Игры в материале
Skyhill
Skyhill
Freaky Awesome
Freaky Awesome
Интервью с авторами Skyhill и Freaky Awesome — студией Mandragora

Интервью с авторами Skyhill и Freaky Awesome — студией Mandragora

Спец — Интервью с авторами Skyhill и Freaky Awesome — студией Mandragora
Мы пообщались с создателями игры Skyhill и разузнали все, что можно, об их новой игре — Freaky Awesome.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Интервью с авторами Skyhill и Freaky Awesome — студией Mandragora
Интервью с авторами Skyhill и Freaky Awesome — студией Mandragora
Московская студия Mandragora, создатели Skyhill, симулятора зомби-апокалипсиса в небоскребе, недавно анонсировала новый проект — Freaky Awesome. Игроки будут пробираться через радиоактивные руины, биться с полчищами жутких мутантов и, возможно, обзаведутся парочкой новых конечностей — эффекты облучения никто не отменял.
Мы поговорили с основателем студии Евгением Кистеревым, чтобы узнать о новинке побольше.
— Как родилась задумка Freaky Awesome? Трэш-«рогалик» про мутантов — это ощутимый скачок тона после мрачной и вдумчивой Skyhill.
Евгений Кистерев: Это не столько уход от прежнего тона, сколько кардинальная смена темпа. Мы подустали от медленных пошаговых проектов, и спустя некоторое время после релиза Skyhill вся команда увлеклась маленькими, но занятными кооперативными играми. Broforce, например.
А потом мы поняли, что на самом деле игр с «диванным» кооперативом на рынке не так уж много, по пальцам можно посчитать. По-настоящему крутых проектов — еще меньше. Поэтому студия загорелась идеей создать свой кооперативный «рогалик», в который будет интересно играть и нам самим, и всем поклонникам жанра.
А начинается все довольно безобидно. Никакого избытка мутантов.
— Чем предстоит заниматься в Freaky Awesome?
Евгений Кистерев: Игрок будет путешествовать по локациям, состоящим из серий комнат, сражаться с врагами и боссами, собирать по пути лут, учиться навыкам и обзаводиться полезными «плюшками». Все это — с локальным кооперативом на четверых в постапокалиптическом радиоактивном мире.
Почему мы выбрали такой сеттинг... Честно? Потому что нам так больше нравится (смеется). На самом деле мы считаем, что такая стилистика подчеркнет драйв, скорость и жестокость игры. Той же цели служит пиксель-арт — пиксели нарочито крупные, выразительные, чтобы в любой неразберихе, сколько бы разной нечисти на экране ни находилось, было понятно, куда бежать и кого бить.
Несмотря на трэшовость и своеобразную жесткость сеттинга, мы хотим создать специфичную атмосферу паранойи: будто мир следит за игроком всюду, куда бы тот ни отправился. Будто все это — один большой, очень нездоровый организм.
На уровнях хватит и врагов, и интерактивного окружения. Даешь кормежку монстров динамитом!
— Вы не боитесь, что проект окажется похоронен под грудой других «рогаликов»? В том же Steam чуть ли не ежедневно выходят поделки в этом жанре; есть вероятность, что Freaky Awesome станет просто «еще одной» игрой во вкладке «инди».
Евгений Кистерев: Некоторые журналисты уже окрестили Freaky Awesome гибридом Crawl и The Binding of Isaac, так что от сравнений не уйти, хоть это и не совсем корректно.
На самом деле тема довольно тонкая. Глупо отрицать, что мы вдохновляемся многими культовыми играми этого жанра, тем же «Айзеком». Но делаем мы это не из простого желания запихнуть в проект побольше проверенных временем идей, чтобы получить прибыль. Сравнения и указания на сходство игры с мастодонтами жанра нисколько не вредят и ничего не портят — совсем наоборот, мы не стесняемся таких параллелей.
Freaky Awesome — игра от фанатов и для фанатов. То, во что мы сами хотим играть с огромным удовольствием. Поэтому студия старается сохранить самые удачные наработки из других игр, но в то же время сделать Freaky Awesome самобытной игрой, а не сочинением на тему «что мне нравится в инди-"рогаликах"».
— И чем же Freaky Awesome планирует выделиться?
Евгений Кистерев: Своей основной механикой — мутациями. После смерти враги могут оставить небольшие лужицы мутагенной жижи. Их, конечно, можно обойти, но вляпаться в радиоактивную дрянь, когда экран полон самых разношерстных тварей, проще простого.
