27 ноября 2025

Обзор Wall World 2 — безопасный сиквел опасной гриндилки

Обложка: видеоигра Wall World 2
Обложка: видеоигра Wall World 2

Продолжение «рогаликового» tower defense от мастеров среднеказуального жанра из Alawar — международной конторы с российскими корнями, которая открыла миру антиутопичную серию Beholder и в своё время издала легендарную «Весёлую ферму».

Лучше ли оно, чем оригинал? Нужен вообще этому проекту сиквел? И интересно ли лазать по бесконечной стене на робопауке, отстреливая вражескую биомассу? Узнаете в сегодняшнем обзоре.

Вводная по первой

В баре можно как принять на грудь, так и принять парочку дополнительных заданий.

Источник: видеоигра Wall World 2

В баре можно как принять на грудь, так и принять парочку дополнительных заданий.

Источник: видеоигра Wall World 2

Автор данной рецензии не помнит, в какой именно момент он первый Wall World пару лет назад забросил, но факт остаётся фактом — игра была с изъянами. Непрозрачная прогрессия, чрезмерный гринд в основе геймплейного цикла, общая монотонность процесса. Да, у проекта есть какой-никакой сюжет и финал, даже DLC с новыми фишками и мощным боссом впоследствии завезли.

Однако это всё сейчас пишет человек, опираясь не столько на собственные воспоминания, сколько на показания более усидчивых очевидцев. Я же, скорее всего, от банальной скуки, в первом Wall World провёл столь ничтожное количество времени, что чисто физически не успел «догнать», есть ли вообще у игры концовка, и не пощупал достаточно интерактивных инструментов для развлечения себя настоящего и обороны себя виртуального.

Лейтмотив всего сюжета — исследование глубин загадочной и напичканной крутыми технологиями дыры.

Источник: видеоигра Wall World 2

Лейтмотив всего сюжета — исследование глубин загадочной и напичканной крутыми технологиями дыры.

Источник: видеоигра Wall World 2

Кстати, а чем и почему в Wall World нужно заниматься? А нужно в ней исследовать таинственный мир, в котором нет ничего, кроме бескрайней стены, верхом на шустром робопауке и пытаться искать своё место под солнцем вместе с другим людьми, что давно приспособились к жизни в условиях вертикальной неизвестности. Прибываем на локацию, металлическими лапками нашей махины ищем вход в шахту, пробуриваем его, а после залетаем внутрь и добываем всяко-разно рудное. Параллельно на нас снаружи летит и ползёт местная агрессивная фауна, Зайрексы — их мы мутузим с помощью бортовых орудий.

Такая вот незамысловатая геймплейная петля. Ну а между вылазками мы прокачиваем своего паучка и собственное шахтёрское снаряжение, чтобы эффективнее копать, больнее стрелять и быстрее приближать наступление финальных титров. Развлекуха получилась ни дать ни взять, пускай своих фанатов и обрела. Прочим же (автору этого обзора в том числе) проект Alawar показался бледноватой вариацией на тему Dome Keeper, вышедшей годом раньше Wall World. Игрушка та, к слову, за исключением микроскопических нюансов, почти про всё то же самое, только с гораздо более глубоким roguelike-элементом, хотя и на фоне многих других представителей жанра tower defense тоже не то чтобы мастодонт.

Заключительная по второй

Таймер до эвакуации тикает, HP отступает, а монстряки — нет.

Источник: видеоигра Wall World 2

Таймер до эвакуации тикает, HP отступает, а монстряки — нет.

Источник: видеоигра Wall World 2

И вот, случается релиз Wall World 2. Проект обещает расширить арсенал первой части и устроить основательную работу над ошибками, чтобы недовольные оригиналом, навроде меня, более не воротили носа от вселенной Мира Стены. Самое забавное — у алаваровцев получилось!

Базис игры остался прежний: катаемся на механическом членистоногом, зарываемся в пещеры, пылесосим (буквально) ресурсы и наращиваем мощности в перерывах между катками. Однако всё это добро знатно подлатали: добавили схватки не только снаружи, но и внутри шахт, вместо туманных глобальных задачек дали набор чётких миссий, расширили интеракции в хабе и в целом сместили акцент с «тупо выживания» на «сюжетные сюжеты». Правда, сценарий как был банальным, так и остался. Равно как и мир — не шибко изобретательный, пускай в своей пиксель-артовой красе он великолепен. Но ведь главное то, что во второй части геймеру всегда понятно чего делать и куда двигаться. А внутриигровые ситуации стали более напряжёнными и порой требуют от вас не бездумного копания в породе, а капельку смекалки.

От толпы Зайрексов и верной гибели нас отделяет парочка хлипких блоков из монтажной пены.

Источник: видеоигра Wall World 2

От толпы Зайрексов и верной гибели нас отделяет парочка хлипких блоков из монтажной пены.

Источник: видеоигра Wall World 2

Возьмём такой сценарий: вам по заданию нужно отрыть запрятанного в недрах грунта сильного босса и грохнуть его.

Во-первых, вы не обязаны сразу лезть в «сюжетную» шахту. Сначала можно побродить по отвесной округе и подобывать в соседних «дырках» ресурсов для прокачки. Прокачки не перманентных, а обнуляемых с каждым раном характеристик. Заодно можете попытать счастье и найти какой-нибудь бонус а-ля перезаряжаемый щит, новую пушку на борт робопаука или бомбу для скоростной очистки локации от мусора.

Во-вторых, хоть каждую миссию над вами нависает таймер, что грозится периодически спускать на геймера новые волны чудищ, а на самых медлительных свалить практически неубиваемую тварину Левиафана, времени на всё про всё более чем хватает. Тем более что на счётчик мы можем влиять. К примеру, используя активный навык «отката» таймера, коли построим соответствующий апгрейд в хабе. Или же, если решим не уничтожать каждый встречный улей Зайрексов (за что в перспективе получаем дополнительный органический ресурс и чем рискуем «разозлить» глобальную шкалу). Скопления противников можно банально обходить или «контролить» узкие коридоры шахт с помощью пенопушки, коли тоже успеете её приобрести в перерывах между ходками — «вечных» улучшений в игре много, и покупаете вы их без зазрений совести, ибо они все без исключения оказываются полезными на поле боя.

Неплохое вложение — гусеничные траки, которые наносят урон врагам при наезде на оных (хотя сопротивляться они всё равно будут яростно).

Источник: видеоигра Wall World 2

Неплохое вложение — гусеничные траки, которые наносят урон врагам при наезде на оных (хотя сопротивляться они всё равно будут яростно).

Источник: видеоигра Wall World 2

Возвращаясь к философии принятия решений в Wall World 2 и, неожиданно, к упомянутой пенопушке: с её же помощью, почему бы и нет, вы можете замуровать, когда его отыщете, злостного, за пару попаданий убивающего вас босса… вместе с залутанной в предыдущей шахте умной турелью — она выполнит всю грязную работу за вас. Вот такими моментами сиквел полнится, ибо постоянно создаёт простор для пускай элементарной, но всё-таки тактики. Смело умножайте это на рандомную генерацию и наличие адекватной, не от балды прикрученной метапрогрессии.

В-третьих, в хабе, помимо апгрейда и установки перманентных улучшений, можно забежать в магазин, набрать дополнительных квестов, необязательных для прохождения, но открывающих вкусные чертежи для развития, или за сравнительно небольшую сумму закинуться в местном баре усиливающими определённые параметры коктейлями — действуют они всего один забег.

Укрываем свою тушку за энергетическим щитом.

Источник: видеоигра Wall World 2

Укрываем свою тушку за энергетическим щитом.

Источник: видеоигра Wall World 2

Всем перечисленным Wall World 2 и радует на фоне первой части — здесь больше системности, а выборы игрока что на уровне предварительной подготовки к заданию, что в разрезе импровизации уже на локации, куда сильнее и ощутимее влияют на процесс, чем прежде. Быть может, это всё иллюзия, а в будущем эндгейм обернётся муторным тыканием на одни и те же кнопки вообще без сюрпризов. Вполне возможно, что каждый раз, когда мы решаем идти на более сложную вылазку, чтобы оперативнее продвинуться по глобальной прогрессии, то не по-геройски рискуем ради более быстрой награды, а банально откладываем на потом неизбежный гринд. И никто не отменяет того факта, что тонну балансных фиксов, включая возможность выбора уровня сложности, в Wall World 2 появились аж спустя неделю после релиза.

А патчи эти получились значительные, особенно настройка трудности вашего прохождения, которое до поступления правок от разработчиков (наиграли мы к тому моменту часов пять) ощущалось чересчур плавным и ненапряжным (в плохом смысле). Только с переходом на «сложно» перед нами появились интересные челленджи (в первый и не в последний раз был увиден Game Over) и необходимость мало-мальски думать головой. Что творится на «безумии» — боимся представить (в хорошем смысле).

Автор: Сергей Чацкий

Пишет для «Игромании» и «Канобу». Специализируется на материалах про инди-геймдев, рецензиях , лонгридах и рассказывает о «скрытых жемчужинах» индустрии.

Вердикт

Если бы нас попросили описать Wall World 2 всего парой слов, то мы смело окрестили бы её «безопасным сиквелом». Она, номинально предлагая много нового, по факту не даёт геймеру ничего фундаментально иного. Улучшение ранее хромающего и расширение инструментария, доступного игроку, — ход проверенный, но значимыми инновациями тут не пахнет. И если вы остались недовольны первой частью, то с большой вероятностью и во второй надолго не задержитесь. У нас же случилась обратное: в оригинале мы побыли пару часов и зазевали, а в продолжении ковыряемся уже больше десятка, не устали, намерены дойти до победного конца и, чем чёрт не шутит, после попробовать эксперимента ради вернуться в Wall World 1 и символически осилить и его. Благо, что оба проекта принадлежат формату «игра-забегаловка»: сюда приходишь не за долгими изнуряющими сессиями, а за скоротечным времяпрепровождением в моменты, когда заняться нечем, а заполнить пустоты досуга чем-то нужно. Идеально — для мобилок. Сомнительно — для ПК и стационарных консолей. Недурно — на фоне первой части и в разрезе «рогаликов» и tower defense в целом.

Достоинства
👍
  • Игра больше и системнее первой части
  • Прогрессия стала явной, а гринд — менее агрессивным
  • Визуальная составляющая и звук приятные и атмосферные.
Недостатки
👎
  • Покорение Мира Стены — плюс-минус такая же рутина, что и раньше
  • На низком уровни сложности очень быстро приедается
  • Проект ощущается портативкой, непонятно зачем выпущенной для стационарной платформы.
Как мы играли

Игра предоставлена разработчиком.

На чём: PC.

Сколько: 14 часов (по примерным прикидкам, пройдено чуть больше половины всей игры).

Локализация
Перевод на русский есть, и он хороший. Естественно, только текстовый: для проектов такой «бюджетности» озвучки делают редко (оглашение заголовка проекта в главном меню — не в счёт).
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь