Обновлено 06.11.2025

От больших питомцев больше мусора — интервью с разработчиком Kaiju Cleaner Simulator

Обложка: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator
Обложка: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Симуляторы уборки уже давно заняли собственную нишу в мире игр для релаксации. Какие только сценарии они не обыгрывали: работа в клининговой фирме, наблюдение за заповедными зонами, ремонт старых домов и даже очистка мест кровавых преступлений! Пока в реальной жизни многие неделями не находят в себе сил протереть пыль у себя дома, другие уже успели превратить в традицию часы, проведённые за протиркой цифровых стен под любимую музыку, в беседе с другом или в одиночестве со своими мыслями.

У отечественной студии One More Time — своё видение жанра. В фильмах-катастрофах, супергероике и прочих блокбастерах разрушения городов давно стали чистейшей формальностью, а их последствия обычно остаются за кадром. Но что происходит, когда Годзилла и Конг оставляют за собой гору монструозных трупов, лежащих прямо между городских зданий? Выяснить это нам предстоит в Kaiju Cleaner Simulator — причудливом кооперативном симуляторе уборки улиц после битв кайдзю.

Поговорили с сооснователем студии One More Time Иваном «Pomadka23» Степановым, чтобы узнать, что скрывает в себе этот безумный проект и станет ли вирусный концепт достойным поводом снова собрать друзей.

Эстетическая палитра

Тела лежат прямо в развалинах некогда аккуратной улицы.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Тела лежат прямо в развалинах некогда аккуратной улицы.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Вы писали, что вдохновлялись аниме Kaiju No. 8. Есть ли ещё какие-то источники вдохновения? Ждать отсылки к другим произведениям о кайдзю?

Мы вдохновлялись не только Kaiju No. 8, но и множеством других историй о гигантских монстрах — от классических японских фильмов про Годзиллу до «Тихоокеанского рубежа» и «Годзиллы: Минус Один». Нам нравится сам дух жанра — ощущение грандиозного масштаба, когда человек сталкивается с чем-то непостижимо огромным. Так что да, отсылок и вдохновений будет немало.

В Tavern Manager Simulator вкупе с отсылками легко узнавалось визуальное влияние World of Warcraft. Есть ли в новой игре какой-то ориентир по стилю?

В Tavern Manager Simulator визуальный стиль с элементами, напоминающими World of Warcraft, отлично отражал суть игры — уютное фэнтези с лёгкой ироничностью. В новой игре мы пошли в совершенно другую сторону. Хотим передать атмосферу разрушенных городов и последствий катастроф после атак кайдзю, показать не только центральные площади, но и повседневные локации — жилые районы, порты, промзоны. Стиль ближе к реализму, но без излишней детализации, чтобы не отвлекать внимание от самих кайдзю. При этом лёгкая стилизация форм и материалов помогает сохранить анимешный дух и эмоциональность.

Что в Kaiju No. 8, что в Damage Control от Marvel с очень похожей концепцией заметный упор идёт на комедию. Вы закладываете в игру юмор?

Да, без юмора никак. Мы стараемся держать баланс — это не пародия, но и не мрачная драма. В такой работе абсурда хватает самого по себе: гигантская туша, разлив токсинов, кто-то случайно смывает напарника. Поэтому юмор рождается естественно из ситуаций, а не из шуток ради шуток.

Анимация в неоновом сеттинге не похожа ни на один представленный уровень, зато напоминает культовую сцену из первого «Тихоокеанского рубежа».

Источник: трейлер Kaiju Cleaner Simulator

Анимация в неоновом сеттинге не похожа ни на один представленный уровень, зато напоминает культовую сцену из первого «Тихоокеанского рубежа».

Источник: трейлер Kaiju Cleaner Simulator

В трейлере можно увидеть очень бодрую и красивую 2D-анимацию. Нам ждать больше роликов в игре?

Пока не планируется. Мы сосредоточились на геймплее и кооперативных механиках, поэтому 2D-анимация используется только в трейлере. Но если игрокам понравится стиль, мы можем к нему вернуться позже.

А как вы связались с Rik Animation? Они участвуют в проекте или просто сделали анимацию на заказ?

Мы просто заказали у них анимацию для трейлера. Нам очень понравился их стиль и качество работы, но в саму разработку игры студия не вовлечена.

А вообще в игре стоит ждать сюжета или повествования в каком-либо виде?

Основной упор сделан на геймплей, но лёгкий контекст всё же будет — через описание контрактов, реплики и окружение. Мы хотим, чтобы мир ощущался живым и понятным без длинных кат-сцен.

Геймплейная формула

Видимо, за никами тестовых игроков прячутся псевдонимы разработчиков.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Видимо, за никами тестовых игроков прячутся псевдонимы разработчиков.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Как вы планируете реализовать кооператив на 4 игроков? Насколько тесными будут взаимодействия, учитывая, что играть можно и одному?

Играть можно и в одиночку, и вчетвером — игра в любом случае будет полноценной. В соло — это размеренный, тактический опыт. Кооп добавляет скорость, хаос и весёлое общение: можно случайно распилить друга, выбить у него инструмент или залить всё кровью кайдзю. Это про совместный бардак и командную работу одновременно.

Планируется ли в игре какая-то прогрессия или будут только различные локации для «зачистки»?

Да, в игре есть прогрессия — можно прокачивать инструменты, чтобы повышать скорость и эффективность работы. Плюс будут элементы кастомизации, чтобы каждый игрок мог настроить экипировку под себя и немного выделиться в команде.

Шутки кончились!

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Шутки кончились!

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Место действия ограничится городом или стоит ждать разнообразных сеттингов?

Действие не ограничится только городом. Мы хотим показать разные типы зон — прибрежные районы, промзоны, загородные поселения и места, где кайдзю буквально прошли насквозь. Каждый сеттинг даст свои условия, риски и типы загрязнений, чтобы игрокам не было однообразно.

В трейлере можно увидеть огромное тело кайдзю, но непонятно, насколько масштабными в итоге получатся уровни? Сколько в среднем по плану должна занимать зачистка одной локации?

Мы стараемся передать масштаб, но без перегруза игрока. Средняя зачистка одной локации займёт около 20–30 минут — достаточно, чтобы прочувствовать атмосферу и динамику, но не устать. При этом будут и крупные миссии с огромными тушами кайдзю, рассчитанные на целую команду и более долгие сессии.

Как вы продумывали «биологию» монстров? Должно быть, их внутренности таят сюрпризы.

Да, мы подошли к этому с фантазией. У каждого кайдзю своя анатомия и особенности. При этом всё подчинено логике: каждая часть имеет игровое значение — влияет на уборку, риск или тип ресурсов. Иногда внутри действительно можно найти неожиданные вещи.

Студийный багаж

Работы, чтобы распилить такие кости, предстоит немало.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Работы, чтобы распилить такие кости, предстоит немало.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Расскажите об истории вашей студии. Чем команда занималась до разработки игр на PC?

Наша команда начинала с мобильных проектов — небольших, но экспериментальных. Постепенно мы перешли к разработке игр для PC, где можно реализовать больше идей и проработать атмосферу. Tavern Manager Simulator стал нашим первым крупным проектом, а сейчас мы продолжаем развивать направление симуляторов с кооперативными элементами.

Что-то изменилось в команде после работы над Tavern Manager Simulator?

Да, после Tavern Manager Simulator команда выросла и стала опытнее. Мы лучше понимаем, как выстраивать процесс, тестировать механику и работать с фидбэком игроков. Появились новые специалисты — в 3D, анимации и мультиплеере. В целом мы стали увереннее и амбициознее, но стараемся сохранить ту же атмосферу небольшой, увлечённой команды.

Видимо, мы будем вырезать из кайдзю нетронутые органы.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

Видимо, мы будем вырезать из кайдзю нетронутые органы.

Источник: видеоигра Kaiju Cleaner Simulator

В Tavern Manager Simulator тоже приходилось убираться. Вам так понравилась механика или стоит ждать, что очередной кайдзю упадёт на какую-нибудь таверну, чтобы обеспечить игре преемственность?

Видимо, нам просто нравится убираться после чужих приключений! В Tavern Manager Simulator это была часть быта, а здесь — последствия катастроф. Пока таверны в опасности нет, но кто знает… если один из кайдзю случайно рухнет на неё, мы точно не упустим шанс сделать отсылку.

Ну и напоследок, трейлер открывается вашим обращением о неиспользовании ИИ. Почему вы посчитали важным начать дебютный показ с этой ноты?

Сейчас вокруг ИИ началась настоящая охота на ведьм — люди сходят с ума, видят его везде. С Tavern Manager Simulator мы уже столкнулись с этим: на релизе пошёл бомбинг отзывов, потому что игроки решили, что обложку делал ИИ, хотя её нарисовал наш художник. С Kaiju Cleaner Simulator случилось то же самое — художница создала отличную капсулу в своём стиле, а люди снова начали писать, что это ИИ. Это очень обидно для команды. Мы уважаем труд художников и хотим, чтобы креатив не превращался в поле подозрений и скандалов.

Послесловие

Разработчики только недавно анонсировали игру, но уже несколько раз выступили против ИИ.

Источник: новостной центр Kaiju Cleaner Simulator в Steam

Разработчики только недавно анонсировали игру, но уже несколько раз выступили против ИИ.

Источник: новостной центр Kaiju Cleaner Simulator в Steam

Новая игра отечественных разработчиков выглядит, по меньшей мере, креативно. Разделывать тела гигантских монстров и встретить с гордо поднятой головой всё, что может поджидать внутри, — цепляющая, интригующая завязка. Можно лишь порадоваться, что маленькая студия чётко расставила приоритеты в своём втором большом проекте и фокусируется на элементах, лежащих в корнях самой концепции игры. Осталось лишь дождаться и выяснить, сколько фана и сюрпризов подарят пилы и огромные туши. Дата выхода в Steam намечена на 2-й квартал 2026 года.

Автор: Дмитрий Бублицкий

Журналист и социолог, автор тг-канала «КДЖизнь». Пишет о кино и видеоиграх, смотрит на творчество через человеческие лица, убеждённый эдгаррайтоман.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь