«Обитель зла» Зака Креггера — правильный кошмар Раккун-Сити

Курьеру Брайану нужно срочно доставить медицинский груз в Раккун-Сити. На улице метель, девушка только что сообщила о беременности, а у посылки высшая категория важности. Но все эти проблемы меркнут перед тем, что ждёт нашего героя, ведь у Зака Креггера иные планы — отправить нас в эпицентр зомби-апокалипсиса вместе с человеком, который совершенно к нему не готов.
Новая хоррор-адаптация культовой видеоигровой серии замечательно передаёт игровой опыт оригинальной франшизы в новом формате. И, пожалуй, это лучшее, что могло случиться с кинофраншизой «Обитель зла».
Посмотрели ужасную новинку Resident Evil и делимся впечатлениями.
Доставка без подготовки

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
Картина, не теряя ни минуты, бросает зрителя и героя сразу в действие, не распыляясь на сложную экспозицию. Полноценного пролога с объяснением сеттинга и происходящей в мире катастрофы нет — знакомиться с миром мы будем бок о бок с протагонистом. Вот наш герой — курьер Брайан, вот конфликт с девушкой, и вот особо важный биологический груз, который нужно срочно доставить в Раккун-Сити. Справедливо будет сказать, что зритель знает даже больше Брайана и хотя бы понимает, что будет происходить в грядущие полтора часа.
И вопреки ожиданиям зрителя, картина предстаёт самостоятельной историей без камео культовых персонажей и не скатывается в пересказ уже известных нам сюжетов. Благодаря этому режиссёру удаётся вызвать чувство страха перед неизвестностью даже у хорошо знакомого с франшизой зрителя.
Креггер описал свой замысел как самостоятельное путешествие где-то на периферии событий Resident Evil 2. У фильма свои герой и история, но он перенимает логику самого игрового процесса: локации сменяются одна за другой, перед Брайаном предстают всё новые препятствия, а он, в свою очередь, обзаводится новым оружием и матереет по мере приближения к финалу. Стартовый пистолет сменяется дробовиком, а затем — автоматом. Между стычками герой исправно проверяет патроны, собирается с духом и пытается подготовиться к преодолению очередного препятствия.

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
Все ключевые элементы франшизы на месте — вездесущие замки, запертые проходы, узнаваемые монстры и тематические локации, подчиняющиеся скорее правилам игровых уровней, нежели реального мира. Особенно забавно, когда герой, ещё осваивающий правила мира картины, пытается прорваться на машине через запертый на замок забор, но автомобиль оказывается бессилен перед нелепой на первый взгляд преградой. Для игр такая условность — нормальная ситуация, но в кино она обретает почти издевательскую наглядность.
Да и структурно продвижение героя по истории напоминает видеоигровую прогрессию. Каждая новая локация выступает своеобразным уровнем, по завершении которого сменяются и окружение, и скрывающиеся там опасности. Особенно хорошо это ощущается во втором акте фильма, когда цепочка самостоятельных эпизодов оборачивается калейдоскопом локаций, необычных ситуаций и самых разных противников. Стоит Брайану разобраться с одним кризисом, как монтаж тут же переносит героя в другой интерьер и представляет новое препятствие на пути.
Брайан молод, неопытен и далёк от образа уверенного истребителя биологического оружия. Ему страшно, и он учится прямо в процессе, ведь заполучить оружие и суметь им воспользоваться — две совершенно разные задачи. Прогрессия ощущается и через действия курьера. Новая вещь обещает спасение, но сперва придётся понять, как она вообще работает. И за этой неловкостью гораздо интереснее следить, чем за блокбастерной зачисткой нечисти в стиле экранизаций Пола Андерсона.
Камера за плечом

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
Оператор Дариуш Вольский переводит уязвимость героя на визуальный язык. Переходы к виду от первого лица в моменты стрельбы зрелищны и погружают нас в шкуру героя, а эпизоды со следящей камерой позволяют разделить ужас и дискомфорт Брайана. В напряжённые моменты она «прилипает» к герою и смотрит примерно туда же, куда и он. И пространства для спокойного осмотра местности не хватает ни ему, ни зрителю.
Курьер приоткрывает дверь и заходит внутрь, а что сбоку от входа, мы ещё не видим. Ответвления коридора скрыты темнотой. Хочется заглянуть и узнать, что может скрываться во тьме, но у постановщика на это другие планы. Похожий дискомфорт создаёт камера в играх Resident Evil, когда опасность может находиться совсем рядом, за границей экрана. Эту нехватку информации мы переживаем вместе с персонажем.
Свет усиливает этот эффект. Грамотная работа с освещением позволяет выстраивать мрачные и контрастные кадры, в которых действия и эмоции героя отчётливо различимы, но окружающие его тёмные участки поддерживают ощущение уязвимости и неизвестности.
Остин Абрамс в разы усиливает эффект операторской работы своей выразительной игрой и искрящейся энергетикой. Он выдаёт настолько сильные, почти театральные эмоции, что у зрителя не остаётся шанса не перенять его испуг, раздражение и радость.
Смеяться пока рано

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
В начале картины Креггер проводит со зрителем хитроумную и очень коварную манипуляцию. Герой едет глубокой ночью по заснеженной дороге, то и дело отвлекаясь на телефон. И мы совершенно точно знаем, что должно произойти: кто-нибудь выбежит на дорогу. Затем Брайан ожидаемо сбивает одинокую босую женщину со всеми полагающимися скримерами, и мы, как зрители, разочарованно понимаем, на какое кино пришли, и расслабляемся.
Но дальше эта самоуверенность сыграет злую шутку, потому что, сформировав ложные ожидания, режиссёр оставит нас безоружными перед своими хитрыми приёмами. Этот негодяй Зак Креггер выстроил в своём фильме многоходовую партию, чтобы расслабить зрителя, а затем подлавливать его, выбирая самые неудобные и неожиданные моменты. И он, чёрт возьми, весьма изобретателен.

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
Ещё одно достоинство картины — юмор. Он работает здесь наравне со скримерами: Брайан реагирует на кошмар так живо и местами нелепо, что страх почти сразу сменяется смехом, а смех, в свою очередь, — замешательством. Иногда даже трудно понять, что именно сейчас стоит чувствовать и какая реакция уместна. Вам смеяться или пугаться? Или всё сразу? По этому ощущению сразу вспоминаются «Зловещие мертвецы» и «Бивень» Кевина Смита, которые также умело жонглируют эмоциями зрителя, превращая кино в самые настоящие американские горки.
Дизайн существ помогает этому смешению. Знакомые по играм монстры выглядят ярко и по-настоящему жутко. Боди-хоррор и паразитические мутации вызывают отвращение, но в их гротеске есть и абсурд. А нелепая неуместность сотрудников Umbrella делает катастрофу ещё абсурднее.
К слову об «Амбрелле». Забавно смотреть, как время влияет на культуру. Вместо всесильной корпорации, выстроившей секретный мегакомплекс под городом, мы видим группку взбалмошных хипстеров в модных кедах на верхнем этаже небоскрёба. Само их расположение будто отражает попытку физически отойти как можно дальше от образа классической корпорации зла. А комедийный тон хорошо соседствует с жестокой резнёй, которая развернётся в финале, — такое сочетание уже стало частью авторского почерка Креггера.
Отцовство в чудовищных обстоятельствах

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
С личной драмой у картины всё куда сложнее. В самом начале фильма Брайан узнаёт, что его девушка беременна. Это становится точкой отсчёта арки главного героя. Девушка выступает далёким собеседником и мотиватором выживания. Хоть нам и пытаются подать этот конфликт как значимую часть картины, сценарий не даёт погрузиться в эти отношения. Действие постоянно тащит Брайана вперёд, а остановки для рефлексии над отношениями выглядят чисто функциональными эпизодами, призванными очертить вехи внутренней трансформации героя.
Особенно заметной эта функциональность становится в кульминации осмысления и принятия Брайаном отцовства: он выдаёт долгий монолог в диктофон телефона, чтобы закрыть арку и не возвращаться к ней до самого финала.
Конечно, у этой сюжетной линии есть служебная польза: она объясняет отдельные поступки героя и даже приводит к одной замечательной хаотичной сцене с попыткой дозвониться до девушки. Но представленная драма так слабо связана с основным действием картины, что, вырежи её из кино, приключение бы ничего не потеряло.

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
Визуальный ряд и «сила метафоры», однако, дают свой аргумент в защиту арки отцовства. Если взглянуть на маршрут героя как на отражение внутреннего мира Брайана, за последовательностью уровней проступает осмысление будущего отцовства. Дом пожилой пары с собакой, порождающая крыс тварь с её гротескной беременностью, ужасное родильное отделение — семейные и репродуктивные образы сопровождают нас на протяжении всего путешествия. Если подходить к фильму со стороны метафоры отцовства, то личная история связана с устройством кошмара гораздо теснее, чем кажется на первый взгляд. Но проблема того, что на поверхностном уровне она слишком оторвана от действия, никуда не уходит.
Да и комедийно-абсурдный финал не вполне укладывается в эту трактовку. Выразить тревогу через окружающее пространство и монстров Креггеру удаётся куда убедительнее, чем через душевные переживания протагониста.
Не хватает последнего выдоха

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
Ещё одной слабостью «Обители зла» выступает сценарная хромота третьего акта, кочующая из проекта в проект режиссёра. Так, вторая половина «Варвара» уступала первой в динамике, а «Орудия» увлекали оригинальной подачей через разные точки зрения, пока сохранялась загадка. Но после раскрытия тайны исчезновения детей картина становилась заметно скучнее, а ориентированный на экшен финал обесценивал всю выстроенную фильмом драму. При этом вменяемого эпилога, завершающего истории персонажей, мы так и не получили.
«Обитель зла» страдает от похожего перекоса, хотя здесь он менее выражен. Хоррор к концу уступает место комедии и экшену, а то, чем закончится история, угадывается ещё к концу первой трети картины. И при всей изобретательности сцен первых двух актов эмоционального подъёма к финалу в «Обители зла» не возникает. История закончена, причём закончена красиво, но фильм обрывается слишком резко, не давая зрителям пространства для рефлексии. Эпилога, который позволил бы выдохнуть, нет.

Кадр из фильма «Обитель зла» (2026)
Источник: Columbia Pictures, PlayStation Productions
Неплохим шуткам, постмодернистскому взгляду на «Амбреллу» и красивой резне не хватает драматической развязки. Сильные первые два акта обещают мощное завершение, но затем кино будто отказывается от ожиданий, которые само сформировало, и выбирает совершенно иной способ завершения. Способ, почву для которого картина не подготовила ни сценарно, ни атмосферно. Из-за этого противоречия трудно назвать фильм шедевром, даже признавая, сколько удовольствия доставляет само путешествие к финалу.
А ведь хорошие хорроры вообще выходят до обидного редко. Многие из них скатываются в бесконечное самоцитирование и клише, становясь не более чем жвачкой для массового зрителя, не имеющей никакой калорийной ценности. Другие увлекаются фестивальными абстракциями и претенциозными идеями настолько, что за броской картинкой и экспериментальной подачей редко остаётся что-то, кроме напыщенных конструкций. Тем приятнее получить настолько изобретательную работу со знакомыми приёмами, великолепной подачей и талантливым обращением с первоисточником.
Несмотря на проблемы, новой «Обители зла» есть чем и испугать, и рассмешить, и уж точно запомниться надолго.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.