Творец Kingdom Come: Deliverance вспомнил о работе «день и ночь за минимальную плату»
Томас Пылх, бывший сотрудник Warhorse Studios, откликнулся на успех Kingdom Come: Deliverance 2 порцией воспоминаний о времени создания первой части серии. Тогда Пылх был ведущим программистом, ответственным за искусственный интеллект.
Успех Kingdom Come: Deliverance 2 объясняется действительно хорошими исходными данными, вложенными в KCD1 всеми разработчиками, которые вкалывали день и ночь за минимальную плату (и вся история о том, как многих людей потом кинули, просто печальна).
Как объясняет Пылх, готовые модули CryEngine совершенно не подходили для ролевой игры в большом открытом мире. Поэтому группе специалистов из пяти разработчиков ИИ и двух десятков технических дизайнеров и скриптеров пришлось потратить пять лет на создание практически полностью новой системы искусственного интеллекта. И она могла обеспечить игрокам ощущение взаимодействия с миром, который живет своей собственной жизнью.
В конце работы над KCD1 многие обстоятельства изменились, и многие из нас ушли, но многие разработчики остались. KCD2 строилась на прочной основе и проверенных идеях. И это хорошо. Это доказывает, что открытые миры могут быть выстроены подобным образом и оставаться прочными.
Пылх на основе созданной при его участии революционной системы искусственного интеллекта получил докторскую степень. Он также пытался развить эту идею в других играх, но оказалось, что спрос на однопользовательские игры с открытым миром и сильным «постоянным» ИИ всё ещё очень низок.
В частности, эту технологию он пытался применить в Cyberpunk 2077, когда работал в CD Projekt RED после ухода из Warhorse Studios. Кстати, в Cyberpunk 2077 с Пылха скопировали внешность молодого Адама Смэшера. После он занимался искусственным интеллектом в Star Citizen, а теперь работает в Infinity Ward.

О технической стороне Kingdom Come: Deliverance 2 шла речь и в подкасте Iron Lords с Тобиасом Штольц-Цвиллингом, PR-менеджером Warhorse Studios. Он указал, что за отличную оптимизацию игры стоит благодарить Xbox Series S.
«Урезанную» консоль очень не любят разработчики, и многие хотели бы вычеркнуть её из списка поддерживаемых платформ. Однако Warhorse Studios, столкнувшись с множеством проблем и ограничений, вспомнила об играх, которые отлично выглядели и работали на старых, ещё более слабых консолях.
Это самая слабая из четырех консолей, это не секрет. Но при программировании приходится проявлять смекалку и прикидывать, что можно снизить, как сэкономить память. В этом смысле оптимизация на Xbox Series S оказала положительное влияние на другие консоли. Вы можете просто включить всё на максимум или использовать небольшие компромиссы, чтобы заставить более важные элементы работать лучше. Я не имею в виду, что игра может выглядеть лучше, чем сейчас, но она определенно работает лучше, чем могла бы.
PR-менеджер упомянул, что практически до последней минуты разработчики предполагали, что Kingdom Come: Deliverance 2 будет работать на консолях только при 30 кадрах в секунду. И лишь осенью удалось найти решение, которое в режиме производительности обеспечивает 60 кадров на Xbox Series X, PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro. Их действия Штольц-Цвиллинг назвал «чёрной магией».