Обзор Control Resonant — неевклидов Манхэттен



В чём оригинальной Control нельзя отказать — так это в том, что у игры был стиль. И атмосфера. Был крутейший Старейший дом, который ощущался как ещё один персонаж повествования, а не как простой набор локаций. Да, к геймплею были претензии, но почти все сходились в одном: у Remedy тогда получился самобытный и любопытный шутер, завязанный на чертовщине и паранормальщине.
Control Resonant частично продолжает идеи оригинала, частично — пытается идти по собственному пути. Теперь это не шутер, а ролевой экшен, вместо условно линейной метроидвании — в меру открытый Манхэттен, а главную героиню Джесси Фейден заменил её брат Дилан. В общем, это ни в коем случае не «безопасный сиквел», в коих индустрия буквально тонет. Отнюдь — это игра со своим лицом, со своими тараканами, сильными и слабыми сторонами. Уже за одно это разработчиков можно похвалить.
А за что ещё? Давайте разбираться.
Одну кому спустя

Очень интересный способ выхода из комы.
Источник: видеоигра Control Resonant
Итак, Дилан. Жертва нечеловеческих экспериментов, подопытный кролик Федерального бюро контроля и человек, который пошёл на сделку с дьяволом, чтобы получить призрачный шанс на свободу. Джесси в первой части сумела-таки освободить его от влияния Шума (так теперь зовут Иссов в переводе), однако он впал в кому и провалялся в ней семь лет.
И провалялся бы ещё, если бы не очередная сверхъестественная угроза. Старейший дом, бывший все эти семь лет в изоляции, не удержал Шум внутри. Следом за ним устремилась и разумная плесень — вместе они вылились на улицы Манхэттена, поставив жизнь в городе (а то и во всём мире) под угрозу. Однако крайне своевременно случается ещё одно паранормальное событие, из-за которого Манхэттен оказывается отрезан от остального Нью-Йорка.
Дилану же, пробуждённому из комы стараниями сестры (как выясняется почти сразу — бесследно пропавшей), приходится очень быстро разбираться в том, что происходит вокруг.

«Брат, позвонить не найдётся?»
Источник: видеоигра Control Resonant
Есть, правда, один маленький нюанс. В Бюро прекрасно помнят, что именно натворил Дилан в прошлом. И, разумеется, не доверяют ему ни на грош. Поэтому очень быстро скручивают его, сажают на поводок и используют чуть ли не в качестве чернорабочего. И правда, что с того, что он может манипулировать сверхъестественными силами и пользоваться странным чудо-оружием? Рабочих рук Федеральному бюро контроля отчаянно не хватает, а потому в ход идёт всё. Включая и нашего героя, который мучается из-за комплекса вины и ПТСР и поначалу ведёт себя… ну, не как тряпка, но опасно близко к этому.
К счастью, таким Дилан остаётся не до конца игры: постепенно он проходит путь от измученного, забитого и усталого персонажа до серьёзного, решительного и довольно человечного героя. Он не становится несокрушимым терминатором по мановению волшебной палочки. Да и недоверие сотрудников Бюро постепенно сменяется радостью от того, что такой человек выступает на их стороне.
Дезинсектора вызывали?

У нас тут не ролевая игра, но выбор в диалогах всё-таки имеется.
Источник: видеоигра Control Resonant
Дел в сошедшем с ума куске Нью-Йорка и правда выше крыши. Где-то появились загадочные межпространственные разломы. В других местах привычная физика и геометрия дружно отказались работать, из-за чего Манхэттен регулярно кажется вывернутым наизнанку. Ну, а на закуску в некоторых районах обосновались так называемые резонанты — особые чудища, меняющие вокруг себя мир.
И со всем этим Дилану придётся разбираться лично. Искать пропавшую сестру, разбираться с монстрами, спасать людей. Чудесного пистолета, как у Джесси, у него нет, зато есть Анаморф — не менее чудная конструкция, которая может принимать разные формы. Вроде меча или там гигантского молота.
Да, боевая система тут совершенно не такая, как в первой Control, — и при этом это никакой не Souls-like (чего некоторые боялись). Но и не слэшер. Нечто среднее, достаточно динамичное, но в то же время простое и понятное. Вам не придётся заучивать длинные, мудрёные комбо, ловить тайминги, пытаться парировать атаки врагов — всего этого тут нет. Разработчики из Remedy ещё до выхода игры говорили: хотим, мол, сделать плавную боёвку. Чтобы вы нажимали кнопку — и что-то происходило. И желательно, чтобы это «что-то» было зрелищным.

Враги вышли довольно эффектными — есть даже обезумевшие автобусы!
Источник: видеоигра Control Resonant
Говоря по совести — не соврали. Получилось действительно зрелищно. И довольно плавно. И просто. У вас есть обычные удары — они привязаны к одной из трёх базовых форм Анаморфа. Есть сильные, завязанные на трёх других формах. И есть завершающие удары, которые вообще сами по себе.
У каждого вида оружия свои фишки. Коса, например, наносит приличный урон в огромном радиусе, а молот — кто бы догадался! — фантастически круто сбивает врагам шкалу выносливости. Тесаком лучше всего лупить в спину. Ну и так далее. В общем, ваша задача — выбрать себе оптимальную связку (мы остановились на косе, молоте и завершающем ударе под названием «трискелион») и совершенствовать её до упора. Прокачка оружия проста как пень и довольно линейна — помните только, что качать стоит все его формы. Ибо это добавляет ему мощи, позволяя вам выходить победителем даже из схваток с самыми откормленными мерзавцами.
И по большей части это всё работает. Управление отзывчивое, Дилан сам по себе — довольно шустрый малый, носиться по полю боя он может как ужаленный. Способности, опять же, помогают с зачисткой местности.

Дизайн боссов куда интереснее самих битв.
Источник: видеоигра Control Resonant
Проблема в том, что в какой-то момент сражаться просто становится неинтересно. Номинально в игре хватает видов супостатов, по факту же вы потонете в однообразии к 10–15-му часу игры. Да и банальная усталость от количества сражений тоже даст о себе знать: Манхэттен в Control Resonant буквально напичкан врагами, а каждый убитый босс-резонант ещё и возвращает павших к жизни, делая их сильнее. В какой-то момент просто приходишь к мысли, что врагов гораздо проще пробегать, не обращая на них внимания. Награда за них всё равно зачастую того не стоит — так что чего париться вообще?
Тем более что игра довольно быстро позволяет стать круче тучи. Практически сразу Дилан может научиться «доминировать» над своими врагами: совершил добивание, получил прибавку к урону — можно резать всё живое.

Добивания, к счастью, действительно добивают врагов.
Источник: видеоигра Control Resonant
Причём это, по сути, самый верный способ играть. Control Resonant ведёт себя примерно как перезапуск Doom: вот вам пачка элитных монстров, а вот их свита. Подобная мелочь постоянно возрождается и служит источником аптечек, позволяет заряжать шкалу энергии — а заодно активировать то самое «доминирование». Пройдёт пара-тройка часов со старта, и вы научитесь быстро лишать подобную мелюзгу выносливости, а затем уже расправляться со всем остальным, что имело наглость пошевелиться.
Для тех, кто считает игру слишком простой (или сложной), здесь есть детальная подгонка параметров «под себя». Мы, правда, сомневаемся, что выкрученные в космос показатели здоровья врагов сделают боёвку интереснее, — но вдруг кому-то так и правда будет лучше?
Взять под контроль

Увы, эту способность дают только за полное прохождение игры.
Источник: видеоигра Control Resonant
Ну, мы говорим, что это «самый верный способ» играть, — но он не единственный. Вариативность прокачки в Control Resonant имеется: вы можете играть, например, призывателем, который атакует врагов с целой армией паранормальных существ. Одни из них используются в качестве ручных бомб, другие — как банальные турели. Ещё одна способность вообще позволяет вам брать врагов под контроль. Одна беда: дают её под самый финал прохождения, и особой погоды она не делает.
Есть тут и разные эффекты состояния, хотя, на наш взгляд, огонь — самый эффективный. Даже слишком. Способность «Искра», которую дают за резонанта в Центральном районе, по итогам прохождения ощущается безальтернативной: огонь позволяет очень быстро лишать врагов выносливости, открывая их для добивания и, соответственно, упрощая вам работу. А ещё огонь великолепно работает против созданий плесени, которые без него крайне неохотно расстаются со своими доспехами.
Короче, да, вариативность есть, но после завершения игры сложилось впечатление, что с балансом имеются проблемы.

Не бойся ложки — бойся вилки.
Источник: видеоигра Control Resonant
Вот с прокачкой сделали интересно: Дилан не становится лучше сам по себе. Выполняя поручения на какой-то из локаций, он прокачивает эту самую локацию, за что и получает различные преференции. Больше лута с врагов, отметки сундуков на карте — и, что особенно приятно, очки навыков. Их выдают каждый раз, когда зона повышает свой уровень, и по итогам прохождения вы наверняка сможете изучить где-то две трети всего древа навыков.
Причём тут тоже есть вариативность. Древо раскидистое, всегда есть из чего выбрать, и вы можете планировать свой билд загодя. А передумаете — можно и сбросить навыки, хотя возможности респека в игре ограничены.
Это же касается способностей. Получаете вы их только за убийство резонантов, причём вам всегда придётся выбирать, что взять (кроме случая с самым последним резонантом). Вы хотите генерировать огненные волны или «поджигать» своё оружие? Вам больше интересен персональный щит или возможность обрушить на оппонента град камней? Мощный импульс, отбрасывающий врагов, или настоящее «супергеройское приземление»? Выбор, опять же, не навсегда: вы в любой момент можете пойти и поменять своё решение.

Загадок такого плана в игре хватает.
Источник: видеоигра Control Resonant
Боссы, кстати, впечатляют. Как минимум в эстетическом плане. Они получились достаточно любопытными (пусть и несложными механически), очень крутыми визуально, и все они великолепно вписываются в мир Control. Практически у каждого есть своё сюжетное обоснование.
Но вот в геймплейном плане мы снова приходим к проблемам с боёвкой. Каждый босс обладает минимальным набором движений, которые нужно просто пару раз увидеть, чтобы понять, что с ними делать. Большая часть боссов получилась довольно медленной и неуклюжей, из-за чего основной проблемой будет не умереть со скуки. Скажем, тот же «огненный» резонант из центра Манхэттена. Крутой визуал, интересная история… и совершенно никакое сражение. Громадина просто ходит туда-сюда, плюётся лавой, а в какой-то момент садится посреди арены и начинает регенерировать. Очень, блин, увлекательно.
Приз за худшего босса улетает финальному: это настолько ленивый, безыдейный и скучный противник, насколько вообще возможно. Хотя, казалось бы, сюжетные ставки к этому моменту высоки как никогда — могли бы и постараться.
Морис Эшер одобряет

Попробуй тут не заблудись.
Источник: видеоигра Control Resonant
А вот что на фоне сражений хочется исключительно хвалить — так это дизайн уровней. Пожалуй, именно он — а вовсе не история! — является лучшей частью Control Resonant.
Причём поначалу-то игра маскируется. Нью-Йорк выглядит как обычный город — ну, за вычетом парящих то тут, то там захваченных Шумом людей, минных заграждений и тому прочего добра. Но затем вы проходите чуть дальше и обнаруживаете себя в удивительном мире. Мире, который бросает вызов гравитации и привычной логике. Где дома могут висеть у вас над головой, а улицы — заменять стены. И, что важно, это всё не просто декорации.
Дилан, бегающий по городу в поисках сестры, рано или поздно и сам научится играть с гравитацией. Как результат — появляется дополнительное измерение для исследования. Вы можете в буквальном смысле вращать локации, как кубик Рубика, выискивая секреты, проходы и задания. Это поначалу дико сбивает с толку, но потом привыкаешь — и откровенно наслаждаешься.

Надеемся, высоты вы не боитесь.
Источник: видеоигра Control Resonant
Благодаря этому приёму небольшие вроде бы локации расширяются, становятся многомерными и многослойными. Это дико круто, да и работает практически в любой ситуации. Даже во время сражений: вы можете прыгнуть, «зацепиться» за потолок, перевернуть весь мир и сражаться с теми оппонентами, до которых в нормальной ситуации добраться бы не смогли. Голова, конечно, от этого идёт кругом — особенно на поздних этапах, где Дилан может буквально провалиться в небо. Но это классная идея с хорошей реализацией, которая добавляет миру объёма, живости и глубины. Благодаря этому даже обязательные платформенные сегменты не раздражают, а это уже о многом говорит.
И в Remedy понимают, что вот эта сумасшедшая геометрия и физика мира — их преимущество. Посему активно этим пользуются как в сюжетных квестах, так и в побочках.

А это вот ваша награда за одну из цепочек побочных квестов.
Источник: видеоигра Control Resonant
Со сторонними активностями, правда, снова получилось двояко. Побочных квестов в игре немного, и им надо дать немного времени на раскачку — тогда даже самые простые и тупые поручения в духе «сходи поменяй три лампочки» окажутся с двойным или тройным дном. Но кроме них есть ещё и поручения Бюро, которые вы либо берёте на доске, либо получаете прямо на месте. И вот это уже уныние высшего сорта: защита объектов, сопровождение NPC, убийство определённых монстров… Короче, типичные такие активности игры с открытым миром.
Побочки, конечно, тоже бывают такие себе: охота за неуловимой камерой, останавливающей время, бесит до зубовного скрежета. Как и срыв подпольных экспериментов, которые постоянно повторяются. Но они хотя бы награждают информацией о мире, заметками и тому подобными вещами — в то время как активности на карте в лучшем случае отсыпят ресурсов и опыта локации.
Большая паранормальная энциклопедия

Угадай, откуда поедет поезд.
Источник: видеоигра Control Resonant
Да, записочки и заметки. То, на что многие очень уж ворчали в случае с первой частью Control. Тут этого всего тоже с избытком, и если вам хоть немного интересен «ремедивёрс», то читать их стоит.
Благодаря им можно узнать многое: от того, что творилось с Диланом в прошлом, до того, чем занимались жители Старейшего дома во время семилетней изоляции. Можно выудить информацию, которая явно говорит о том, что Федеральное бюро контроля — далеко не единственная организация, занимающаяся всякой чертовщиной. Можно получше узнать вынужденных коллег Дилана, понять, почему они относятся к нему именно так, а не как-то иначе. Больше узнать о некоторых сверхъестественных событиях в этом мире, в конце концов.
При этом основной сюжет вы сможете спокойно понять и без тонн макулатуры. Даже не изучая бумаги, вы поймёте, что именно когда-то сломало Дилана. Почему он ведёт себя именно так, как ведёт. Вам, чёрт возьми, будет довольно легко сопереживать герою — и хорошо, что ради этого не нужно рыться в словоблудии федеральных агентов.

Вот уж у кого-то уровень расстановки приоритетов.
Источник: видеоигра Control Resonant
А ещё, что весьма радует, Control Resonant хорошо справляется с задачей прояснить ряд моментов, оставшихся без объяснения ещё со времён первой части. Причём не на словах, а на деле, превращая вас в одного из участников событий. В каком-то смысле игра стала куда более прямолинейной, чем первая часть, но плохо ли это?
Вот со второстепенными героями всё сложно. Нам однозначно понравилась Зои — куратор Дилана, которая постепенно узнаёт героя с разных сторон и всякий раз умудряется удивить. Она буквально становится проводником для протагониста, его путеводным маяком, помощницей и опорой, пусть даже между ними хватает напряжённых (и неловких) моментов. Зои вышла хорошо написанной и классной, чего, увы, не скажешь про всех остальных. Кому-то просто не хватает экранного времени, кому-то нас заставляют сопереживать слишком уж топорными методами. Впрочем, иные ухитряются увлечь минут за 15 экранного времени, причём не словами, а делом.
Автор: Алексей Егоров
Igrojurus Vulgaris, одна штука. Почти двадцать лет занимается любимым делом — перемывает кости тем или иным играм. Несмотря ни на что, всё ещё ждёт Half-Life 3 и надеется, что индустрии станет лучше
Remedy создала ещё одну довольно неровную игру, о которой гарантированно будут долго спорить. У Control Resonant достойная история, сногсшибательный дизайн уровней, классные герои и любопытный мир сверхъестественного Манхэттена. Но в то же время она страдает от далеко не лучшей боевой системы и заунывных активностей на карте. И если последнее можно игнорировать, то сражаться тут нужно много — и в какой-то момент вы наверняка устанете. Мы, впрочем, считаем, что плюсы перевешивают. Да и уже за одно то, что это отнюдь не «безопасный сиквел», авторов точно хочется похвалить.
- Отличный дизайн локаций
- Харизматичный протагонист
- Крутые побочные задания
- Гибкая сложность.
- Боёвка быстро наскучивает
- Активности на карте никакие
- Баланс способностей так себе
- Нет песни Poets of the Fall.
Ключ приобретён автором.
На чём: PC.
Сколько: 34 часа на полное прохождение со всеми достижениями.