31 июля 2021Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Inside, Bastion, Prey, Max Payne

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Inside, Bastion, Prey, Max Payne - изображение обложка

Вы читаете «Во что мы играли» — ежемесячную рубрику, где мы вспоминаем, какие игры выходили ровно пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад. В июльском выпуске мы на практике постигаем смысл фразы «людские массы», впервые сталкиваемся с творчеством Даррена Корба, обманываем инопланетян трюками с гравитацией и разбрызгиваем кровь по стенам так зрелищно, как никогда раньше.

5 лет назад — Inside

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Inside, Bastion, Prey, Max Payne - фото 1

Официально Inside вышла ещё 29 июня 2016 года, но только на Xbox — а вот до ПК добралась лишь 7 июля, так что большинство игроков с ней познакомились уже в середине лета. И сразу поняли: разработчики из Playdead не зря потратили на свой новый проект целых шесть лет.

На первый взгляд могло показаться, что Inside повторяла формулу Limbo — предыдущей игры датчан, которая прославила их в 2010-м. Снова мрачный сеттинг, снова маленький мальчик в роли протагониста, снова платформинг и жуткие головоломки, любая ошибка в решении которых оборачивается жуткой сценой гибели ребёнка. Порой достойно повторить свой предыдущий успех — это уже большое достижение для разработчика, но Playdead не просто сделала вторую Limbo. Она развернула и усложнила оригинальный концепт во всех плоскостях: и в плане сюжета, и по части сложности и разнообразия головоломок, и даже в самом буквальном смысле, переведя игру из 2D в 3D.

Если чёрно-белый герой Limbo путешествовал по абстрактному загробному миру, мальчик в красной рубашонке из Inside пробирался уже через задворки тоталитарного общества, где люди — не более чем подопытный материал для невидимого аппарата властей. Сырой и тёмный лес, зловещая свиноферма, удушливые пустоты огромных шахт и заводов, затопленные тоннели метро — Playdead провела игроков по целой веренице маленьких антиутопий, давящей атмосфере которых позавидовали бы сами Кафка с Оруэллом. Причём рассказать леденящую душу историю с ошеломительной концовкой датчанам удалось без единого слова: они настолько удачно подогнали визуальные символы, тревожные звуки и жестокие головоломки друг к другу, что они говорили сами за себя. Трёхчасовое приключение держало в напряжении от первой до последней минуты, и ни единая изощрённая загадка не казалась пустой попыткой растянуть прохождение.

Погрузить игрока в настолько осязаемый ночной кошмар — это свершение, которое частенько оказывается не под силу даже разработчикам «больших» хорроров, но творцы из Playdead точно заслужили право вписать его в свои резюме.

Inside пробирает до дрожи, жонглируя спектром отрицательных эмоций — от жалости и отвращения до страха и нервного предвкушения. Игра помещает игрока в отталкивающий, но манящий жуткой и даже отвратительной тайной мир. А потом в течение трех-четырех часов дергает за ниточки, вызывающие одновременно и стремление побыстрее убраться куда подальше, и непреодолимое желание разобраться в том, что здесь происходит. Никаких геймплейных инноваций в Inside нет, но, поверьте, пройдя игру, вспоминать вы будете вовсе не головоломки. Из рецензии Игромании на Inside

10 лет назад — Bastion

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Inside, Bastion, Prey, Max Payne - фото 2

Протагонист следующей игры-именинницы июля — тоже ребёнок (или подросток? В игре его так и зовут: Kid, или Малец), но уже совсем не беспомощный. Да и мир, по которому он путешествует, далеко не такой депрессивный, хоть и тоже стоит на грани апокалипсиса.

Десять лет назад, когда вышла Bastion, ещё не было понятия «узнаваемый почерк Supergiant Games »: игра была их дебютным проектом. А вот сейчас, после выхода Transistor, Pyre и Hades, ключевые элементы всех работ студии в ней видны сразу. Тут вам и красочная рисованная графика, и простая, но изящная ролевая система, и полный меланхоличного юмора сценарий, и, конечно же, незабываемый мечтательный саундтрек за авторством Даррена Корба, для которого Bastion когда-то стала первым опытом работы с музыкой для игр. (Серьёзно: даже если не планируете играть ни в один из перечисленных проектов, послушайте их саундтреки — велик шанс, что пополните свою музыкальную библиотеку.)

По сюжету Малец путешествует по буквально разваливающимся на куски останкам своего мира: почти все его жители уже погибли, а парящие в воздухе островки земли населяют громохвосты, смрадоглазы, мусороглоты, пыряйники, ноголизы и прочие монстры, чьи названия говорят сами за себя. Последняя надежда погибающего мира — загадочный Бастион, сооружение, которое способно удержать разлетающиеся фрагменты реальности воедино. Именно его Мальцу и предстоит восстановить, кропотливо собирая на тех самых островках материалы для реставрации Бастиона. Но дать отпор заполонившим их чудовищам — это ещё полбеды; не меньше сложностей создаёт даже сам процесс перемещения, ведь новые плитки пространства на ходу собираются прямо под ногами Мальца, и никогда не знаешь, какая из них окажется обманкой и неожиданно рухнет в пропасть.

Главный и едва ли не единственный спутник героя на протяжении всей истории — это Рукс, усатый старик, от лица которого и ведётся повествование. Большую часть времени он присутствует в сюжете лишь как бесплотный голос за кадром, который подначивает героя за каждый промах, болеет за него в сражениях и остроумно комментирует каждое действие игрока. Наступили на неудачную плитку и провалились в пропасть? Будьте уверены: язвительный дедуля обязательно ввернёт замечание о том, что некоторым спасителям мира надо почаще смотреть под ноги. А иногда, наоборот, поддержит и утешит Мальца парой слов о том, что, как бы ни отравляли жизнь совершённые ошибки, сделанного не воротишь и можно только идти дальше.

Десять лет назад разработчики из Supergiant впервые провернули, пожалуй, свой самый знаковый трюк: вместо того, чтобы отдельно разрабатывать боёвку и экшен, а отдельно — нарративную часть, они сплавили их воедино. И, как показывает время и огромный успех недавней Hades, формула отлично работает до сих пор.

Тот самый бастион, выведенный в заголовок, выполняет здесь роль вашей крепости, откуда вы телепортируетесь на емкие и насыщенные уровни, прохождение которых занимает от семи до десяти минут. Никакой многочасовой беготни по подземельям, никакого сбыта барахла, накопленного за полдня грабежей и убийств, никаких боссов, убиваемых в тридцать заходов, или изнуряющих почтовых квестов тут нет. Все миссии яркие, постановочные и не успевают надоесть. Пальцы не болят, демоны во сне перед глазами не пляшут, а после очередной битвы, кажется, даже мышцы расслабляются. Из рецензии Игромании на Bastion

15 лет назад — Prey

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Inside, Bastion, Prey, Max Payne - фото 3

Рассказывать об оригинальной Prey 2006 года хочется либо всё, либо ничего: в паре абзацев ни её мучительную историю, ни кавардак механик толком не опишешь, но мы всё-таки попробуем. А если вам после этого захочется подробностей, читайте наш материал о всех перипетиях её разработки или рецензию, где все геймплейные находки Prey описаны в деталях.

Вкратце анекдот такой: ещё в 1995-м 3D Realms объявила о разработке космического шутера Prey — как принято было обещать в ту пору, самого необычного, инновационного и насквозь пропитанного 3D-графикой, какой ещё свет не видывал. Причём заправлять проектом должен был не кто-нибудь, а сам Том Холл, который, по иронии, как раз засветился в выпуске «ВЧМИ» за прошлый месяц: там мы вспоминали его Anachronox 2001 года выпуска. Собственно, как раз Anachronox косвенно и стала первым камнем, на который наехала коса разработки Prey. Холл мечтал о полной творческой свободе и геймплейных революциях (как раз их он изначально и надеялся подарить игрокам в Prey), но боссы из 3D Realms неустанно напоминали: творчество творчеством, а деньги зарабатывать надо. На слишком уж амбициозные эксперименты Холла не хватало ни времени, не ресурсов: 3D Realms ставила во главу угла не столько инновации, сколько соответствие тенденциям индустрии. Уже в 1996-м после очередного конфликта с руководством Холл топнул ногой и ушёл из проекта, забрав с собой едва ли не всю команду, и начал разрабатывать Anachronox в созданной на пару с Джоном Ромеро Ion Storm. А Prey осталась сиротой — и в последующие десять лет несколько раз меняла ведущих разработчиков и движки, ради смены которых всю игру приходилось переписывать практически с нуля.

В конце концов она перешла в руки малоизвестной команды Human Head Studios , которой 3D Realms поставила уже куда более приземлённую цель: «Пожалуйста, закончите уже наконец этот долгострой». Вместо многострадального кастомного движка в работу взяли свежий id Tech 4 от Doom 3 , и в июле 2006-го Prey наконец увидела свет. Половина аудитории к тому времени уже забыла о давнем анонсе и не проявила новинке должного внимания, половина — наоборот, разочаровалась, что половину старых обещаний не исполнили. Графика, хоть и вполне приличная, не подарила никаких «некстгенов», а серьёзная доля геймплея оказалась построена по лекалам всё той же Doom.

Спасением Prey оказались те самые уникальные механики, которые каким-то образом добрались до релизной версии. Главной фишкой проекта стали игры с пространством и гравитацией: на отдельных уровнях протагонист Prey буквально шагал по стенам, менял местами пол и потолок, переворачивая врагов и объекты на локациях вверх тормашками, а ещё скакал между порталами в стенах — и это, напомним, более чем за год до релиза Portal. Некоторые пространственные головоломки действительно поражали воображение, но, увы, они оказались немногочисленны — а всё пространство между этими яркими фрагментами занимали филлерные коридоры с примитивными волнами монстров.

Неудивительно, что анонсированной Prey 2 после этого все ждали как второго пришествия, надеясь, что сиквел позволит разработчикам развернуться на полную катушку. Но вереница неудач продолжила следовать за серией: уже в 2007 году офис Human Head Studios буквально сгорел, в 2009-м фактически прекратила работу 3D Realms. Права на разработку перешли к Bethesda , где концепцию сиквела решили перекроить целиком. Как это кончилось, вы уже наверняка и сами знаете: после нескольких лет ленивой разработки вторую часть отменили окончательно, и свои права на франшизу Bethesda использовала лишь в 2017-м, когда вышел перезапуск Prey от студии Arkane — разработчиков Dishonored. И хотя они сделали по-своему отличную игру, с оригиналом она уже не имела ничего общего, кроме названия.

Местами в Prey действительно случаются абсолютно гениальные эпизоды. Например, вас замуровывают в кубе, открывающемся лишь только при помощи выключателя, который надлежит провести вдоль всех плоскостей, вращая окружающее пространство. Или вот крохотная планета, которую можно обежать целиком, как в кранковских «Самогонках». Или зеркально отображающий реальность лабиринт, в котором, неудачно рассчитав выстрел, можно попасть самому себе в зад. Отчего Human Head чередуют приступы собственной гениальности с обрыдлыми похождениями по темным коридорам и не дают своей фантазии волю, абсолютно непонятно. Из рецензии Игромании на Prey

20 лет назад — Max Payne

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад. Inside, Bastion, Prey, Max Payne - фото 4

А двадцатилетие 23 июля отметила, пожалуй, самая знаменитая из всех игр в этом выпуске: первая часть легендарной серии кровавых аттракционов Max Payne. Не будем в стотысячный раз петь дифирамбы кинематографичному шедевру Remedy Entertainment , который подарил всей игровой индустрии само понятие bullet-time. Лучше полюбуйтесь, какой разрушительный эффект игра произвела в 2001 году на тогдашнего редактора Игромании Олега Полянского: настолько неизгладимых впечатлений от игровых новинок, как в конце девяностых и начале нулевых, мы уже, наверное, не сможем получить больше никогда.

…Пуля, расшвыривая молекулы воздуха, летит к человеческому телу, чтобы образовать в нём головной частью рану. Это чертовски захватывающее зрелище. Для того, кто стоит со слепой стороны ствола, — приятное. Для того, кто с открытой, — обычно чуть менее. Но их мысли уже никого не интересуют. В главной роли — кусочек свинца весом в несколько граммов; все прочие — лишь жадные наблюдатели, знающие, что сейчас их станет на одного меньше.

У долей секунды есть свои доли, а у тех — свои. Для пули это огромные промежутки времени: они составляют её жизнь. Для человека это считанные мгновения, и ему уже не успеть. Головная часть неминуемо образует рану, и вокруг маленького входного отверстия сгустится облачко кровавого тумана. Покачнувшись, тело рухнет на пол. Равновесие для него — непозволительная роскошь.

…Бешеный треск пары «ингрэмов», упал, перекат, залп дробовика швыряет человека на пол, и из автоматов уже не рвётся ослепительное пламя, перезарядка, разворот, дуплетом в лицо — уже не лицо, а кровавое месиво, третий рвёт воздух выстрелами где-то на краю поля зрения, разворот, прыжок…

…тук-тук… тук-тук… тук-тук… Кровь тяжело ударяет в стенки желудочков и аорту. Мимо пролетает свинцовый рой — так медленно, что можно посшибать всех пчёл щелчками. Растянутый до инфразвука рёв шотгана, изумлённое лицо… и падающее тело, вокруг которого неторопливо кружится камера.

Это — Max Payne. Он такой весь, насквозь и целиком. Игра, которую снимали режиссёр и кинооператоры; программисты лишь перегоняли кадры плёнки в бинарный код. Получилось обалденное зрелище в стиле Джона Ву и «Матрицы». Долгострой был затеян не зря. <…> Max Payne, вне сомнения, самая зрелищная игра в истории жанра.

Из рецензии Игромании на Max Payne

К юбилею игры Сэм Лейк, главный сценарист Max Payne, который когда-то подарил главному герою своё лицо, и актёр Джеймс Маккэффри, который его озвучил, записали поздравление с сюрпризом

***

А во что вы играли в июле пять, десять, пятнадцать и двадцать лет назад? Обязательно расскажите в комментариях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь