08 октября 2026Превью

Внутри Permafrost — вечная зима с привкусом сырости

Обложка: видеоигра Permafrost
Обложка: видеоигра Permafrost

Луна раскололась, на Земле наступил новый ледниковый период, общество рухнуло — а выжившим приходится собирать палки, искать укрытие от холода и разбирать руины прошлого на металлический лом. Звучит как типичный выживач в снежной эстетике, однако холод здесь — одна из главных угроз: он постоянно вмешивается в ваши планы и временами действительно пугает. Но гораздо чаще в игре можно ощутить неприятную сырость, нежели смертельный мороз.

Понятный крафт и рабочий цикл экспедиций соседствуют здесь с настолько печальными стрельбой, звуком и поведением персонажей, что игра порой больше напоминает вертикальный срез или раннюю альфу, чем полноценную версию для выхода в ранний доступ. Но обо всём по порядку.

Помёрзли в свежей Permafrost от SpaceRocket Games и делимся впечатлениями.

Мир после раскола

Локации созданы вручную и рассказывают истории о последних днях цивилизации. Точки интереса действительно интересно посещать и исследовать, несмотря на то, что игра не может похвастаться обилием уникального контента.

Источник: видеоигра Permafrost

Локации созданы вручную и рассказывают истории о последних днях цивилизации. Точки интереса действительно интересно посещать и исследовать, несмотря на то, что игра не может похвастаться обилием уникального контента.

Источник: видеоигра Permafrost

В недалёком будущем череда катастроф, завершившаяся расколом Луны, погрузила Землю в вечную зиму. Связь нарушилась, привычное общество распалось, а города занесло снегом. Герой по прозвищу Рук, или Новичок, — инженер, которого выводит в ледяную пустошь радиосигнал давно пропавшего друга.

Небольшая вводная локация знакомит игроков с базовыми механиками вроде добычи ресурсов и крафта, после чего отправляет группу из одного-четырёх игроков к первому поселению. А позднее один из ранних квестов вручает нам собственного верного спутника — собаку. В отличие от главного героя, питомцу даже можно присвоить имя ещё на этапе создания персонажа. Разработчики явно понимают, за кого игроки будут переживать сильнее.

Дальше герой помогает обычным людям оправиться от нападений культистов и укрепиться перед следующей бурей. Где-то нужно восстановить разрушенный мост, заколотить окна дозорной вышки или починить забор, разрушенный во время предыдущего нападения культа расколотой Луны. Встречаются и более странные следы катастрофы — иногда с неба падают метеориты, оставляя после себя сияющую в темноте лунную руду. На месте падения холод особенно быстро истощает персонажа, поэтому красивое свечение загадочной руды служит одновременно и предупреждением.

Фантастическая завязка объясняет разрушенные дороги, сеть убежищ и необходимость восстанавливать технику. Однако доступная часть истории не успевает развить большинство идей — многие поручения сводятся к поиску аудиозаписей или ремонту очередного объекта.

Пара камней и одно полено против вечной зимы

По ночам и во время метели температура резко падает, и герой начинает замерзать. Можно, конечно, попытаться перетерпеть холод, запасясь горячительными напитками и грелками, но надёжнее будет переждать непогоду в тепле возле очага.

Источник: видеоигра Permafrost

По ночам и во время метели температура резко падает, и герой начинает замерзать. Можно, конечно, попытаться перетерпеть холод, запасясь горячительными напитками и грелками, но надёжнее будет переждать непогоду в тепле возле очага.

Источник: видеоигра Permafrost

Лучше всего Permafrost чувствует себя во время дальних вылазок. Сначала команда выбирает цель, запасается ресурсами и отправляется в путь, собирает всё полезное и старается вернуться до темноты. На базе добыча превращается в инструменты, детали, новые верстаки и экипировку. После этого можно забраться дальше, найти ещё одно подходящее убежище и постепенно протянуть сеть безопасных точек через замёрзший мир. Цикл «вылазка — лут — возвращение — улучшение — новая вылазка» прост, но уже отлично работает.

