Сегодня

Braid, The Witness и новая игра Джонатана Блоу — как головоломки учат нас думать

Обложка: видеоигра Order of the Sinking Star
Обложка: видеоигра Order of the Sinking Star

Головоломки напрямую противоречат популярному принципу современного геймдизайна — каждые тридцать секунд на экране должно происходить что-то, что не даёт игроку заскучать. Посудите сами. Пятнадцать минут вы решаете задачу: переставляете ящики, прокладываете линии между узловыми точками, ищете путь к цели — и снова заходите в тупик. Звучит не очень весело, не так ли? Однако магия пазлов переносит динамику с экрана в голову игрока. Пока снаружи почти ничего не меняется, внутри сталкиваются идеи, гипотезы и опровержения. Найденное решение воплощается за несколько секунд, но его поиск заставляет «попотеть» не хуже динамичного экшена или насыщенной RPG.

В процессе внутренней борьбы взгляд цепляется за деталь, которую игрок прежде считал декорацией, — и наступает момент озарения. За ним приходит глубокое удовлетворение от собственного триумфа. На таких озарениях построены лучшие головоломки: они заставляют анализировать условия, выдвигать гипотезы, проверять их и отказываться от красивых решений, если те не совпадают с фактами.

Джонатан Блоу посвятил созданию головоломок почти всю карьеру. В Braid он научил игроков чувствовать время, в The Witness — читать язык окружающего пространства, а теперь выпустил Order of the Sinking Star, где несколько языков дизайна сталкиваются в одной огромной системе.

Головоломки — не гантель для IQ

Источник: видеоигра Braid: Anniversary Edition

Источник: видеоигра Braid: Anniversary Edition

К играм-пазлам часто относятся как к тренажёрам мозга. Это верно лишь отчасти и с множеством оговорок. Формула «тренажёр для мозга» обещает больше, чем способна дать одна игра. Метаанализ 63 работ обнаружил небольшой общий эффект когнитивных тренировок, причём результат зависел от конкретных действий, а не от жанрового ярлыка. Научиться быстрее вращать фигуры в уме или соединять точки на экране ещё не значит стать проницательнее на совещаниях.

Не стоит переоценивать влияние головоломок. Они не выдают сертификат нестандартно мыслящего человека. Их польза конкретнее — пазлы создают безопасную среду, где первая догадка регулярно оказывается ошибочной, каждая ошибка даёт новую информацию, а настойчивость помогает превратить её в решение.

Источник: видеоигра The Witness

Источник: видеоигра The Witness

Ценность головоломок — в повторяемой процедуре. Игрок собирает данные, строит модель, делает ход и сразу видит, выдержала ли она проверку. Ошибка обходится дёшево: максимум придётся отменить несколько действий или вернуться к задаче позже. Зато вопрос «Какая часть моей идеи не работает?» он задаёт себе сотни раз.

Когда человек в десятый раз повторяет одно и то же действие, он начинает защищать первую догадку, хотя она уже не работает. Возможность уйти, переключиться на другую задачу и вернуться со свежим взглядом превращает отступление в часть метода. Блоу последовательно встраивает это право в свои игры.

Никаких инструкций — авторский стиль Блоу

Джонатан Блоу

Фото: Sam Machkovech

Джонатан Блоу

Фото: Sam Machkovech

Блоу прославился в 2008 году благодаря пазл-платформеру Braid, одной из важнейших инди-игр ранней волны. После её успеха разработчик основал студию Thekla, а в 2016-м выпустил The Witness — игру с открытым миром и более чем пятью сотнями головоломок.

Над его играми работают команды, но именно Блоу задаёт им вектор и придаёт редкую цельность. Головоломки берут за основу несколько простых правил и раскрывают их последствия без прямых подсказок. Готовая подсказка поможет открыть дверь, но не объяснит, почему ключ подошёл: игрок лишится опыта самостоятельного поиска и осмысления.

Braid — право обратить ошибку вспять

Источник: видеоигра Braid

Источник: видеоигра Braid

Braid говорит на знакомом каждому геймеру языке платформеров вроде Super Mario Bros.: герой идёт слева направо, прыгает на врагов, собирает фрагменты пазла и ищет принцессу. Затем игра отдаёт ему кнопку перемотки времени. Сначала она делает ошибки обратимыми, а постепенно превращает манипуляции со временем в более важную часть процесса, чем сам платформинг.

Дальше на простую систему начинают наслаиваться детали — некоторые предметы перестают подчиняться перемотке, ход времени привязывается к движению героя, а его тень начинает повторять отменённые действия. Каждая новая глава заставляет взглянуть на привычные правила под новым углом.

Braid учит отделять цель от привычного способа её достижения. Вместо того чтобы требовать более точных прыжков, она заставляет изобретать новые способы решения задач. Игра тренирует не мелкую моторику, а гибкость мышления.

