Обзор Cairn — на вершину за мечтой



Существует определённый подвид игр, который можно описать ёмкой фразой «не для всех». Чаще всего одна из её ключевых составляющих — будь то сюжет или геймплей — оказывается достаточно своеобразной, способной одним своим видом оттолкнуть добрую часть игроков. Такие проекты не метят в массы и прежде всего пытаются быть громкими высказываниями на важную тему.
С Cairn от инди-студии The Game Bakers, известной по хардкорному beat’em up’у Furi и кооперативной адвенчуре Haven, вышло именно так. Ей вряд ли суждено привлечь к себе внимание сотен тысяч геймеров. Но в то же время те, кто к ней всё-таки прикоснётся и сможет ей проникнуться, с большой долей вероятности получит целый ряд положительных эмоций и удовлетворение от игрового процесса.
Давайте же разберём, почему так получилось.
Между клише и откровениями

Первый взгляд на Ками даёт понять — лёгким этот путь не будет.
Источник: видеоигра Cairn
Завязка игры проста и немногословна: в роли девушки Аавы нам предстоит штурмом покорить склон большой горы под названием Ками. На этом этапе цели героини игроку ещё неизвестны, зато об опасности этого подъёма кричит почти всё вокруг — от персонажей, с которыми общается Аава, до записок, которые можно найти у склона.
Сюжет Cairn преимущественно подаётся через небольшие катсцены, в которых девушка беседует по голосовой связи со своими друзьями и близкими. А подробности сеттинга раскрывают различные заметки, которые она встречает на пути, — например, дневники покойных скалолазов или таблички с описанием флоры и фауны горы.
Если сильно утрировать, повествование игры можно свести к очередной истории про «сильную и независимую» с лёгким налётом бессменной повесточки. С другой стороны — всё отнюдь не так однозначно. Сюжет Cairn — о поиске себя, о преодолении и познании, а также, что особенно важно, о принятии. Именно он играет большую роль в формировании финального отношения к проекту: если нарратив вас зацепит, вы почти наверняка сможете простить проекту многие геймплейные погрешности и шероховатости.

Перевалочные лагеря позволяют сохранить достигнутый прогресс и заняться подготовкой к последующему подъёму: приготовить еду, привести в порядок снаряжение и укомплектовать рюкзак.
Источник: видеоигра Cairn
В Cairn есть две концовки, и каждая из них по-своему хороша, поскольку подводит финальный штрих к проделанному пути и тем выводам, которые для себя усвоила протагонистка. Оба финала достаточно эмоциональны и подталкивают к глубоким внутренним размышлениям.
А вот с точки зрения игрового процесса Cairn куда более проста и прямолинейна. Ядро игры — необычный микс симулятора альпинизма и «выживача». И каждая из этих составных частей заслуживает отдельного внимания.
Основы скалолазания

Перед тем, как отправиться в путь, игроку предложат отточить навыки на просторной тренировочной площадке.
Источник: видеоигра Cairn
Большинство времени нам предстоит подниматься по пологим вершинам — для этого используется механика попеременного управления конечностями героини. Направляя её руки и ноги, игрок должен находить устойчивые выступы: расщелины между камнями, выпуклые или, напротив, впалые части скал и так далее. Такие точки выступают в качестве надёжной опоры, в которых Аава чувствует себя весьма комфортно и уверенно.
Но горный рельеф сложен и хаотичен, поэтому важно предварительно планировать свой маршрут, чтобы в итоге не оказаться в труднопроходимой точке без достаточного количества зацепов. Теоретически — героиня может хвататься даже за совсем уж отвесные части горы. Однако долго в подобном положении она не протянет: ноги начнут соскальзывать, а руки — трястись и норовить сорваться.
Чтобы ненадолго закрепиться в процессе подъёма и перевести дух, нужно использовать страховочные штыри — их можно носить с собой до пяти штук. Ещё — сильно помогает магнезия, благодаря которой героиня получает лучшее «сцепление» с поверхностью горы. Чуть позже, ближе к финалу игры, к арсеналу девушки добавится ледоруб, который поможет взбираться по заснеженным поверхностям.

Место в рюкзаке героини ограничено — на привалах нужно перерабатывать найденные ингредиенты в еду и медикаменты.
Источник: видеоигра Cairn
Показатели здоровья и выносливости в Cairn объединены в одну шкалу. Она выступает одновременно в качестве ХП Аавы, которое снижается в случае срывов и падений, и визуализацией стамины, постоянно утекающей при длительном подъёме. Тело героини гибкое и сноровистое — она буквально умеет садиться на шпагаты прямо в воздухе, вытягивая конечности под удивительными углами. Но за подобные «трюки» приходится расплачиваться большей тратой выносливости.
Аава осуществляет подъём не одна, а в компании с Каработом — функциональным роботом-помощником. Он возвращает вбитые в скалы штыри, перерабатывает различный мусор в магнезию и выступает аналогом беспроводного «Скайпа», помогая связываться с близкими протагонистки.
Голод, жажда и износ снаряжения

Альпинистские штыри — неотъемлемая часть подъёма. Они позволяют встать на страховку и восстановить силы.
Источник: видеоигра Cairn
Вторая немаловажная часть геймплея Cairn — менеджмент показателей Аавы. Помимо упомянутой шкалы жизни-выносливости, здесь есть голод и жажда, а при преодолении заснеженных уступов появится ещё и холод.
С первыми двумя всё относительно просто: за их контроль ответственны приёмы пищи и воды. Еда готовится на привалах путём комбинирования ингредиентов, которые можно найти в пути. А для пополнения жидкости в организме и походной фляге используются родники. Качественная пища накладывает на девушку полезные бафы — повышает скорость карабканья, цепкость, уменьшает расходы выносливости и согревает в непогоду.
Холод чуточку опаснее: напрямую бороться с ним можно только с помощью уже упомянутой еды. В остальном же — придётся как можно быстрее преодолевать подъёмы от уступа к уступу, согреваясь у спасительных костров.

В мире игры огромное количество различных заметок: от информации о флоре и фауне горы до дневников предшественников героини и даже свидетельств таинственной цивилизации прошлого.
Источник: видеоигра Cairn
Пластырь, которым героиня обматывает руки для повышения цепкости, придётся регулярно обновлять, поскольку он имеет свойство изнашиваться. Также на привалах можно починить повреждённые крюки, которые ломаются при провале в мини-игре по их вбиванию в скалы, и укомплектовать рюкзак: все предметы в нём физичны — для того, чтобы унести с собой как можно больше запасов, его нужно активно встряхивать.
Поиск полезных ингредиентов добавляет игре небольшой исследовательский пласт, который подкрепляется ещё и различными лоровыми записками, а также повествованием через окружение. Дело в том, что в мире Cairn существует таинственная древняя цивилизация, отголоски которой игрок будет регулярно встречать при подъёме. Это добавляет проекту фантастичности и мистики.
С натяжкой можно сказать, что Cairn обладает некоторым запасом реиграбельности: при повторном прохождении можно опробовать иные альпинистские пути и маршруты. Но по своим ключевым точкам игра всё-таки проводит рельсово и линейно.
Геймплейные и технические проблемы

Есть здесь и такая сценка. Давайте обойдёмся без спойлеров — это надо пережить лично…
Источник: видеоигра Cairn
При всей простоте и незамысловатости геймплея он имеет ряд весьма заметных и напрягающих проблем. В первую очередь — багованная физика, при которой конечности героини неоднократно превращаются в «макаронины» и застревают в текстурах, сильно выбивая из погружения. У игры в целом не всё гладко и с анимациями: они ощущаются топорными и неестественными.
Сама механика скалолазания тоже работает неровно. Иногда Аава срывается с уступов при, казалось бы, очевидно устойчивом положении. И наоборот — может долго оставаться на месте в кажущейся шаткой позе. Масла в огонь добавляет система авто-выбора конечностей: игра самостоятельно выбирает подконтрольную руку или ногу героини, основываясь на её текущем положении в пространстве. Но порой это превращается в чехарду с многократным использованием, допустим, левой руки, которую ты только что закрепил на уступе и планируешь временно не трогать. Благо с помощью отдельной кнопки можно самостоятельно выбрать целевую конечность — что, впрочем, добавляет игровому процессу лишних и необязательных действий.

Чем ближе к желанной вершине, тем всё чаше игроку будут встречаться останки древней и загадочной цивилизации, важной для понимания сеттинга игры.
Источник: видеоигра Cairn
Определённые проблемы игра имеет и по части баланса. Магнезия, например, кажется дичайшей имбой и превращает геймплей в казуальную аркаду. Схожие впечатления вызывает и ледоруб — его появление сильно упрощает дальнейший подъём. В то время как основной процесс без использования этих инструментов куда более сложный и размеренный, он заставляет продумывать действия и не торопиться.
Местное аудиосопровождение показалось достаточно бедным и невыдающимся, хотя парочка приятных эмбиентов здесь всё же есть. А ещё у Cairn не всё в порядке с оптимизацией, что вкупе со скромной графикой кажется особенно странным: игра регулярно фризит и выдаёт жирнющие статтеры.
Автор: Дмитрий Карташов
Автор «Игромании», начинающий разработчик и нарративный дизайнер. Играет с детства — с теплотой вспоминает прохождение Silent Hill всей семьёй. Ценит сюжетные игры и оригинальные инди. Считает Disco Elysium вершиной писательского мастерства.
Несмотря на очевидные проблемы, Cairn не хочется откровенно ругать. Внутри можно поймать этакий дзен и методично подниматься всё выше, следя за показателями героини и погружаясь в развитие сюжета. Геймплей проекта отчасти можно сравнить с доставкой виртуальных грузов в Euro Truck Simulator 2 или, что ближе, покорением пустошей в Death Stranding. А уж если проникнуться истоками нарратива, в особенности — его финальными мыслями и выводами, — то и вовсе начинаешь испытывать к игре симпатию.
- Глубокий сюжет
- Необычная механика скалолазания
- Приятный геймплейный слой «выживача»
- Интригующий лор и повествование через окружение.
- Слабая физика и визуальные баги
- Дисбаланс инструментов
- Однотипный геймплей, который может понравиться не всем.
Ключ предоставлен издателем.
На чём: PC
Сколько: 16 часов.