Крафт тоже не пытается удивить игрока многоэтажными меню и оформлен лаконично и предельно понятно. Назначение ресурсов считывается быстро, а новое снаряжение открывает доступ к более опасным территориям.

Погода при этом способна сорвать спокойный поход. Если ночь застаёт команду внутри Холодной Зоны, где мороз обычно представляет смертельную опасность, запасы тепла тают с неприятной скоростью. Ещё недавно вы деловито набивали карманы ломом, а теперь ищете любой угол, где можно переждать холод, и прикидываете, успеете ли добраться до убежища.

Строительство и крафт представлены двумя ветками прокачки. Тратя очки навыков, вы разблокируете новые виды снаряжения и построек. Но некоторые рецепты — мировые и квестовые — можно получить, только исследуя мир и продвигаясь по сюжету.

Источник: видеоигра Permafrost

Строительство и крафт представлены двумя ветками прокачки. Тратя очки навыков, вы разблокируете новые виды снаряжения и построек. Но некоторые рецепты — мировые и квестовые — можно получить, только исследуя мир и продвигаясь по сюжету.

Источник: видеоигра Permafrost

В такие моменты Permafrost создаёт потрясающее чувство напряжения. Холод вмешивается в ваши планы, заставляет перестраивать маршрут и думать о возвращении на базу. В группе один человек уже мёрзнет, другой тащит материалы, а третий обещает короткую дорогу, которая неизбежно приводит к вопросу: «А куда мы вообще идём?»

Но, несмотря на хорошую основу, центральная механика игры пока слишком легко ломается. Почти в любой момент можно потратить два камня и пару брёвен, поставить костёр, отогреться и продолжить путешествие. Вечная зима грозит смертью ровно до тех пор, пока в кармане не найдётся горсть самых обычных ресурсов. Холод всё ещё создаёт стресс, особенно ночью и в специальных зонах, однако дешёвый переносной источник тепла снимает значительную часть риска. Если разработчики усилят эту систему и заставят серьёзнее готовиться к экспедициям, Permafrost сможет стать своеобразным родственником Frostpunk и The Long Dark среди кооперативных выживачей.

Выживание по правилам десятилетней давности

На данный момент строительство и работа на самой базе ощущаются вынужденной необходимостью и не приносят того удовольствия, которое могли бы. Будем надеяться, что игра обрастёт удобствами и интересными способами взаимодействия с базой.

Источник: видеоигра Permafrost

На данный момент строительство и работа на самой базе ощущаются вынужденной необходимостью и не приносят того удовольствия, которое могли бы. Будем надеяться, что игра обрастёт удобствами и интересными способами взаимодействия с базой.

Источник: видеоигра Permafrost

Ещё одна слабая сторона игры заключается в том, что многие решения Permafrost будто позаимствованы из выживачей второй половины 2010-х, хотя жанр уже ушёл далеко вперёд. Ей критически недостаёт QoL-фич, ставших стандартами жанра. Построенную мебель нельзя взять и передвинуть: ошибся с местом — разрушай и собирай заново. Автоматической сортировки добычи по соседним сундукам нет. Материалы для рецептов из стоящих рядом хранилищ не подтягиваются. Автосортировки хранилищ и инвентаря нет.

Для соло-игроков это означает несколько лишних часов беготни по базе. А в кооперативе начинается настоящий бытовой детектив. Кто положил металлический лом не в тот ящик? Куда опять исчезли дрова? Почему вам опять приходится заглядывать в каждый сундук, чтобы найти одну конкретную деталь, пока остальные участники команды продолжают сеять хозяйственный хаос? Современные выживачи давно научились спасать игроков от душной рутины. Здесь же база постепенно превращается в склад с потерянными накладными.

Особенно странно в совместной игре работает собака — одна из центральных особенностей проекта. По сюжету команда получает только одного питомца, а команды ему может отдавать только хост сессии. Остальные игроки оказываются простыми наблюдателями. В нашем случае наблюдать тоже было особенно не за чем: вместо модели собаки товарищи видели бегающие седельные сумки. Сам хозяин при этом не всегда понимал, услышал ли спутник приказ. Пёс мог не подойти по команде, а затем появиться рядом тогда, когда сам считал нужным.

Когда дробовик свистит

Олени и кабаны — главный источник пищи в Permafrost.

Источник: видеоигра Permafrost

Олени и кабаны — главный источник пищи в Permafrost.

Источник: видеоигра Permafrost

Если работу с инвентарём ещё можно списать на консервативный дизайн, то сражениям и техническому состоянию нужна основательная доработка. Культисты не устраивают эффектных засад и не пытаются использовать местность. Да и сражаться с ними неинтересно. При входе в определённую зону они способны возникнуть из воздуха прямо перед командой. Такая встреча застаёт врасплох, но не благодаря умному сценарию — игра просто спавнит группу вооружённых болванчиков у вас под носом.

Стрельба почти не даёт нормального отклика. Дробовик порой звучит как засвистевшая после рикошета пуля из старого вестерна, а зачастую выстрел вообще проходит без какого-либо звука. Попаданиям не хватает веса, противники ведут себя примитивно, поэтому стрельба не вызывает ни удовольствия, ни уверенности. В игре о подготовке к опасным экспедициям, дефиците патронов и противостоянии загадочному культу Луны это серьёзная проблема. Добытая винтовка должна ощущаться наградой и страховкой, а не ненадёжным инструментом.

При создании персонажа вы можете выбрать предысторию и специализацию героя, которые определят стартовые навыки и содержимое инвентаря. И, несмотря на то, что каждый создаёт своего пса-спутника, иметь его будет только хост сессии.

Источник: видеоигра Permafrost

При создании персонажа вы можете выбрать предысторию и специализацию героя, которые определят стартовые навыки и содержимое инвентаря. И, несмотря на то, что каждый создаёт своего пса-спутника, иметь его будет только хост сессии.

Источник: видеоигра Permafrost

Со звуком всё вообще плохо. Шаги то появляются, то исчезают, эмбиент может внезапно оборваться, оставляя группу в неловкой тишине. Иногда пропадают персонажи, а топорные анимации напоминают о сырости сборки. Вместе эти ошибки создают впечатление версии, которую обычно показывают задолго до публичного запуска.

Графика на этом фоне выглядит вполне достойно. Замёрзшие руины приятно исследовать, тёмные участки действительно требуют света, а лунная руда приятно переливается в ночи. Permafrost не претендует на визуальный аттракцион, но рисует вполне убедительную вечную зиму, от которой сам поневоле ёжишься, сидя в тёплом кресле. Впечатление от игрового процесса портят прежде всего отсутствующие звуки, грубые анимации и непредсказуемое поведение обитателей игрового мира.

Долгая дорога к релизу

Источник: видеоигра Permafrost

Источник: видеоигра Permafrost

Сейчас Permafrost держится на трёх столпах — удачной атмосфере, умении создать напряжение смертельным холодом и крепком цикле совместных вылазок. Планировать вылазку, набивать рюкзаки полезным хламом, возвращаться на собственноручно построенную базу и готовить следующий поход уже достаточно интересно. Но доступность источников тепла сводит главную опасность к нулю, лут быстро начинает повторяться, возня на базе утомляет, а стрельба и технические ошибки выдают очень раннее состояние проекта. Если SpaceRocket Games наполнит мир событиями и заданиями, приведёт в порядок техническую часть и поведение противников, доведёт QoL до современных стандартов жанра, из Permafrost может получиться солидный выживач. Пока же перед нами очень сырой продукт, а перед игрой и командой разработки — долгая и трудная дорога.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь