Обновлено 10.09.2026

Обзор The Blood of Dawnwalker — достойное начало вампирской саги

Обложка: видеоигра The Blood of Dawnwalker
Обложка: видеоигра The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker делает почти всё, чтобы произвести негативное первое впечатление. Стоит пройти пролог, карта покрывается унылыми вопросиками, вываливая на игрока типичную структуру ленивого экшена в открытом мире с зачисткой лагерей, а первое поручение буквально призывает забраться на вышку. В памяти всплывают болезненные флешбэки, будто перед нами предстаёт очередной фэнтезийный Far Cry или Assassin’s Creed, только с вампирами и мрачным сеттингом. Особенно странно видеть подобный подход в дебютной игре Rebel Wolves — студии выходцев из CD Projekt RED, явно претендующей на развитие идей «Ведьмака» и место в клубе больших сюжетных RPG.

Но первое впечатление оказывается обманчивым. За знакомой формой скрывается удивительно цельная и прогрессивная ролевая игра, по-новому взглянувшая на незыблемые принципы жанра и показавшая, что выбор должен менять не только пару реплик в диалогах и содержание финального ролика. Здесь принимаемые вами решения способны настигнуть героя спустя несколько часов, время становится полноценным ресурсом, а структура открытого мира работает не против повествования, а вместе с ним. The Blood of Dawnwalker далеко не идеальна, но зато отлично понимает, по чему соскучились фанаты экшен-RPG и что этому жанру нужно, чтобы совершить очередной шаг вперёд.

Прошли вампирскую новинку от Rebel Wolves и делимся впечатлениями.

Между светом и тьмой

Коэн получился фактурным и живым героем, за развитием и поведением которого интересно наблюдать.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Коэн получился фактурным и живым героем, за развитием и поведением которого интересно наблюдать.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Действие The Blood of Dawnwalker разворачивается в альтернативной Европе XIV века. Континент раздирают войны, целые поселения вымирают от эпидемии Чёрной смерти, человеческие государства ослаблены, а древние чудовища выходят из тени. В затерянной среди Карпат долине Вале-Сангора вампиры свергают прежних феодалов и устанавливают собственную власть. Они исцеляют людей от чумы, избавляют от налогов и обещают новый, справедливый порядок. Однако быстро оказывается, что на смену прошлым тиранам пришло ещё менее человечное и кровожадное зло — во главе долины встаёт вампир Бренсис, а люди превращаются из подданных в живой корм для новых хозяев.

В центре этой истории оказывается Коэн — простой деревенский парень и сын шахтёра, поневоле ставший Рассветником, существом на границе двух миров. Днём он человек, а ночью обращается в вампира. Его деревню сжигают, а семью захватывают в плен клыкастые правители долины. Через тридцать дней родных казнят. Так заканчивается пролог и начинается история Коэна из Ласлеи — Ходящего с рассветом.

С самого начала The Blood of Dawnwalker ставит перед игроком конкретную цель и озвучивает срок, а затем отпускает его в свободное плавание, не утруждаясь выдавать герою привычную цепочку основных квестов. Можно начать искать союзников, сходу приняться за борьбу с врагами или пуститься изучать окружающий мир. Можно почти никому не помогать, ослаблять приспешников главного антагониста и по очереди вызывать их на бой. Формально центральная сюжетная линия очень коротка, но настоящий сюжет формируется из пути игрока к поставленной цели.

Несмотря на средний визуал, игре удаётся создавать правдоподобные и зрелищные сцены с персонажами, в которых веришь.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Несмотря на средний визуал, игре удаётся создавать правдоподобные и зрелищные сцены с персонажами, в которых веришь.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

В игре нет чёткого разделения на главные и побочные активности. Незначительная просьба найти человека способна обернуться многочасовой цепочкой со зрелищными эпизодами, исследованием подземелий и раскрытием таких аспектов истории, которые переворачивают понимание центрального конфликта с ног на голову. Так, побочные цепочки квестов раскрывают прошлое Коэна, его отца и вампиров и делают историю и игровой опыт глубже. Если же идти к цели напрямик, игру всё так же можно закончить, но значительная часть истории, объяснение мотивации героев и предыстории останутся за кадром. The Blood of Dawnwalker не кормит игрока обязательной экспозицией, а вознаграждает любопытство действительно ценным знанием.

Особенно хорошо работает память мира игры — The Blood of Dawnwalker полна взаимосвязей между персонажами и сюжетными цепочками, которые на первый взгляд не имеют никакой прямой связи. Так, в одном из приключений Коэн попадает в поселение горного народа и проходит чуждое и унизительное испытание. Можно проявить терпение, а можно свести всё к резне и вырезать целую деревню нелюдей. И через несколько часов последствия этого решения могут настичь героя в совершенно не связанном с ним задании про помощь хозяйке таверны, в конце которого её козлолюдка-помощница вызовет Коэна на встречу. Она заявит, что знает, что он натворил в её родной деревне, и вызовет его на смертельный бой. Эта совершенно неожиданная глубина и взаимосвязанность мира впечатляют и заставляют поверить в происходящее на экране и серьёзность каждого принимаемого решения.

Некоторые квестовые цепочки и на первый взгляд незначительные активности могут содержать целые уникальные локации и большие сюжетные арки.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Некоторые квестовые цепочки и на первый взгляд незначительные активности могут содержать целые уникальные локации и большие сюжетные арки.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

А если заранее посетить упоминаемое в диалоге место или встретить редкое существо, Коэн обязательно озвучит это в разговоре. И хоть подобные вставки не имеют особой нарративной ценности, они заставляют верить, что игра уважает своего игрока и следит за его успехами.

Активности на карте хоть и кажутся банальными точками для зачистки, нередко содержат уникальный контент. Лагерь врагов может содержать маленькую историю, спасённый из беды человек — оказать услугу Коэну в будущем, а осквернённое место силы — раскрыть большой пласт лора. Конечно, многие активности повторяются, но авторы меняют хотя бы контекст очередного лагеря.

На погружение работает и местная механика расследования. На верхнем слое — это то же самое «ведьмачье чутьё» из третьего «Ведьмака». Однако и тут не обошлось без нововведений. Зачастую игра позволяет покрутить значимый предмет в руках, детально осмотреть место в поисках улик. Таким образом мы не только ощущаем, что занимаемся простым, но всё же расследованием загадки, но и получаем дополнительный контекст из комментариев Коэна.

Тридцать дней до рассвета

Мир игры порой рисует живописные виды карпатской долины.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Мир игры порой рисует живописные виды карпатской долины.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Все многочисленные и разрозненные механики игры воедино связывает время. Каждый из тридцати игровых дней поделён на дневную и ночную фазы, по восемь условных часов в каждой. При этом часы не тикают сами по себе, а случайные стычки не приближают дедлайн. Вместо этого время продвигается вперёд от ваших действий, таких как участие в активности, завершение этапа задания, тренировка навыков или зачистка лагеря врагов. Игра не требует от игрока спешки, пролистывания диалогов и не наказывает за желание просто осмотреться. Вместо этого она даёт пространство для расстановки приоритетов, планирования и принятия решений, чему посвятить время Коэна.

Поначалу запас времени кажется неисчерпаемым. Но затем журнал разрастается на десятки самых разных заданий, и начинается настоящий менеджмент. Хоть времени в игре более чем достаточно, чтобы успеть прокачаться, завершить все интересующие сюжетки и вдоволь позачищать лагеря, его не хватит на полную зачистку карты. Игра не жестит, как в том же «Море», и вместо постоянного стресса предлагает игроку более ценный опыт — ощутить значимость фокуса и ответственность на своих плечах. Заодно игра изобретательно решает проблему древнейшего противоречия сюжетных RPG, в которых герой якобы срочно ищет Цири, но может позволить себе неделями бить утопцев и рубиться с кметами в Гвинт. Здесь же каждое ваше действие приближает вас к одной конкретной цели, а постоянно висящий в правом верхнем углу таймер не даст забыть, кто вы и что здесь делаете. Мир не будет ждать, пока Коэн зачистит все места силы и лагеря врага, но и игра не даст игроку пожалеть о потраченном времени.

Человек при свете, хищник во тьме

Игра не лишена спокойных эпизодов, полных романтики, тоски и рефлексии персонажей, которые позволяют проникнуться миром и трагичными историями его обитателей.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Игра не лишена спокойных эпизодов, полных романтики, тоски и рефлексии персонажей, которые позволяют проникнуться миром и трагичными историями его обитателей.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

День и ночь в мире игры влияют не только на глобальное освещение и поведение NPC, но и на ваш геймплей.

Днём Коэн полагается на фехтование и магию и играется как типичный герой экшен-RPG. Ночью же набор магических умений сменяется вампирскими талантами, а мы получаем возможность превращаться в волка, телепортироваться, карабкаться по стенам и носиться по городским крышам не хуже Корво Аттано. Вы получаете в руки совершенно другого персонажа и превращаетесь в самого настоящего хищника.

Вампиризм Коэна не сводится к лазанию по стенам и возможности пить кровь врагов. Если днём Коэн восполняет здоровье с помощью еды, ночью ему приходится пить кровь животных и людей, а почти в каждом диалоге появляется возможность «выпить» собеседника. Иногда это даёт отличную тактическую возможность — сильного противника получается устранить ещё до начала схватки. Но жертвой может стать и важный участник истории. Поскольку повествование состоит из параллельных линий, убийство ключевой фигуры не обязательно стопорит сюжет — человек просто выпадает из дальнейших событий, а игра перестраивается с учётом его отсутствия.

Вампирский голод при этом остаётся прежде всего ролевой механикой. Он ставит перед героем один конкретный вопрос: примет ли Коэн свою новую природу или будет ей сопротивляться? Ответ же складывается из поступков игрока и будет дан в самом финале истории.

Помимо «ведьмачьего чутья», называемого здесь «фокусом», расследование также включает в себя осмотр сцен и предметов, а также допрос мёртвых.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Помимо «ведьмачьего чутья», называемого здесь «фокусом», расследование также включает в себя осмотр сцен и предметов, а также допрос мёртвых.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Борясь с проклятием, можно искать безопасную добычу, не выпивать людей досуха и почти полностью отказаться от роста осквернения, а можно использовать силы без задней мысли и превратить героя в самого настоящего альфа-хищника долины. И, что особенно приятно, даже самые мрачные варианты действий и реплики не сделают из Коэна клишированного аниме-эджлорда — даже в таком виде он остаётся интересным и ярким персонажем.

Коэн в целом редкий для современной индустрии протагонист. У него есть собственный характер, он молод, эмоционален и способен признавать ошибки. Игрок получает в руки готового и глубокого протагониста, которого можно лишь направлять, но не собирать с нуля. Жертвенные и эгоистичные ответы не превратят Коэна ни в мямлю, ни в карикатурного злодея. За ним просто интересно наблюдать, поэтому можно сказать, что он успешно прошёл тест-драйв в первой игре запланированной серии. Интересно будет следить за его дальнейшей историей и наблюдать, как он будет меняться с течением веков и под натиском испытаний судьбы. Наверное, мы получили достойного конкурента Индро из Kingdom Come: Deliverance.

Обоюдоострый клинок

Добивания врагов выполнены в виде зрелищных и брутальных фаталити.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Добивания врагов выполнены в виде зрелищных и брутальных фаталити.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Боевая система развивает знакомую формулу третьего «Ведьмака». На смену типам лёгкой и тяжёлой атак пришла система направлений по образу Kingdom Come: Deliverance или For Honor. Удар можно нанести с четырёх направлений, а защищаться разрешают простым зажатием блока, который быстро съест полоску выносливости, либо выбором нужного направления. Точный блок обходится дешевле, а идеальный превращается в парирование — враг теряет равновесие и открывается для контратаки.

Система получилась предельно простой, динамичной и зрелищной. Сражения проходят быстро, а намерения врагов считываются даже в плотном окружении. Выбранный в фокус противник будет атаковать вас чаще, и вне зависимости от количества врагов вокруг вас никогда не будут атаковать больше одного-двух противников одновременно. А хорошо поставленная камера и чёткая индикация заранее предупреждают об атаке со стороны. Коэн зрелищно переносит внимание с одного противника на другого, отражает выпады и широкими взмахами поражает сразу нескольких врагов. Добавьте к этому магию и вампирские силы — и получим бои, напоминающие эффектный танец, а не череду банальных выпадов, парирований и добиваний.

Ветки прокачки получились обширными и, на удивление, почти без мусорных позиций. И недостаточно просто вложить очко навыка в нужную позицию — сперва нужно получить доступ к её развитию, прочитав книгу, подняв уровень порчи или найдя учителя.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Ветки прокачки получились обширными и, на удивление, почти без мусорных позиций. И недостаточно просто вложить очко навыка в нужную позицию — сперва нужно получить доступ к её развитию, прочитав книгу, подняв уровень порчи или найдя учителя.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Выполняя задания и повышая уровень, Коэн получает очки прокачки, которые можно вложить в развитие пассивных и активных навыков, а также статов героя. Развитие героя делится на три ветки — фехтование, магию и вампиризм. Первая ветка содержит фехтовальные приёмы и универсальные улучшения характеристик, вторая работает только днём и позволяет творить заклинания, а третья пробуждается ночью и посвящена вампирской стороне героя. Все умения за одно прохождение не открыть, а активные и пассивные способности нужно размещать в ограниченном количестве ячеек — максимум по четыре на ветку. Билд определяется не купленными навыками, а тем, что герой держит в активных слотах прямо сейчас.

Отдельная заслуга — способности. Почти каждый приём героя полезен, а комбинации получаются эффективными и эффектными.

Цена величия

Чтобы добраться до Бренсиса, нужно сперва избавиться от трёх его приспешников. И чем больше мы будем привлекать внимание злодея, тем больше ограничений он будет вводить. Сперва в долине появится больше стражников, а затем поднимутся цены или ночью будет объявлен комендантский час.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Чтобы добраться до Бренсиса, нужно сперва избавиться от трёх его приспешников. И чем больше мы будем привлекать внимание злодея, тем больше ограничений он будет вводить. Сперва в долине появится больше стражников, а затем поднимутся цены или ночью будет объявлен комендантский час.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

У игры есть три болезненные проблемы.

Первая — запас здоровья у некоторых врагов. Порой противник уже не представляет угрозы, но его ещё минуту приходится превращать в фарш. Вторая — скромный набор неприятелей. Солдаты и надоедливые волки сопровождают Коэна от первых часов до самого финала. Вариации одних и тех же врагов и всякая нечисть немного выправляют ситуацию, но всё же не спасают ростер противников от однообразия, а боевые столкновения — от повторяемости. Особенно заметно это в последних эпизодах, где на игрока вываливают уже надоевших врагов на протяжении десятка арен подряд, отчего усталость начинает сменяться откровенным раздражением.

Третья и самая раздражающая проблема местного геймдизайна — лут. Сколько ещё разработчики будут душить собственные игры мусорной системой уровней снаряжения, MMO-редкостью одних и тех же предметов и тоннами бессмысленного лута в одиночных играх? Да ещё игре не стыдно ограничивать размер вашего инвентаря, попутно заваливая ненужным лутом и наделяя весом даже сюжетные предметы.

При заметном количестве разнообразных моделей одежды и нескольких видах вооружения, а также относительно небольшом хронометраже игры экипировка могла бы стать коллекцией уникальных находок, но превращается в сортировку гор мусора. А неудобный инвентарь и сортировка подливают масла в огонь.

Тёмное фэнтези не без надежды

Вышки позволяют не только раскрыть расположение точек интереса в регионе, но и осмотреть важнейшие достопримечательности, получив комментарий Коэна на их счёт.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Вышки позволяют не только раскрыть расположение точек интереса в регионе, но и осмотреть важнейшие достопримечательности, получив комментарий Коэна на их счёт.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Мир The Blood of Dawnwalker мрачен и внешне, и по существу. Его истории полны смерти, потерь и решений без какого-либо намёка на хэппи-энд. Но это не чернуха ради чернухи — у трагедий в игре есть причины, у жестокости — последствия, а между ними остаётся место надежде, дружбе и любви. Двое вампиров, обречённых на бессмертие и ненавидящих свой дар, могут просто сидеть ночью на крыше и говорить о будущем. В другом задании знакомый фэнтезийный образ блуждающего огонька получает неожиданное применение — чтобы приманить его, спутникам приходится делиться своими страхами и травмами прошлого. Обычное расследование превращается в интимную сцену, которая естественно раскрывает и сближает героев.

Игра не боится сложных персонажей. Даже антагонисты, сперва представленные почти чистым злом, существуют не только ради роли босса. Если погрузиться в историю и проходить необязательные сюжетные цепочки, можно пролить свет на их прошлое и понять их философию. Конечно, чудовищные поступки злодеев это не оправдывает, но конфликт перестаёт быть плоским. А в некоторых случаях можно даже проникнуться идеями злодея и присоединиться к нему. До главного врага легко добраться, так и не узнав значительной части его мотивации. И чем больше игрок посвятит времени изучению мира, тем более глубокой окажется для него история в финале. Это потрясающая сценарная работа, которая действительно показывает, как надо делать нелинейные игры: не создавать десятки дорогих и трудоёмких вариаций одних и тех же диалогов ради видимости нелинейности, а дать игроку возможность проходить игру нелинейно.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Только из-за того, как команда Rebel Wolves реализовала структуру игры и механику времени, хочется аплодировать и кричать «Браво!», когда по экрану начинают ползти титры.

Развязка сохраняет логику нелинейной структуры. Её ключевые события предопределены, зато путь к ним, место столкновения, окружающие Коэна персонажи и контекст заметно различаются. После кульминации игра не спешит показывать титры — в эпилоге герой видит, какой стала родная деревня, встречается со знакомыми, а затем отправляется в новое путешествие, а игроку показывают подробнейшие слайды о дальнейшей судьбе людей, которых затронули его решения. Финал хорошо поставлен и достаточно неспешен, чтобы дать игроку попрощаться с Коэном и насладиться последствиями своего пути.

Техническое состояние

Иногда Коэн может допросить мертвеца с помощью магического ритуала, чтобы собрать информацию о последних минутах жизни усопшего.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Иногда Коэн может допросить мертвеца с помощью магического ритуала, чтобы собрать информацию о последних минутах жизни усопшего.

Источник: видеоигра The Blood of Dawnwalker

Графически игра не выглядит технологическим чудом. Да и чего скрывать, местами она не выглядит как игра этого поколения. Детализация окружения и модели персонажей скорее приемлемы, чем привлекательны, хотя в некоторых удачных ракурсах и при поставленном освещении картинка действительно может порадовать глаз. Да и с отрисовкой красивых пейзажей игра не испытывает проблем.

А качественные и выразительные анимации и визуальные эффекты сглаживают шероховатости в визуале и вытягивают картинку в экшен-сценах.

Саунд-дизайн удался на славу. Буквально всё выдаёт школу выходцев из CD Projekt RED — от саундтрека до акцентных звуков по завершении заданий. Игра звучит сочно, фактурно и просто приятно. Однако саундтрек сам по себе не впечатляет и не запоминается в отрыве от игры, хотя и не успевает надоесть, держит ритм и подчёркивает эмоциональные моменты.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Вердикт

The Blood of Dawnwalker связывает знакомые элементы жанра редким для открытых миров звеном — ответственностью. Ограниченное время не душит свободу, а придаёт ей форму, задания складываются в личную историю игрока, а дневной и ночной Коэн предлагают разные стили прохождения. Проблемы и технические шероховатости не позволяют назвать дебют Rebel Wolves безупречным, но мир, персонажи и тяжесть решений оставляют приятное послевкусие. Для первой игры новой студии это уверенное начало многообещающей серии.

Достоинства
👍
  • Взаимосвязанные задания и последствия
  • Мягкая впечатляющая механика времени
  • Разный геймплей ночью и днём
  • Яркий главный герой и зрелые персонажи
  • Зрелищная боевая система
  • Отличная история и полноценное послесловие.
Недостатки
👎
  • Небольшой набор врагов и повторяемость боёв
  • Чрезмерно живучие противники
  • Однотипный и неинтересный лут.
Как мы играли

Игра куплена автором

Во что: версия для PC.

Сколько: 32 часа.

Локализация
Русский язык отсутствует.
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь