Обзор The Blood of Dawnwalker — достойное начало вампирской саги



The Blood of Dawnwalker делает почти всё, чтобы произвести негативное первое впечатление. Стоит пройти пролог, карта покрывается унылыми вопросиками, вываливая на игрока типичную структуру ленивого экшена в открытом мире с зачисткой лагерей, а первое поручение буквально призывает забраться на вышку. В памяти всплывают болезненные флешбэки, будто перед нами предстаёт очередной фэнтезийный Far Cry или Assassin’s Creed, только с вампирами и мрачным сеттингом. Особенно странно видеть подобный подход в дебютной игре Rebel Wolves — студии выходцев из CD Projekt RED, явно претендующей на развитие идей «Ведьмака» и место в клубе больших сюжетных RPG.
Но первое впечатление оказывается обманчивым. За знакомой формой скрывается удивительно цельная и прогрессивная ролевая игра, по-новому взглянувшая на незыблемые принципы жанра и показавшая, что выбор должен менять не только пару реплик в диалогах и содержание финального ролика. Здесь принимаемые вами решения способны настигнуть героя спустя несколько часов, время становится полноценным ресурсом, а структура открытого мира работает не против повествования, а вместе с ним. The Blood of Dawnwalker далеко не идеальна, но зато отлично понимает, по чему соскучились фанаты экшен-RPG и что этому жанру нужно, чтобы совершить очередной шаг вперёд.
Прошли вампирскую новинку от Rebel Wolves и делимся впечатлениями.
Между светом и тьмой

Коэн получился фактурным и живым героем, за развитием и поведением которого интересно наблюдать.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Действие The Blood of Dawnwalker разворачивается в альтернативной Европе XIV века. Континент раздирают войны, целые поселения вымирают от эпидемии Чёрной смерти, человеческие государства ослаблены, а древние чудовища выходят из тени. В затерянной среди Карпат долине Вале-Сангора вампиры свергают прежних феодалов и устанавливают собственную власть. Они исцеляют людей от чумы, избавляют от налогов и обещают новый, справедливый порядок. Однако быстро оказывается, что на смену прошлым тиранам пришло ещё менее человечное и кровожадное зло — во главе долины встаёт вампир Бренсис, а люди превращаются из подданных в живой корм для новых хозяев.
В центре этой истории оказывается Коэн — простой деревенский парень и сын шахтёра, поневоле ставший Рассветником, существом на границе двух миров. Днём он человек, а ночью обращается в вампира. Его деревню сжигают, а семью захватывают в плен клыкастые правители долины. Через тридцать дней родных казнят. Так заканчивается пролог и начинается история Коэна из Ласлеи — Ходящего с рассветом.
С самого начала The Blood of Dawnwalker ставит перед игроком конкретную цель и озвучивает срок, а затем отпускает его в свободное плавание, не утруждаясь выдавать герою привычную цепочку основных квестов. Можно начать искать союзников, сходу приняться за борьбу с врагами или пуститься изучать окружающий мир. Можно почти никому не помогать, ослаблять приспешников главного антагониста и по очереди вызывать их на бой. Формально центральная сюжетная линия очень коротка, но настоящий сюжет формируется из пути игрока к поставленной цели.

Несмотря на средний визуал, игре удаётся создавать правдоподобные и зрелищные сцены с персонажами, в которых веришь.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
В игре нет чёткого разделения на главные и побочные активности. Незначительная просьба найти человека способна обернуться многочасовой цепочкой со зрелищными эпизодами, исследованием подземелий и раскрытием таких аспектов истории, которые переворачивают понимание центрального конфликта с ног на голову. Так, побочные цепочки квестов раскрывают прошлое Коэна, его отца и вампиров и делают историю и игровой опыт глубже. Если же идти к цели напрямик, игру всё так же можно закончить, но значительная часть истории, объяснение мотивации героев и предыстории останутся за кадром. The Blood of Dawnwalker не кормит игрока обязательной экспозицией, а вознаграждает любопытство действительно ценным знанием.
Особенно хорошо работает память мира игры — The Blood of Dawnwalker полна взаимосвязей между персонажами и сюжетными цепочками, которые на первый взгляд не имеют никакой прямой связи. Так, в одном из приключений Коэн попадает в поселение горного народа и проходит чуждое и унизительное испытание. Можно проявить терпение, а можно свести всё к резне и вырезать целую деревню нелюдей. И через несколько часов последствия этого решения могут настичь героя в совершенно не связанном с ним задании про помощь хозяйке таверны, в конце которого её козлолюдка-помощница вызовет Коэна на встречу. Она заявит, что знает, что он натворил в её родной деревне, и вызовет его на смертельный бой. Эта совершенно неожиданная глубина и взаимосвязанность мира впечатляют и заставляют поверить в происходящее на экране и серьёзность каждого принимаемого решения.

Некоторые квестовые цепочки и на первый взгляд незначительные активности могут содержать целые уникальные локации и большие сюжетные арки.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
А если заранее посетить упоминаемое в диалоге место или встретить редкое существо, Коэн обязательно озвучит это в разговоре. И хоть подобные вставки не имеют особой нарративной ценности, они заставляют верить, что игра уважает своего игрока и следит за его успехами.
Активности на карте хоть и кажутся банальными точками для зачистки, нередко содержат уникальный контент. Лагерь врагов может содержать маленькую историю, спасённый из беды человек — оказать услугу Коэну в будущем, а осквернённое место силы — раскрыть большой пласт лора. Конечно, многие активности повторяются, но авторы меняют хотя бы контекст очередного лагеря.
На погружение работает и местная механика расследования. На верхнем слое — это то же самое «ведьмачье чутьё» из третьего «Ведьмака». Однако и тут не обошлось без нововведений. Зачастую игра позволяет покрутить значимый предмет в руках, детально осмотреть место в поисках улик. Таким образом мы не только ощущаем, что занимаемся простым, но всё же расследованием загадки, но и получаем дополнительный контекст из комментариев Коэна.
Тридцать дней до рассвета

Мир игры порой рисует живописные виды карпатской долины.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Все многочисленные и разрозненные механики игры воедино связывает время. Каждый из тридцати игровых дней поделён на дневную и ночную фазы, по восемь условных часов в каждой. При этом часы не тикают сами по себе, а случайные стычки не приближают дедлайн. Вместо этого время продвигается вперёд от ваших действий, таких как участие в активности, завершение этапа задания, тренировка навыков или зачистка лагеря врагов. Игра не требует от игрока спешки, пролистывания диалогов и не наказывает за желание просто осмотреться. Вместо этого она даёт пространство для расстановки приоритетов, планирования и принятия решений, чему посвятить время Коэна.
Поначалу запас времени кажется неисчерпаемым. Но затем журнал разрастается на десятки самых разных заданий, и начинается настоящий менеджмент. Хоть времени в игре более чем достаточно, чтобы успеть прокачаться, завершить все интересующие сюжетки и вдоволь позачищать лагеря, его не хватит на полную зачистку карты. Игра не жестит, как в том же «Море», и вместо постоянного стресса предлагает игроку более ценный опыт — ощутить значимость фокуса и ответственность на своих плечах. Заодно игра изобретательно решает проблему древнейшего противоречия сюжетных RPG, в которых герой якобы срочно ищет Цири, но может позволить себе неделями бить утопцев и рубиться с кметами в Гвинт. Здесь же каждое ваше действие приближает вас к одной конкретной цели, а постоянно висящий в правом верхнем углу таймер не даст забыть, кто вы и что здесь делаете. Мир не будет ждать, пока Коэн зачистит все места силы и лагеря врага, но и игра не даст игроку пожалеть о потраченном времени.
Человек при свете, хищник во тьме

Игра не лишена спокойных эпизодов, полных романтики, тоски и рефлексии персонажей, которые позволяют проникнуться миром и трагичными историями его обитателей.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
День и ночь в мире игры влияют не только на глобальное освещение и поведение NPC, но и на ваш геймплей.
Днём Коэн полагается на фехтование и магию и играется как типичный герой экшен-RPG. Ночью же набор магических умений сменяется вампирскими талантами, а мы получаем возможность превращаться в волка, телепортироваться, карабкаться по стенам и носиться по городским крышам не хуже Корво Аттано. Вы получаете в руки совершенно другого персонажа и превращаетесь в самого настоящего хищника.
Вампиризм Коэна не сводится к лазанию по стенам и возможности пить кровь врагов. Если днём Коэн восполняет здоровье с помощью еды, ночью ему приходится пить кровь животных и людей, а почти в каждом диалоге появляется возможность «выпить» собеседника. Иногда это даёт отличную тактическую возможность — сильного противника получается устранить ещё до начала схватки. Но жертвой может стать и важный участник истории. Поскольку повествование состоит из параллельных линий, убийство ключевой фигуры не обязательно стопорит сюжет — человек просто выпадает из дальнейших событий, а игра перестраивается с учётом его отсутствия.
Вампирский голод при этом остаётся прежде всего ролевой механикой. Он ставит перед героем один конкретный вопрос: примет ли Коэн свою новую природу или будет ей сопротивляться? Ответ же складывается из поступков игрока и будет дан в самом финале истории.

Помимо «ведьмачьего чутья», называемого здесь «фокусом», расследование также включает в себя осмотр сцен и предметов, а также допрос мёртвых.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Борясь с проклятием, можно искать безопасную добычу, не выпивать людей досуха и почти полностью отказаться от роста осквернения, а можно использовать силы без задней мысли и превратить героя в самого настоящего альфа-хищника долины. И, что особенно приятно, даже самые мрачные варианты действий и реплики не сделают из Коэна клишированного аниме-эджлорда — даже в таком виде он остаётся интересным и ярким персонажем.
Коэн в целом редкий для современной индустрии протагонист. У него есть собственный характер, он молод, эмоционален и способен признавать ошибки. Игрок получает в руки готового и глубокого протагониста, которого можно лишь направлять, но не собирать с нуля. Жертвенные и эгоистичные ответы не превратят Коэна ни в мямлю, ни в карикатурного злодея. За ним просто интересно наблюдать, поэтому можно сказать, что он успешно прошёл тест-драйв в первой игре запланированной серии. Интересно будет следить за его дальнейшей историей и наблюдать, как он будет меняться с течением веков и под натиском испытаний судьбы. Наверное, мы получили достойного конкурента Индро из Kingdom Come: Deliverance.
Обоюдоострый клинок

Добивания врагов выполнены в виде зрелищных и брутальных фаталити.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Боевая система развивает знакомую формулу третьего «Ведьмака». На смену типам лёгкой и тяжёлой атак пришла система направлений по образу Kingdom Come: Deliverance или For Honor. Удар можно нанести с четырёх направлений, а защищаться разрешают простым зажатием блока, который быстро съест полоску выносливости, либо выбором нужного направления. Точный блок обходится дешевле, а идеальный превращается в парирование — враг теряет равновесие и открывается для контратаки.
Система получилась предельно простой, динамичной и зрелищной. Сражения проходят быстро, а намерения врагов считываются даже в плотном окружении. Выбранный в фокус противник будет атаковать вас чаще, и вне зависимости от количества врагов вокруг вас никогда не будут атаковать больше одного-двух противников одновременно. А хорошо поставленная камера и чёткая индикация заранее предупреждают об атаке со стороны. Коэн зрелищно переносит внимание с одного противника на другого, отражает выпады и широкими взмахами поражает сразу нескольких врагов. Добавьте к этому магию и вампирские силы — и получим бои, напоминающие эффектный танец, а не череду банальных выпадов, парирований и добиваний.

Ветки прокачки получились обширными и, на удивление, почти без мусорных позиций. И недостаточно просто вложить очко навыка в нужную позицию — сперва нужно получить доступ к её развитию, прочитав книгу, подняв уровень порчи или найдя учителя.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Выполняя задания и повышая уровень, Коэн получает очки прокачки, которые можно вложить в развитие пассивных и активных навыков, а также статов героя. Развитие героя делится на три ветки — фехтование, магию и вампиризм. Первая ветка содержит фехтовальные приёмы и универсальные улучшения характеристик, вторая работает только днём и позволяет творить заклинания, а третья пробуждается ночью и посвящена вампирской стороне героя. Все умения за одно прохождение не открыть, а активные и пассивные способности нужно размещать в ограниченном количестве ячеек — максимум по четыре на ветку. Билд определяется не купленными навыками, а тем, что герой держит в активных слотах прямо сейчас.
Отдельная заслуга — способности. Почти каждый приём героя полезен, а комбинации получаются эффективными и эффектными.
Цена величия

Чтобы добраться до Бренсиса, нужно сперва избавиться от трёх его приспешников. И чем больше мы будем привлекать внимание злодея, тем больше ограничений он будет вводить. Сперва в долине появится больше стражников, а затем поднимутся цены или ночью будет объявлен комендантский час.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
У игры есть три болезненные проблемы.
Первая — запас здоровья у некоторых врагов. Порой противник уже не представляет угрозы, но его ещё минуту приходится превращать в фарш. Вторая — скромный набор неприятелей. Солдаты и надоедливые волки сопровождают Коэна от первых часов до самого финала. Вариации одних и тех же врагов и всякая нечисть немного выправляют ситуацию, но всё же не спасают ростер противников от однообразия, а боевые столкновения — от повторяемости. Особенно заметно это в последних эпизодах, где на игрока вываливают уже надоевших врагов на протяжении десятка арен подряд, отчего усталость начинает сменяться откровенным раздражением.
Третья и самая раздражающая проблема местного геймдизайна — лут. Сколько ещё разработчики будут душить собственные игры мусорной системой уровней снаряжения, MMO-редкостью одних и тех же предметов и тоннами бессмысленного лута в одиночных играх? Да ещё игре не стыдно ограничивать размер вашего инвентаря, попутно заваливая ненужным лутом и наделяя весом даже сюжетные предметы.
При заметном количестве разнообразных моделей одежды и нескольких видах вооружения, а также относительно небольшом хронометраже игры экипировка могла бы стать коллекцией уникальных находок, но превращается в сортировку гор мусора. А неудобный инвентарь и сортировка подливают масла в огонь.
Тёмное фэнтези не без надежды

Вышки позволяют не только раскрыть расположение точек интереса в регионе, но и осмотреть важнейшие достопримечательности, получив комментарий Коэна на их счёт.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Мир The Blood of Dawnwalker мрачен и внешне, и по существу. Его истории полны смерти, потерь и решений без какого-либо намёка на хэппи-энд. Но это не чернуха ради чернухи — у трагедий в игре есть причины, у жестокости — последствия, а между ними остаётся место надежде, дружбе и любви. Двое вампиров, обречённых на бессмертие и ненавидящих свой дар, могут просто сидеть ночью на крыше и говорить о будущем. В другом задании знакомый фэнтезийный образ блуждающего огонька получает неожиданное применение — чтобы приманить его, спутникам приходится делиться своими страхами и травмами прошлого. Обычное расследование превращается в интимную сцену, которая естественно раскрывает и сближает героев.
Игра не боится сложных персонажей. Даже антагонисты, сперва представленные почти чистым злом, существуют не только ради роли босса. Если погрузиться в историю и проходить необязательные сюжетные цепочки, можно пролить свет на их прошлое и понять их философию. Конечно, чудовищные поступки злодеев это не оправдывает, но конфликт перестаёт быть плоским. А в некоторых случаях можно даже проникнуться идеями злодея и присоединиться к нему. До главного врага легко добраться, так и не узнав значительной части его мотивации. И чем больше игрок посвятит времени изучению мира, тем более глубокой окажется для него история в финале. Это потрясающая сценарная работа, которая действительно показывает, как надо делать нелинейные игры: не создавать десятки дорогих и трудоёмких вариаций одних и тех же диалогов ради видимости нелинейности, а дать игроку возможность проходить игру нелинейно.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Только из-за того, как команда Rebel Wolves реализовала структуру игры и механику времени, хочется аплодировать и кричать «Браво!», когда по экрану начинают ползти титры.
Развязка сохраняет логику нелинейной структуры. Её ключевые события предопределены, зато путь к ним, место столкновения, окружающие Коэна персонажи и контекст заметно различаются. После кульминации игра не спешит показывать титры — в эпилоге герой видит, какой стала родная деревня, встречается со знакомыми, а затем отправляется в новое путешествие, а игроку показывают подробнейшие слайды о дальнейшей судьбе людей, которых затронули его решения. Финал хорошо поставлен и достаточно неспешен, чтобы дать игроку попрощаться с Коэном и насладиться последствиями своего пути.
Техническое состояние

Иногда Коэн может допросить мертвеца с помощью магического ритуала, чтобы собрать информацию о последних минутах жизни усопшего.
Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Графически игра не выглядит технологическим чудом. Да и чего скрывать, местами она не выглядит как игра этого поколения. Детализация окружения и модели персонажей скорее приемлемы, чем привлекательны, хотя в некоторых удачных ракурсах и при поставленном освещении картинка действительно может порадовать глаз. Да и с отрисовкой красивых пейзажей игра не испытывает проблем.
А качественные и выразительные анимации и визуальные эффекты сглаживают шероховатости в визуале и вытягивают картинку в экшен-сценах.
Саунд-дизайн удался на славу. Буквально всё выдаёт школу выходцев из CD Projekt RED — от саундтрека до акцентных звуков по завершении заданий. Игра звучит сочно, фактурно и просто приятно. Однако саундтрек сам по себе не впечатляет и не запоминается в отрыве от игры, хотя и не успевает надоесть, держит ритм и подчёркивает эмоциональные моменты.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.
The Blood of Dawnwalker связывает знакомые элементы жанра редким для открытых миров звеном — ответственностью. Ограниченное время не душит свободу, а придаёт ей форму, задания складываются в личную историю игрока, а дневной и ночной Коэн предлагают разные стили прохождения. Проблемы и технические шероховатости не позволяют назвать дебют Rebel Wolves безупречным, но мир, персонажи и тяжесть решений оставляют приятное послевкусие. Для первой игры новой студии это уверенное начало многообещающей серии.
- Взаимосвязанные задания и последствия
- Мягкая впечатляющая механика времени
- Разный геймплей ночью и днём
- Яркий главный герой и зрелые персонажи
- Зрелищная боевая система
- Отличная история и полноценное послесловие.
- Небольшой набор врагов и повторяемость боёв
- Чрезмерно живучие противники
- Однотипный и неинтересный лут.
Игра куплена автором
Во что: версия для PC.
Сколько: 32 часа.