Рви и кромсай, пока не иссякнут — 10 лет с выхода Doom

id Software с DOOM (2016) прошла очень, очень долгий путь. Её ждал буквально производственный ад: невнятные демонстрации, которые совершенно не продавали игру. Первые итерации тогда ещё Doom 4 напоминали скорее Call of Duty, нежели Doom — что в итоге поняли и сами разработчики. И у них, к счастью, хватило ума, сил и смелости выкинуть всё на помойку и начать с нуля.
Результат известен: вышедшая 13 мая 2016 года игра оказалась чуть ли не идеальным «мясным» шутером — красивым, брутальным, с крутыми пушками, эпичным Палачом Рока и забойным саундтреком. Перезапуск оказался столь успешным, что породил уже два продолжения — и, вероятно, на этом всё не закончится.
Решили отметить юбилей шутера и вспомнить, за что же мы его любим.
За то, что не Call of Duty

Источник: видеоигра Doom (2016)
Doom 4 начали делать ещё в 2008 году — правда, большая часть команды приступила к шутеру только после выхода Rage в 2011-м. Тогда же создатели и поняли, что делают что-то совсем не то.
Четвёртая часть серии должна была стать такой же непохожей на классику, как Doom 3 в 2004-м: неспешная, с укрытиями, огромным количеством катсцен и ставкой на условный реализм. Тим Уиллитс, дизайнер игры, потом говорил прямо: «У любой игры есть дух и душа. Но у Doom 4 не было ни того, ни другого». Так что разработку перезапустили — к огромному облегчению поклонников и, надо думать, всех причастных.
Из четвёртой части в перезапуск в итоге перекочевала одна-единственная фишка: ближний бой. Да и та по сути превратилась в эффектные добивания.
За вовлечение

Источник: видеоигра Doom (2016)
Открывающие минуты любой игры — очень важный момент. Сделать так, чтобы игроку было интересно, чтобы он сразу включился в происходящее. Это могут быть десять минут, может быть час — неважно, суть одна. И Doom с задачей «зацепить» справлялся примерно за тридцать секунд.
Это если и не идеальное вступление, то что-то около того. Судите сами: герой очухивается в каменном саркофаге, видит зомби — и, не успев даже вылезти из своей обители, хватает мертвяка за голову и разносит её об угол. Затем избавляется от цепей, выскакивает из саркофага и сразу же открывает пальбу по силам Ада. С начала игры прошло меньше минуты, а нам уже показали характер Палача — скверный, не женат — его навыки и широкими мазками обозначили творящийся вокруг кавардак.
В голове крутятся вопросы в духе «что за дьявольщина тут творится?», а руки уже сами собой творят магию: носятся по уровням, разносят демонические легионы, заставляют Палача совать нос в самые странные места в поисках секретов. Перезапуск Doom увлекает с первых секунд и держит в напряжении все восемь-десять часов, которые уйдут на прохождение.
И скучать всё это время вы точно не будете.
За брутальность

Источник: видеоигра Doom (2016)
Doom вряд ли кто-то назовёт «детской» серией. Там всегда хватало кровищи, размазанных по стенам внутренностей и всего прочего. Игра 2016 года от своих предшественниц в этом плане ничуть не отстаёт. Оно, впрочем, и логично — чего ещё ждать от проекта, где главного героя зовут буквально «Палач»?
Каждая пушка в руках протагониста уникальна. Любая может оставить в рядах адских полчищ просеку. Каждая с любовью анимирована, а уж звуковые эффекты и вовсе из разряда «моё почтение». Вражины не отстают — каждого можно узнать и визуально, и по звукам, и каждый очень характерно реагирует на то, что вы щедро фаршируете его тушку свинцом. От монстров постоянно отваливаются запчасти, по углам разлетается кровища — короче, всё как надо.
Для тех же, кому этого мало, есть бензопила и добивания. С первой всё понятно, а вот добивания — это как раз те самые куски отменённой Doom 4 (по другой версии — кивок в сторону мода Brutal Doom). Видите едва живого врага? Подлетаете, исполняете замысловатое, но очень быстрое и жестокое фаталити — и бежите дальше. Именно эта фишка во время первых геймплейных презентаций скорее смущала и заставляла скептически хмыкнуть, чем нетерпеливо пускать слюни и обводить дату релиза маркером. Релиз расставил всё на свои места: добивания оказались полезными, почти не замедляли общий темп — ну и смотрелись круто.
Палач крушит вражеские черепа голыми руками, вырывает у демонов кишки и скармливает им же, забивает их же оторванными конечностями. И всё это идеально встроено в ритм. Медлить нельзя. Ад пожирает праздных. Подобные сценки длятся доли секунды, дарят свою порцию кайфа — и ни в коем случае не отвлекают от основного процесса.
За саундтрек

Источник: видеоигра Doom (2016)
После релиза DOOM (2016) частенько ходила шутка: мол, разработчики из id Software на самом деле выпустили музыкальный альбом, к которому игра бесплатно прилагается.
Шутки шутками, но саундтрек Мика Гордона действительно оказался бомбой. Причём поначалу команда очень просила композитора обойтись без хэви-метала. После нескольких месяцев работы Мику пришло в голову, что с гитарами всё-таки будет лучше. Ну он их и добавил. «Если мы добавим вот сюда пять процентов гитар — всем понравится», — говорил потом композитор. И всем действительно понравилось. Потом пять процентов переросли в десять, потом в пятнадцать — ну, к чему это привело, вы и так знаете.
В итоге музыка стала сердцем обновлённой Doom — яростным, бьющимся и живым. Она придала игре дополнительного драйва, задала ритм. Ну и слегка надавила на ностальгию, что уж там: в некоторых треках явственно слышатся мелодии из того самого «Дума».
За влияние на индустрию

Источник: видеоигра Doom (2016)
DOOM (2016) года не произвёл такой же революции, как первая часть в своё время. Однако и незамеченным релиз не прошёл. Мода на бумер-шутеры — проекты, где во главу угла поставлен динамичный геймплей, — расцвела именно во второй половине 2010-х. И вряд ли это совпадение.
Сам термин «бумер-шутер» родился в 2018 году после выхода DUSK — причём придумали его поклонники. Руководство издательства New Blood приняло его с восторгом — и вуаля. Шесть лет спустя из шутки этот жанр превратился в полноценную категорию в Steam, а уж сколько этих бумер-шутеров выходит — не счесть.
Впрочем, тут ещё надо доказать, что все подобные игры вдохновлены именно перезапуском, а не классическими частями серии. Так или иначе, игра породила два полноценных продолжения и осталась в памяти миллионов. Кому-то она запала в душу благодаря брутальности. Кто-то до сих пор заслушивает до дыр дикие запилы Гордона — признавайтесь, у кого BFG Division стоит на будильнике? Третьи же просто наслаждаются адреналиновым геймплеем шутера, где нет ничего лишнего: никаких навязчивых катсцен, каждая пушка крутая, а количество врагов превосходит все разумные пределы.
Впрочем, что со всеми этими ордами делать, вы и так прекрасно знаете. Rip and tear, until itʼs done!
Автор: Алексей Егоров
Igrojurus Vulgaris, одна штука. Почти двадцать лет занимается любимым делом — перемывает кости тем или иным играм. Не смотря ни на что, всё ещё ждёт Half-Life 3 и надеется, что индустрии станет лучше