Расцвет и упадок физических копий игр — как геймеры привели популярный формат к смерти

Июль начался с неожиданной и очень неприятной новости — уже с января 2028 года игры для консолей PlayStation будут выходить лишь в цифровом формате. Sony собирается убить тот способ распространения новинок, с которого начиналась игровая индустрия и который обладает множеством преимуществ для потребителей. Но назвать этот поступок неожиданным нельзя. За последние годы рынок практически перестал зависеть от дисков и картриджей, причём в этом виноваты сами игроки — японская корпорация лишь пошла на поводу у большинства.
Заглянули в прошлое и прошлись по истории физических копий игр: от зарождения индустрии и первых попыток создания «цифры» до сегодняшних дней.
Зарождение игр на физических носителях

DOOM: The Dark Ages вышла на дисках, но практически всю игру необходимо загружать из сети.
Источник: видеоигра DOOM: The Dark Ages
Игровая индустрия в привычном понимании зародилась в 1970-х годах — именно в тот период запустилось первое поколение консолей с Magnavox Odyssey и Atari Pong. Радио и телевидение к тому моменту уже существовали, но о какой-либо глобальной сети люди и мечтать не могли. Поэтому формат распространения игр был очевидным — либо встраивать в память устройства, либо продавать на физических носителях. Именно тогда и появились первые «картриджи». Само слово подразумевает носитель с игрой, но его технологии и внешний вид могут разительно отличаться.
Бесспорным лидером третьего поколения консолей стала Nintendo Entertainment System (NES), в Японии известная как Famicom, а в наших краях — «Денди». Японская компания позаботилась о том, чтобы пластиковые коробочки были привлекательны для покупателя, поэтому физической составляющей уделялось огромное внимание. Яркая картонная упаковка со скриншотами на задней стороне, какие-то бонусы в духе руководства и наклеек — всё это сделало картриджи не просто носителями игр, а достойными коллекционными экземплярами.

Набор мечты любого американского школьника времён расцвета NES.
Источник: The Dot Eaters
Именно такой подход, со временем эволюционировавший, применяется в сегменте физических копий игр по сей день. Коробка с носителем, а в некоторых случаях и коллекционные издания с фигурками, плакатами и другими памятными сувенирами пользуются спросом среди любителей физически владеть произведением. Активно работает и вторичный рынок с бывшими в употреблении, либо же «силдовыми» (в заводской упаковке) дисками и картриджами. Для некоторых игр в духе Deadpool или Spec Ops: The Line покупка с рук осталась единственной возможностью легального прохождения.
Компьютеры уже давно не ассоциируются с физическими копиями — всё ушло в цифровые магазины, на что повлияли удобство Steam и вера Гейба Ньюэлла в цифровое будущее. Однако когда-то дискеты, а затем и диски, оставались крайне популярным способом приобретения игр. Дешёвый jewel-формат, коробки с DVD-дисками и приятным наполнением, те самые «биг-боксы» из девяностых некогда украшали полки тех, кто был далёк от консолей и предпочитал PC. Как ни странно, «физика» была актуальна не так давно — «Ведьмак 3: Дикая Охота» и Far Cry Primal продавали на дисках для компьютеров в магазинах игр и электроники ещё в 2016 году, когда дисководы ещё не успели уйти в забытье.
Первые попытки в «цифру»

Half-Life 2 приходилось загружать из Steam, что разозлило многих покупателей в момент релиза.
Источник: видеоигра Half-Life 2
Сейчас кажется, что первые попытки перехода в «цифру» предпринял Гейб Ньюэлл со Steam, но на деле всё началось с консольных производителей ещё в девяностых годах. Гиганты рынка предлагали использовать необычные способы передачи игр, но диковинки так и не смогли прижиться. Например, владельцы Sega Genesis (Mega Drive) могли приобрести особый картридж с подключением к телевизионной антенне — тогда игрок получал доступ к библиотеке различных проектов. Эдакий прототип Xbox Game Pass до появления привычных подписок.
А для владельцев SNES в Японии Nintendo предлагала хоть и футуристический, но спорный с точки зрения удобства сервис. Консольный аддон Satellaview подключался к спутниковой тарелке и получал сигнал для загрузки игр, а также цифровых журналов и другого контента. Низкая популярность технологии была обусловлена высокой стоимостью и ограничениями по времени — для загрузки той или иной игры на особый флеш-картридж открывались окна в несколько часов. Нужно было ловить момент, либо же оставаться ни с чем.

Платформодержатели искали новые форматы за пределами картриджей ещё десятилетия назад.
Источник: Comicbook
Перечисленные выше примеры — это лишь необычные эксперименты, формат которых далёк от сегодняшнего распространения цифровых копий. Развитие «цифры» в известном на сегодняшний день виде началось со Steam. Изначально лаунчер задумывался лишь в качестве площадки для игр Valve и качественного мультиплеерного опыта, но постепенно библиотека начала пополняться сторонними играми. Медленная скорость «раскачки» формата вполне очевидна — в 2003 году и ещё долгое время после него качественный интернет был доступен далеко не каждому.
Но Steam задал вектор, за которым последовали PlayStation и Xbox. Их цифровые экосистемы оформились в седьмом поколении консолей, когда владельцы PlayStation 3 и Xbox 360 могли спокойно обходиться без дисков. Все громкие хиты продавались в цифровых магазинах, которые позволяли избежать трат на производство физической копии, выплат посредникам и других факторов, негативно влияющих на маржу. Рост количества игр также стал весомым фактором в пользу «цифры» — сотни проектов для одного лишь поколения не могли уместиться на полках в маленьких квартирах.
Развитие Интернета и конкуренция с дисками

Изначально Alan Wake 2 вышла без физической копии — она появилась год спустя. Remedy Entertainment не хотела закладывать производство дисков в итоговой ценник.
Источник: постер Alan Wake 2
Постепенно скорость и доступность интернета росли, а цифровые копии начали всё прочнее входить в жизнь людей. Явление не обошло стороной и Nintendo, которая остаётся последним оплотом «физики», но вместе с этим активно развивает eShop и даже отказывается от полной записи игр на картриджи начиная с поколения Nintendo Switch 2. Периодически даже на консолях выходят игры, не получающие физического релиза — особенно часто это касается инди-проектов. А многие дисковые версии остаются без DLC и свежих обновлений. Аутентично, но далеко не всегда практично.
При этом часть аудитории предпочитает именно физические копии, включая автора данного материала. Причин для этого множество, в том числе и чисто эмоциональные. Качественная игра, мир которой полюбился во время прохождения, стоит на полке и радует глаз — это особое чувство, которое понимают коллекционеры. К этому добавляются опасения различных блокировок и проблем с доступом к играм, что особенно актуально для российских игроков — платформодержатели ушли с российского рынка в 2022 году.

Rockstar Games перечислила список стран, в которых не будет продаваться GTA 6, — туда входит и Россия. Диск мог бы помочь обойтись без сторонних аккаунтов, но сперва игра выйдет лишь в цифровом формате.
Источник: видеоигра GTA 6
На той же PlayStation российские аккаунты никуда не исчезли — на них можно продолжать проходить игры, в том числе купленные в «цифре» с учётных записей других регионов, получать достижения, активировать коды. Но диски остаются наиболее простым способом покупки игры, да и за наличие русской локализации бояться не стоит — практически всегда она «вшита» в диск. А вот от региона к региону набор доступных языков в цифровом виде отличается. Если Rockstar Games добавляет русскую локализацию во всех странах, то та же Ubisoft строго ограничивает языковой выбор по регионам.
Полное обладание игрой и независимость от сети — главный плюс физических копий, да и байки про «неиграбельные» версии без патча первого дня остаются простыми страшилками. При этом «цифра» выигрывает в плане мобильности, доступности дополнений и возможности предзагрузить новинку за несколько дней до релиза. Также многие хвалят «физику» за возможность перепродажи, но это спорный этический вопрос. Является ли это пиратством? Многие издатели считают, что да — прибыль с одной копии получена единожды, а игроков у неё может быть множество.
Резкие перемены — в чём виноваты геймеры

Физические копии игр для Xbox остались причудой коллекционеров.
Источник: видеоигра Forza Horizon 6
Можно считать, что как физические, так и цифровые копии имеют равнозначное количество плюсов и минусов. Но отказ Sony от дисков — это лишь часть продолжающейся тенденции, которая зародилась среди игроков на PC. Ещё один шаг в эту сторону сделала Microsoft, которая и так не пользуется большой популярностью среди геймеров. Диски для Xbox One и Xbox Series в магазинах валяются десятками на протяжении многих месяцев, поэтому их производство зачастую невыгодно — некоторые игры получают физический релиз лишь для PlayStation.
И Microsoft, и Sony показали своё отношение к физическим копиям в момент старта девятого поколения консолей. PlayStation 5 изначально вышла с альтернативной версией без дисковода, как и маломощная Xbox Series S. Обе корпорации подхватили тенденцию роста популярности «цифры» — многие игроки действительно не хотели переплачивать за дисковод. И именно поведенческие привычки аудитории привели к отказу от дисков с играми для консолей PlayStation с января 2028 года. Можно быть уверенными — это решение примет и Microsoft для следующего поколения Xbox.

В актуальных моделях PlayStation 5 дисковод устанавливается отдельно и требует подключения к сети для активации в первый раз.
Источник: Sony
В интернете есть множество графиков, которые показывают, что за последние годы предпочтения аудитории резко сместились в сторону цифровых копий. Например, агентство Ampere приводит такие показатели: в 2013 году только 13% игр для PlayStation покупались в PS Store, а в 2025 году число выросло до 80%. В финансовых отчётах Sony также невооружённым взглядом видно, что диски составляют мизерную часть дохода. Прибыль от игроков, которые полностью перейдут в «цифру» вместе с отказом Sony от дисков, окажется выше недополученной выручки из-за тех, кто покинет экосистему.
Разработчики часто говорят, что игры нужно «поддерживать рублём» — иначе не стоит сильно надеяться на дальнейшее развитие их идей. Принцип оказался верным и для физических копий, которые в большинстве своём остались уделом энтузиастов, либо же игроков из проблемных регионов. Для компаний, нацеленных в первую очередь на заработок денег, поддержание вымирающего формата и предоставление альтернативы для пользователей будут более убыточными, чем полный отказ от «физики».
Что будет с физическими копиями игр дальше

Многие удивились, что Cyberpunk 2077 удалось полностью вместить на картридж для Nintendo Switch 2.
Источник: видеоигра Cyberpunk 2077
Очевидно, что в ближайшие годы оплотом физических копий останется Nintendo. Главные эксклюзивы Switch 2 выходят полностью на картриджах, как и многие игры прошлых лет. Даже Cyberpunk 2077 смогла полностью уместиться в маленькую карточку — подключение к сети для запуска не требуется. Если смотреть более глобально, становится ясно: даже Nintendo стремится переманить игроков в свою цифровую экосистему. Некоторые картриджи стоят дороже, чем игры в eShop, а многие разработчики размещают свои проекты на «ключ-картах». Игра загружается из сети, тогда как картридж выполняет лишь роль ключа для проверки лицензии.
Надеяться на энтузиастов в вопросе физических копий и коллекционных изданий тоже не стоит. Игры на Blu-ray проходят сертификацию для совместимости с консолями — нельзя просто так взять и записать игру на диск даже с разрешения издателя. Сама Sony предлагает следующую альтернативу — покупку кода в коробочке. Хочется верить, что вместо диска туда начнут класть руководства, наклейки и другие приятные мелочи. Но сильно уповать на это не стоит — компании стремятся к максимальной прибыли при наименьших расходах.

Какая-нибудь будущая игра станет последней, получившей полноценную физическую копию с диском.
Источник: видеоигра Tomb Raider: Catalyst
В 2026 году мы ещё сильнее приблизились к моменту, когда владеть играми в полной мере станет невозможно — даже Steam, который считается наиболее лояльным по отношению к покупателям магазином, предлагает лишь аренду цифровых копий. И в случае каких-либо трудностей или ограничений она может резко закончиться, а игрок останется ни с чем. Среди владельцев PlayStation подобные прецеденты уже были — неосторожное слово в переписке могло привести к блокировке аккаунта и потере всей цифровой библиотеки.
Несмотря на мрачные настроения в сообществе, хочется верить, что отказ от физических копий станет не просто экономией для самого платформодержателя. Снижение стоимости консолей нового поколения, возможные новые способы взаимодействия с виртуальным миром, повышенное внимание к теме сохранения игрового наследия — вот положительные аспекты, которые могли бы последовать за тяжёлыми изменениями в индустрии. А пока стоит ценить игры, выходящие на дисках. Какая-то из будущих новинок станет последней, удостоившейся такой чести.
Автор: Артём Вайс
Постоянный автор новостей и статей для «Игромании», игровед и создатель блога ViceMallow о художественной составляющей видеоигр. Ценитель одиночных и кооперативных сюжетных проектов вне времени и эпохи: одинакового внимания достойны как классика прошлых лет, так и современные хиты.