Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

В разработке — Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
Здесь можно есть людей и узнавать о них новое. И это еще не самое крутое.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никтоDivinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Larian делают что-то жуткое. О продолжении одной из главных (если не главной) ролевых игр 2014 года мы писали уже неоднократно (вот первый материал и вот второй), каждый раз с огромной горой подробностей. Но недавно в Москву привезли еще одну демку, и оказалось, что все те детали — еще даже не самое важное.

Это вообще законно?

Если хотите скорее перейти к самому интересному, начинайте читать сразу со второй главы.

А сперва все же пройдемся по основам.

Свободы нужно больше... куда еще больше-то?

Divinity: Original Sin от почти всех компьютерных ролевок отличает ее ориентированность на системы. По большому счету, это одна из немногих настоящих ролевых песочниц: перед вами ставят задачи, дают пространство и набор общих правил. Всё, дальше уже вы сами думаете, как со всем этим разобраться.

Допустим, вам нужно найти Штуку. Рассказать что-то о Штуке могут Петя, Ришат и Виталик. Петю можно прижать к ногтю шантажом, выкопав на заднем дворе улику, указывающую, что он не Петя, а кровавый преступник Ваня. У Ришата дома на письменном столе лежит дневник, а еще он много болтает по пьяни. У Виталика же есть корова, которую может разговорить герой, обученный общению с животными. Каждый путь рано или поздно приведет к цели.

В Original Sin 2 эти идеи развивают, о чем Артемий Котов рассказал еще в прошлом превью. В самом начале вы прибываете на «обучающий» тюремный остров. Оттуда нужно выбраться, и, как мне говорят, сделать это можно одиннадцатью путями. В центре острова — гетто Форт-Джой, где живут пойманные маги Источника. Можно пройти через него, а можно двинуться в обход и пробираться через топи, леса, вдоль пляжа и так далее. Везде есть квесты, секреты и другие интересные вещи, к которым нужно искать подход.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
► Сражения по-прежнему пошаговые, но многое изменилось. Например, поля сражений с точки зрения механики больше не плоские: боец на возвышении дерется эффективнее тех, кто внизу.

В Larian скрупулезно изучали все отзывы, и одна из важнейших задач для них — починить то, что раньше не работало. Переделали, например, систему преступлений. Раньше достаточно было слямзить что-то со стола у кого-то на глазах, чтобы все вокруг стали нападать или звать стражу. Теперь в интерфейсе отражаются три уровня подозрения: на низком никто не обращает на вас внимания, средний — обычный показатель для оживленного центра города, где все глядят в оба, высокий — однозначно враждебная территория. Если где-то что-то пропадет, NPC начнут осматривать округу, и, если вы окажетесь поблизости, попросят показать сумку.

Совершенствуют боевую систему. Добавили учет высотности, и теперь стоит занимать возвышения, чтобы эффективнее атаковать и защищаться. Увеличили количество взаимодействующих друг с другом «стихий»: как и раньше, разлитое масло поджигается, вода тушит огонь, и так далее, но теперь можно, скажем, делать лужи из крови (просто пустите врагу кровь), а еще благословлять и проклинать землю, воздействуя на всех, кто на ней стоит. Убрали навыки, от которых было мало пользы, добавили новые. И так далее и тому подобное.

Заострять внимание на частностях не будем. Потому что это, повторюсь, не самое главное.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
► Видите, внизу можно выбрать музыкальный инструмент? Музыка в Original Sin 2 будет подстраиваться под события в игре, и как только произойдет что-то, касающееся вашего героя, зазвучат пассажи на выбранном инструменте.

Кооператив — не кооператив

Larian продолжает развивать идею кооперативного прохождения. Напомню, в первой Original Sin в начале игры вы создавали не одного персонажа, а двоих, причем вторым мог управлять кто-то другой. Время от времени пара затевала перепалку, и игроки отыгрывали обе стороны. Либо кого-то отыгрывал ИИ, если вы не хотели играть в компании.

В Original Sin 2 это тоже будет. Но, во-первых, героев на старте может быть не двое, а четверо — и игроков, соответственно, тоже. А во-вторых, кооперацией совместное прохождение ограничиваться не будет: в какой-то момент мотивы одного героя могут встать поперек целей другого, и начнется конфликт, в котором один вставляет другому палки в колеса. Можно найти общий язык, но все же то, что мы теперь играем не за пустых аватаров, а за героев со своими проблемами, — чуть ли не ключевая идея Original Sin 2. Отсюда и конфликты.

Продюсер Дэвид Уолгрейв, рассказывая об игре, не раз и не два заострял внимание на том, что теперь над игрой работают «не полтора сценариста, а сразу девять». Сюжет, прямо скажем, был слабой стороной первой Original Sin, поэтому после ее успеха Larian занялись поисками новых писателей. И углубление отношений между персонажами — одно из следствий этого.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
► Форт-Джой — по большому счету, полноценный город с развитым подпольем и кучей разных важных дел.

Теперь, создавая героев, вы выбираете не только внешность и набор стартовых умений (строгого разбиения на классы, как и раньше, нет — вы можете выучиться на кого угодно, лишь бы хватало опыта), но также расу и набор меток-тегов, определяющих черты характера. Расы дают специальные умения, а все вместе влияет на то, как вы можете вести себя в диалогах и как к вам будут относиться окружающие. Вы можете быть коварным эльфом. Или задорной, но благородной нежитью. Или гномом — мистическим шутом. И все это так или иначе проявится в беседах. Вы увидите как — особые реакции помечаются в диалоговом окне.

Теперь можно есть людей

Ничто не мешает сделать героя чистым листом и формировать его образ и характер по ходу игры — как в первой части. Но в то же время теперь вы можете выбирать готовую предысторию... и это поменяет очень многое.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
► Для Original Sin 2 движок первой части пересобрали и подтянули. Выглядит игра очень хорошо — особенно с высоты.

Речь идет не о коротеньких вступлениях перед началом основной кампании, как в Dragon Age. Личные истории тянутся сквозь всю игру и тесно переплетаются с основным сюжетом — и историями других героев тоже. Солнечная девушка Лозе одержима демоном и вынуждена искать способ его побороть (или прийти с ним к согласию). Изгнанный принц королевства ящеров (его так и зовут — Красный Принц) стремится вернуться домой и воссесть на трон.

А эльфийка Себилль как раз недавно вырвалась из рабства у господ-ящеров, убила их... и съела, в общем. Это фишка такая у эльфов и вообще расовая способность, которой часто находится применение: есть ноги-руки умерших и получать их воспоминания. Теперь Себилль знает имена важных ящеров, которых ей нужно убить, но, в отличие от Арьи Старк, не повторяет их — она вытатуировала их иголкой на теле и, когда приходит время следующей жертвы, смотрит на себя и говорит: ага, мол, вот ты следующий.

Уже догадались, кстати, что может пойти не так? Помните, что я говорит про конфликты между персонажами? Вот так и Красному Принцу однажды понадобится встретиться со старым ящером-предсказателем, который поможет ему встать на верный путь, — но вполне может статься, что Себилль его уже убила.

Как и в первой Original Sin, все NPC смертны. Можно попытаться прибегнуть к некромантии и поговорить с призраком или поискать другой путь, но все равно вполне вероятна ситуация, когда Принц в конце концов «проигрывает» и так и не становится королем.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
► Сгонять тех, кто владеет опасной магией Источника, в гетто, придумал епископ Александор (орфография сохранена). Как антагонист тип он достаточно специфический — прежде всего потому, что уверен, что делает доброе дело.

Да, игроки могут попытаться договориться, но во многих случаях попросту не будут знать о намерениях друг друга. Героям ничто не мешает разделиться и гулять в разных частях мира, при этом их личные дела не будут появляться в дневниках друг друга. «Убил твоего квестового парня? Ой, извини, не знал!» — и в милом дружеском кооперативе внезапно появляются новые теплые эмоции.

Но, само собой, персональная история и побочные задания — это только одна часть игры. Общая сюжетная линия никуда не делась. Все герои встречают друг друга на острове-тюрьме, куда свозят тех, кто владеет магией Источника, для «очищения» — подразумевая под этим дезинтеграцию. Если вы решили играть в одиночку, там же вы повстречаете остальных персонажей под управлением ИИ, сможете взять их в партию и помочь с выполнением персонального квеста. Или проигнорировать — и впоследствии встречать их на пути, наблюдая за тем, как у них ничего не получается.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто
► Внимание, тут повсюду что-то спрятано — будь то закопанный под деревом мертвяк или сундук за водопадом.

В той демке, что мне показывали, было четыре предыстории (трое упомянутых выше героев плюс Ифан бен-Мезд, жаждущий отмщения наемник в отставке), и каждой занимается отдельный сценарист. Авторы отвечают за своих героев от начала до конца, тщательно выстраивают все пути и линии взаимодействия. К релизу персонажей будет больше — и вполне вероятно, что новые появятся потом, в бесплатных дополнениях.

Бесплатность Уолгрейв подчеркнул отдельно: платные DLC для первой части выпускались из-за условий договора с консольным издателем, больше в Larian такого допускать не хотят. И вообще планов насчет консольных версий пока нет.

* * *

Когда тебе рассказывают обо всех безумных вещах, возможных в Original Sin 2, подмывает воскликнуть: «Черт, да ничего у вас не получится!» До тех пор, пока не дойдет, что большую часть подобных вещей уже сделали в первой Original Sin — и теперь вот показывают в реальной работающей второй.

То, чем заняты в Larian, уже нельзя назвать нереализуемым. Они просто продолжают придавать форму тому, основу для чего заложили два года назад. И не говорите мне, что это не кажется потрясающим.

Divinity: Original Sin 2 выходит в раннем доступе Steam 15 сентября. Ранняя версия включает в себя весь тюремный остров, прохождение которого займет 12—18 часов. Дата выхода полной версии не объявлена.

Комментарии
Загрузка комментариев  
Об авторe
Артемий Козлов
Артемий Козлов
Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер. На сегодняшний день в Игромании не работает.
Игра в материале
Divinity: Original Sin 2
★★★★★ ШедеврРейтинг
Игромании
9,7
Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Divinity
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
Дата выхода: 14 сентября 2017