Сама по себе жижа не делает ничего плохого. По факту она даже приносит пользу. Облученные «родники» — единственный способ восполнить здоровье. Но каждый раз, когда игрок контактирует с ними, его показатель мутации растет. С достижением определенного порога тело персонажа изменится: дополнительные руки, ноги, мускулатура — все что душе угодно. Каждая такая мутация будет менять персонажа как внешне, так и функционально. У мутаций есть свои слабые и сильные стороны, что подталкивает игроков мыслить вне рамок и совмещать усилия.
Подорожником такую напасть не поправить.
Естественно, это не все. Есть пара нюансов. Во-первых, счетчик мутации не обнуляется, стоит герою отрастить себе новую конечность или запасную печенку. С каждой новой ступенью игроку нужно будет быстро адаптироваться к новым условиям, понять, как лучше действовать, как именно работает новоприобретенная мутация. Скажем, начать игру можно подобием рыбы и бить врагов током. Несколько уровней спустя вы превращаетесь в нечто плюющееся собственной головой и откладывающее яйца, из которых тут же вылупляются злобные мальки.
Во-вторых, получаемые апгрейды будут зависеть от того, чьи именно останки впитает герой. По мере прохождения игрок сможет экспериментировать и пытаться мутировать целенаправленно, постоянно делая выбор между ценным здоровьем и рискованным «марафоном» до конкретного монстра, дающего нужный мутаген.
Особый акцент делается именно на ближний бой, в противовес крайне популярной стрельбе. Мордобой — незаслуженно забытая и не раскрытая в «рогаликах» тема. Но и пострелять тоже можно будет, а зачастую — комбинировать гипертрофированные кулаки с оружием дальнего боя, если повезет найти нужные мутагены.
Необходимость постоянно двигаться и вступать в ближний бой всегда таит в себе опасность. Легко можно забыть про окружение и огромную циркулярную пилу.
— Звучит сурово. Как в Freaky Awesome будут обстоять дела со сложностью?
Евгений Кистерев: Будет... Сложно. По меньшей мере сложно (смеется). Раз уж мы хотим угодить фанатам жанра, нельзя подвести их в этом плане. Хардкор и большая реиграбельность — приоритеты в разработке.
Даже разблокировать новые мутации просто так главному герою никто не даст. Сначала нужно найти контейнер с тестовым образцом, запечатанный на кучу замков и предохранителей. Затем следует собрать ресурсы и предметы, чтобы убрать все печати, а потом еще и сразиться с существом, которое вы сами и выпустили из заточения. И только после этого, если выживете, получится собрать с трупа ценный мутаген.
Одно прохождение — это абсолютный минимум, начало путешествия. Со временем, чем дольше игрок находится в мире, уровни будут меняться. Другая геометрия, другие масштабы, иногда — разные модификаторы и новые опасности на самих локациях.
Если вы всегда мечтали стать гибридом человека и кротокрыса, то мы идем к вам.
— На какие платформы заглянет игра? Когда ждать релиз?
Евгений Кистерев: Однозначно — на PC. Позже планируем релиз на PS4, Xbox One и PS Vita. Хотелось бы попасть на Nintendo Switch, но это пока только на бумаге.
Мы не собираемся выпускать игру в «ранний доступ», поэтому она выйдет в полном виде осенью 2017 года. А летом проведем открытый бета-тест. Freaky Awesome будет выпущена без издателя, без посредника нам гораздо проще оперативно обрабатывать отзывы и взаимодействовать с сообществом. Не нужно составлять расписание патчей на месяцы вперед — можно взять и выпустить на выходных заплатку, быстро и без задержек. Тесно работать с аудиторией, так сказать.
Команда разработки в сборе.
— А онлайновый кооператив будет?
Евгений Кистерев: Будет! Мы даже постараемся реализовать все так, чтобы открытые предметы сохранялись между локальным и онлайновым кооперативом. Чтобы можно было прийти к другу, открыть что-нибудь эдакое, а потом вернуться к себе и ничего не потерять.
— Ну и по традиции: во что играете сами?
Евгений Кистерев: В третий раз прохожу Mother Russia Bleeds на «хардкоре». То еще удовольствие. Уже год пытаюсь целиком и полностью пройти Super Meat Boy. Обожаю сложное маленькое инди с большим сердцем.
Комментарии
Загрузка комментариев