаясь на плаву лишь благодаря ядру преданных фанатов. Редкие крупнобюджетные проекты — вроде XCOM, BATTLETECH и Gears Tactics — выходят во многом не благодаря, а вопреки трендам индустрии. Увлекательный тактический геймплей, которого жаждет аудитория, всё чаще остаётся уделом инди-сцены с ограниченными ресурсами и скромными масштабами.
Серия XCOM задала стандарты жанра, кочующие из игры в игру. Однако подобная формула уже не поражает инновационностью: новые релизы редко предлагают яркие эксперименты и неохотно отходят от проверенной структуры. Отдельные проекты-эксперименты — вроде Into The Breach или Phantom Brigade — пусть и пестрят свежими идеями, всё же не способны в полной мере утолить жанровый голод аудитории. А даже достойные крупные релизы, например тактики по вселенной Warhammer 40,000, по-прежнему оставляют игроков с ощущением, что хотелось чего-то большего и по-настоящему уникального.

Каждая из планет системы представляет отдельный биом.
Источник: видеоигра MENACE
И вот тут на сцену выходит MENACE — игра от авторов самобытной и по-настоящему нишевой Battle Brothers. Если Battle Brothers была экзотическим экспериментом, превратившим средневековый бугурт в жёсткую пошаговую тактику, то с Menace команда Overhype Studios возвращается в более консервативное поле жанра… чтобы привнести в него долгожданные инновации.
Menace — комплексная тактическая игра, которая уже на этапе раннего доступа умудряется толкать жанр как вглубь, так и вширь. У проекта есть все предпосылки, чтобы к релизу стать громким событием. И даже сейчас, в Early Access, он способен утолить голод фанатов, заждавшихся по-настоящему свежих идей.
Сыграли в вышедшую в ранний доступ тактику от Overhype Studios и делимся своими впечатлениями.
История и игровая структура

Разнообразные улучшения «Импульса» дают как тактические преимущества на поле боя, так и экономические выгоды на стратегическом уровне.
Источник: видеоигра MENACE
MENACE — военная научная фантастика с пошаговыми тактическими боями и глубоким стратегическим слоем. Сражения строятся вокруг управления отрядами — масштаб варьируется от взвода и выше, а среди противников встречаются как люди, так и инопланетные существа. Игра вдохновляется проектами об управлении боевыми подразделениями — в духе Jagged Alliance и Warhammer 40K: Dawn of War III.
Сюжет разворачивается в звёздной системе под названием Окраина. Вы командуете крейсером «Импульс». Во время варп-прыжка корабль получает тяжёлые повреждения и лишается большей части экипажа. Теперь вам предстоит восстановить его и умиротворить систему, раздираемую пиратами, революционерами, инопланетными жуками и куда более опасной угрозой — той самой «Пагубой» из названия игры. По ходу кампании можно наладить отношения с тремя ключевыми фракциями системы, получая доступ к уникальным улучшениям корабля.

Иногда игра будет подкидывать вам небольшие события с вариантами принятия решений, у каждого из которых будут последствия.
Источник: видеоигра MENACE
Каждая из трёх представленных фракций выдаёт вам задания. Обычно они различаются только тем, какая сторона будет противостоять игроку и в каком окружении развернётся операция: в пустыне, в арктике или в лесах. Но самое интересное начинается, когда вы берётесь за выполнение миссии.
С самого старта операции проявляется ключевая особенность глобального уровня MENACE. Одно боевое развёртывание представляет собой цепочку связанных миссий, объединённых общей целью. У каждой из них — собственные задачи и награды, часть которых действует только в рамках текущей операции: дополнительные ресурсы, бонусные юниты и прочие временные преимущества. Чтобы завершить операцию, необходимо пройти всю цепочку.
Такая «склейка» миссий заставляет воспринимать каждую вылазку как часть единого целого. В отличие от XCOM, большинство развёртываний в Menace не являются изолированными «головоломками по менеджменту ресурсов». Боевые потери, ранения и усталость офицеров имеют долгосрочные последствия и сохраняются между миссиями, а техника, получившая повреждения, остаётся в таком состоянии до конца операции или до проведения ремонта.
Подобный подход к последствиям отдельных столкновений добавляет ещё один стратегический слой к подготовке, которая сама по себе превращается в «игру внутри игры».
Подготовка как пространство для творчества

Разветвлённые цепочки миссий по умолчанию делают каждое столкновение более значимым.
Источник: видеоигра MENACE
Выбрав миссию, вы попадаете на экран планирования. Подготовка сил к вылазке явно вдохновлена формированием армейских ростеров в варгеймах вроде Warhammer. Конечно, ни одна тактика не обходится без экрана подготовки, но у Menace и здесь припасён сюрприз: объём информации о составе вражеских сил напрямую зависит от ваших разведданных. И одна эта, казалось бы, небольшая механика существенно влияет на весь предмиссионный этап.
Каждый игрок в XCOM хотя бы раз задавался вопросом, почему международная организация с передовыми технологиями отправляет отряд из шести бойцов на миссию почти вслепую, ограничившись брифингом в духе: «В лесу пришельцы. Удачной охоты!»
MENACE устраняет этот недостаток жанра. Рядом с окном снаряжения отображается карта со всей доступной разведывательной информацией по миссии. На ней отмечены типы и предполагаемое расположение сил противника, данные о рельефе и погодных условиях. Степень детализации зависит от уровня разведки, который можно повысить за счёт улучшений корабля. Низкий уровень разведки, и вы высаживаетесь практически вслепую, надеясь на лучшее.
Эта механика добавляет дополнительной глубины предмиссионному экрану, который перестаёт быть скучным окном для выбора пушек. Сразу появляется ощущение, что вы командуете профессионалами, которые действительно жаждут успеха операции.

Сочетание разведки и глубокой системы экипировки превращает подготовку к миссиям в мечту планировщика.
Источник: видеоигра MENACE
Связка целей миссии, особенностей местности и состава врага начинают противостояние задолго до его начала первых боёв. В одном задании от вас потребуется устранить определённых врагов, в другом — эвакуировать союзников из-под огня и прикрыть их отступление, а в третьем — прорвать линию обороны и пересечь карту. Типов миссий множество, и каждая из них требует определённого стиля игры, вдумчивого выбора снаряжения и боевого состава.
В отличие от большинства тактик, где подготовка сводится к сбору «универсальной команды мечты» из лучших доступных бойцов, MENACE вынуждает игрока по-настоящему планировать. Агрессивный рейд требует мобильности и огневой мощи, а не умения держать позицию и выживать. Штурм укреплений предполагает наличие техники и более тяжёлой брони. В оборонительной миссии, напротив, можно пожертвовать скоростью и разведчиками в пользу устойчивости.

Во главе каждого взвода стоит командир со своей личностью и уникальным набором качеств.
Источник: видеоигра MENACE
Но и на этом MENACE не останавливается, раскручивая аспект планирования до предела. Что, если нужная для миссии бронемашина была повреждена в предыдущем бою? Если лидер с ключевыми умениями ранен? Если командир разведотряда получил истощение из-за частых вылазок?
Каждое решение и каждая ошибка имеют долгосрочные последствия, влияющие не только на текущую операцию, но и на последующие. Вместо привычной бинарной системы «жив / ранен / мёртв» игра не боится навешивать на командиров целый ворох статусов, вынуждая вас искать новые решения в каждой операции.
Следующий важный слой планирования — стоимость войск в очках. На каждую миссию выделяется ограниченный лимит припасов, отражающий максимальную боевую мощь подразделения. За эти очки вы формируете состав и оснащение отряда. И абсолютно всё имеет цену: рядовые бойцы, броня, основное и специальное оружие, аксессуары. Каждый солдат приносит с собой стоимость собственного комплекта.
Полностью укомплектованный, вооружённый до зубов отряд в тяжёлой броне, безусловно, станет мощной боевой единицей, но при этом «съест» значительную часть бюджета. А, как известно, один в поле не воин: другие подразделения тоже претендуют на свою долю общего пирога.

Чёрный Рынок позволяет выменять новое снаряжение в обмен на трофеи.
Источник: видеоигра MENACE
Конечно, поначалу можно вложить весь бюджет в несколько полностью укомплектованных отрядов с лучшей бронёй и оружием. Но такой подход работает лишь до определённого момента. Рано или поздно их начинают превосходить числом, переигрывать за счёт экономики действий и мобильности. Игра быстро наказывает за лень, требуя вдумчивого подхода.
При этом система очков не настолько педантична, как фиттинг мехов в BATTLETECH, но значительно глубже базовой слотовой модели в духе XCOM.
Каждый юнит представляет собой группу из двух–восьми рядовых бойцов и лидера. Лидер — уникальный озвученный персонаж со своим бэкграундом и деревом навыков, напоминающим систему из Battle Brothers. Однако некоторые лидеры не могут руководить пехотой — вместо этого они специализируются на управлении техникой.

Командиры не генерируются рандомно, поэтому каждое прохождение вы можете экспериментировать с их комбинациями.
Источник: видеоигра MENACE
Масштаб столкновений в MENACE предлагает не противостояние отдельных бойцов, а управление полноценными взводами. И главное достижение разработчиков в том, что им удалось резко увеличить масштаб событий, не лишив ваших подопечных индивидуальности. Да, на миссию высаживается по два десятка человек, но реплики и портреты командиров помогают сохранить эмоциональную связь с войсками и придают происходящему достаточный уровень персонализации, чтобы вы начали переживать за своих людей. Рядовые бойцы тоже имеют имена. И хотя вы никогда не будете следить за каждым из них, момент, когда имя всплывает в посмертном отчёте, ощущается болезненно.
Дополнительную ценность привносит ограниченность ресурсов: бойцов немного, и пополнять их непросто. Поэтому нередко возникает ситуация, когда в резерве попросту не остаётся солдат, которых можно отправить на следующую миссию.
Тактический геймплей

Техника здесь является отдельным отрядом.
Источник: видеоигра MENACE
Несмотря на многообразие тактических игр, трудно спорить с тем, что серия XCOM стала своеобразным эталоном и мерилом жанра. И если взять этот эталон за точку отсчёта при оценке «Пагубы», то становится ясно: она почти сразу бросает вызов устоявшимся практикам и выбирает собственный путь.
Вместо управления одиночными бойцами вы руководите отрядами. Каждый юнит — не многофункциональный супергерой с ворохом способностей, а узкоспециализированная боевая единица со своими сильными и слабыми сторонами. Подразделения перемещаются, ведут огонь, паникуют и выходят из боя как полноценные группы — и уже одно это дизайнерское решение кардинально отличает бои в MENACE от других представителей жанра.
Тактический бой в игре получился отличным. Menace явно вдохновляется классикой, но добавляет собственные механики. На первый взгляд перед нами знакомый набор «tactics starter pack»: перемещение по клеткам, линии видимости, случайный шанс попадания, зависящий от множества факторов, и разные уровни укрытий.

В процессе боя здания рушатся, а снаряды и взрывы техники оставляют следы на земле.
Источник: видеоигра MENACE
Однако уже через пару операций становится ясно, что MENACE живёт по собственным правилам. Ключевым фактором в бою здесь является не вероятность попадания, а уровень подавления огнём. Подавление — накопительный негативный эффект, накладываемый на пехоту под вражеским огнём. На его силу влияет множество факторов: плотность стрельбы, полученные ранения, потери в личном составе.
В начале боя отряд полностью функционален, но по мере роста подавления количество очков действия сокращается, а в критической ситуации бойцы могут быть полностью прижаты к земле, сведя свою эффективность к нулю.
В Menace нельзя выиграть перестрелку, просто тратя очки действий на систематическое уничтожение врага. Сначала нужно сформировать эффективные сектора обстрела и расставить приоритеты, и только затем подавлять и выводить из строя подразделения противника.
Враги, в свою очередь, активно прижимаются к земле и занимают наиболее безопасные позиции относительно входящего огня. Поэтому стрельба по противнику в укрытии редко оказывается смертельной. Зато, подавив врага, можно относительно безопасно совершить фланговый манёвр и уничтожить его с наименее защищённой стороны.
В основе перестрелок Menace лежит пехотная логика: обнаружить, зафиксировать, обойти, уничтожить. Эти принципы глубоко зашиты в механики, и адаптация к ним становится важной частью обучения на раннем этапе игры.

Разнообразные миссии ставят передва вами разные тактические задачи. От методичного прочёсывания карты до удержания ключевых точек.
Источник: видеоигра MENACE
Ещё одно важное отличие MENACE — больший размер подразделений, низкая летальность и чередующиеся активации. Сдувать врагов при первом контакте, как в том же XCOM не получится. Вместо этого игра требует методичности и умения принимать решения под давлением. Конечно, иногда можно стереть целый отряд противника одной удачной атакой, но такие случаи являются следствием отличной позиции и тактики, нежели просто удачным броском виртуальных кубов.
Приправляет эту формулу техника, добавляя боевым столкновениям остроты. Крайне редкий гость в тактических играх, здесь она реализована на все сто процентов. В автопарке Menace можно встретить колёсные машины, гусеничные БТРы и даже мехов. Как и пехотные отряды, каждая боевая единица тонко кастомизируется различными типами вооружения и обвесами. Так ваш БТР может стать «такси» для быстрой переброски пехоты или превратиться в полноценный танк. Вариантов сборки множество, и никто не запрещает формировать полностью механизированные войска — главное, чтобы хватило лимита припасов.
У техники различается броня в зависимости от стороны, а повреждения приводят к разным критическим эффектам — от неисправности орудий и ходовой части до ранений экипажа. Противники тоже активно задействуют технику. Поэтому даже если вы сами не берёте её на миссию, всё равно стоит иметь план по борьбе с бронемашинами.

Задания вы получаете от одной из трёх фракций, с каждой из которых у вас постепенно меняются отношения.
Источник: видеоигра MENACE
Все игровые системы MENACE органично работают вместе — особенно для проекта, который только вышел в ранний доступ. Рандом здесь скорее дополняет основную концепцию, а не диктует свои условия. Overhype Studios сумели укротить генератор случайных чисел, избавив тактику от её главной болячки. Игроки XCOM хорошо знакомы с болью промаха при 97% вероятности попадания и с серьёзностью последствий такой выходки рандома: враг в решающий момент остаётся жив, а затем тут же убивает двух бойцов, срывая всю миссию.
Скучной противоположностью такого подхода стали игры, полностью отказавшиеся от вероятностей, вроде Mechanicus. Подход Warhammer 40 000: Mechanicus превращает тактическую игру в чистую проверку арифметики, лишая её той самой непредсказуемости, которая и делает бои интересными. Подход Menace пролегает где-то посередине.
В Menace есть броски на попадание, урон и множество прочих случайных факторов. Пули могут пролететь мимо цели и улететь в соседние клетки. Противотанковое оружие способно выдать низкий урон. Но провалы не становятся катастрофой, потому что игра делает всё, чтобы в ней доминировал закон больших чисел.
Огонь пехоты — это не один выстрел, а целый залп нескольких стволов. Каждый боец в отряде даёт очередь, и каждая пуля имеет собственный бросок на попадание и свою точку приземления. 40% в XCOM — это боль. 40% в Menace — это низкая эффективность. Когда штурмовая винтовка выдаёт очередь из трёх патронов в отряде из восьми бойцов, вы получаете 24 выстрела. А это уже 24 отдельных броска, некоторые из них неизбежно достигнут цели. И даже промахи заполняют шкалу подавления выбранной цели. Поэтому провальное на первый взгляд действие всё равно приносит ощутимый результат.

Дерево навыков командиров позволяет тонко настроить их под свой игровой стиль.
Источник: видеоигра MENACE
Расчёт вероятностей подан настолько интуитивно, что за более чем двадцать часов мы лишь пару раз обращались к цифрам в бою. Вы интуитивно понимаете свои шансы на попадание просто глядя на поле боя. Игра ощущается предельно справедливой, и даже промахи в ответственный момент не вызывают раздражение, вместо этого мотивируя переоценить обстановку и проанализировать причины провала. Стрелки подавлены, цель в лёгком укрытии и вне эффективной дальности. И даже с этими штрафами пули всё ещё страшны.
Бой в MENACE дополнительно «обвешан» сложными, но понятными вторичными системами. Разные типы поверхности требуют разного количества очков действия для перемещения, окружение разрушаемо, тяжёлое вооружение оставляет воронки, в которых можно укрыться, разрушенные здания всё ещё дают ограниченную защиту, ночь снижает радиус видимости, огонь опасен для пехоты. Каждая из этих мелочей способна перевернуть бой с ног на голову. Окружение меняется по ходу столкновения, требуя постоянной адаптации.
Главный недостаток игры — слабое обучение — оказывается одним из её сильнейших преимуществ. Menace попросту интересно изучать. Многие механики либо неочевидны, либо спрятаны на более глубоких уровнях. Вы постоянно открываете новые тонкости, совершаете ошибки, учитесь и буквально ощущаете, как растут ваши личные навыки. Поэтому каждый шаг в освоении Menace сопровождается приятным чувством озарения. А когда вы начинаете разбираться в системе заметности и понимаете принципы её работы, игра и вовсе делится на «до» и «после».
Вывод

Связанные с жуками реплики морпехов — одна большая отсылка на «Звёздный Десант».
Источник: видеоигра MENACE
Уже на этапе раннего доступа MENACE играется и ощущается сильным претендентом на новый стандарт жанра, который будут приводить в пример наравне с XCOM и Jagged Alliance. Уже сейчас игра радует большим количеством контента и великолепным геймплеем, который с лёгкостью увлекает на десятки часов.
Игровой опыт и погружение в Menace напоминают мем с шахтёром, копающем землю на пути к алмазам. Вот только вместо бесплодной земли на пути она предлагает дорожку из этих самых алмазов, не давая заскучать ни на минуту игрового времени, сама по себе являясь тем самым hidden gem-ом.
Menace — это настоящее событие в жанре с большой «С». Игра увлекательна, амбициозна и бескомпромиссно требовательна к игроку. В жанре, который слишком долго избегал экспериментов, этого уже достаточно, чтобы назвать её достойной внимания и претендующей на статус новой классики.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Ощущения от раннего доступа Menace.