Перемотка снимает штраф за ошибку. Игроку не нужно заново воспроизводить цепочку действий: достаточно откатиться на пару секунд. Механика поощряет риск и эксперименты, позволяя проверять странные идеи без страха потерять жизнь или снова проходить длинный маршрут.

The Witness — решение за пределами экрана

Источник: видеоигра The Witness

Источник: видеоигра The Witness

The Witness почти полностью отказалась от привычной прогрессии и отпустила игрока свободно блуждать по острову. Тут и там встречаются панели, где нужно провести линию от начала к выходу. Словесного обучения нет: первые панели показывают допустимые ходы, следующие вводят новые условия, а вскоре поиск решения начинает требовать изучения окружения.

Если две почти одинаковые панели требуют разных решений, нужно найти различие и сформулировать правило. Затем The Witness проверяет, где игрок проводит границу между задачей и остальной игрой: подсказкой может оказаться положение панели, звук, тень или форма ландшафта. Декорации превращаются в данные, которые нужно интерпретировать. Это напоминает работу зрения: мозг распознаёт образы, отсекает визуальный шум и собирает из множества сигналов цельную картину. The Witness предлагает проделать похожую работу осознанно — искать в окружении закономерности и отбрасывать лишнее.

Источник: видеоигра The Witness

Источник: видеоигра The Witness

После нескольких открытий игрок иначе смотрит на остров — замечает повторяющиеся формы, следит за направлением света, оценивает расстояние между объектами. Игра требует концентрации и внимательного наблюдения; насколько этот навык переносится во внешний мир, остаётся открытым вопросом.

Если головоломка никак не даётся, почти всегда можно отправиться в другую часть острова. Блоу объяснял это как способ дать идее созреть: правило, понятое в другом месте, иногда проясняет прежний тупик. Уйти означает собрать дополнительные данные.

У метода есть цена. Поздние пазлы The Witness требуют много внимания, а растущая сложность не становится полезной тренировкой автоматически. Если человек ищет решение наугад, он тренирует перебор, а не понимание. Игра работает лучше всего, когда после ошибки можно сформулировать, какую гипотезу опровергла попытка и как она приблизила к решению.

Order of the Sinking Star — экзамен на адаптацию

Источник: видеоигра Order of the Sinking Star

Источник: видеоигра Order of the Sinking Star

8 октября вышла новая игра Джонатана Блоу — Order of the Sinking Star. Она разрабатывалась около десяти лет и содержит более тысячи созданных вручную головоломок. Блоу называет её самой амбициозной работой в карьере — и по структуре понятно почему.

Игра расходится на четыре направления, каждое со своим составом героев и набором правил. На севере участники фэнтезийной артели толкают, тянут и телепортируют предметы. На востоке зеркала меняют местами героя и его отражение. На западе цветные лучи позволяют проходить сквозь стены, а на юге маршруты строятся вокруг прыгающих камней и перенаправления воды. Если задача не поддаётся, открытый мир позволяет сменить направление и вернуться позже.

Источник: видеоигра Order of the Sinking Star

Источник: видеоигра Order of the Sinking Star

По отдельности эти области выглядят как четыре самостоятельные игры. Затем Gold Rooms объединяют миры попарно и открывают шесть гибридных зон. Луч можно направить через зеркало, а умение одного героя — применить к объектам из другой системы. Пройденные «уроки» находят применение в общей системе.

Именно здесь новая игра развивает идеи Braid и The Witness. Braid меняла правила управления временем. The Witness учила буквально выходить за рамки. Order of the Sinking Star идёт дальше и задаёт вопрос: способен ли игрок применить знакомый принцип в новом контексте и предсказать последствия столкновения двух систем?

Релиз состоялся недавно, поэтому пока можно обсуждать лишь замысел. Чтобы оценить, насколько удачно команда воплотила идеи, потребуется гораздо больше времени. Масштаб сам по себе не гарантирует отличного опыта: тысяча задач может подарить тысячу маленьких открытий, а может утомить повторением. Но конструкция новой игры как минимум заслуживает внимания любителей головоломок и поклонников Блоу.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

FAQ

  • Правда ли головоломки делают человека умнее?
  • Они помогают упражнять конкретные навыки: пространственное мышление, внимание, построение и проверку гипотез. Убедительных доказательств того, что этот эффект автоматически переносится на общий интеллект и жизненные задачи, пока нет.
  • С какой игры Джонатана Блоу лучше начать?
  • Braid короче и быстрее показывает основной принцип его дизайна — знакомое правило меняется, а игрок учится экспериментировать без наказания. The Witness подойдёт тем, кто любит свободное исследование и готов подолгу разбираться в языке игры.
  • Нужно липройти Braid и The Witness перед Order of the Sinking Star?
  • Нет, игры не образуют сюжетной серии и не требуют знакомства с предыдущими частями. Braid и The Witness помогают понять дизайнерский почерк Блоу, но Order of the Sinking Star работает по собственным правилам.
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь