НРИ Stonetop — революция у домашнего очага

Большинство ролевых игр вот уже пятьдесят лет крутит одну и ту же шарманку, воспроизводя знакомую формулу: приключенцы отправляются в путешествие, чтобы стать великими героями и остановить злобное зло. Меняются лишь контекст приключения, сеттинг и то, на каком аспекте этих самых приключений будет фокусироваться игровая система. D&D ставит во главу угла разнообразие, Pathfinder позволяет погрузиться в билдостроение и глубокую боёвку, а Numenera дарит чувство первооткрывательства.
Но есть и игры, которые стараются выйти за рамки порядком поднадоевшего формата. Например, Mothership, «Клинки во тьме» или Vampire пытаются привнести в хобби новые ценности и ощущения. Но и они часто становятся заложниками более широкого негласного правила: почти всегда всё сводится к насилию и обогащению себя любимых. И лишь редкий зверь замахивается на переосмысление самой сути НРИ, привнося в наш игровой опыт иные ценности.
Одной из таких игр является Stonetop, бросающая вызов вообще всему семейству фэнтезийных настольных ролевых игр. Она делает всё с точностью до наоборот по сравнению с типичной партией в D&D — герои становятся великими между делом. Просто потому, что у них есть дом, который нужно защищать. Небольшая деревня на краю света, за изгородью которой простираются дикие леса и бескрайние степи, испещрённые шрамами прошлого и таящие древние угрозы.
Прочли внушительные рулбуки от корки до корки, опробовали потрясающий Stonetop и делимся своими впечатлениями.
Не герои, но соседи

Добро пожаловать в Стоунтоп. Небольшую деревушку на краю света. Она бесконечно бедна. Единственные её достоинства — пара чахлых лошадей, телега, дозорные вышки, поле и рецепт фирменного виски.
Источник: НРИ Stonetop
Stonetop Джереми Стрэндберга выросла из дополнения для Dungeon World в самостоятельную систему на базе Powered by the Apocalypse. В её основе лежат всё те же броски d6 и ходы персонажей, но в глубине скрывается настоящая революция в мире НРИ и образец того, как должна выглядеть современная и «технологичная» фэнтези-игра.
Stonetop — странный зверь уже по тому, как позиционирует себя в многогранном мире НРИ. Авторы относят её к жанру hearth fantasy, или «фэнтези домашнего очага». В роли персонажей выступают не авантюрные наёмники и не драматичные избранники судьбы, а простые селяне захолустного и бедного поселения. У каждого героя есть семья, обязанности, друзья и личные причины защищать родной дом. Уже на этапе создания героя игра связывает его с другими персонажами и жителями Стоунтопа.

Герои Стоунтопа — не герои-одиночки, а часть тесного сообщества. Между приключениями вы будете вовлечены в местный быт, станете строить отношения, влюбляться, растить детей и провожать близких в последний путь.
Источник: НРИ Stonetop
Поэтому классический игровой цикл по типу «получили задание — ушли приключаться — получили награду» отходит в сторону, а в центре повествования оказываются само поселение и личности героев. Добытые ресурсы становятся достоянием деревни, а «ценный лут» может помочь закончить частокол или снарядить караван, чтобы купить несколько лошадей у кочевников. Спасённый человек поселится в деревне и станет важной частью последующих историй, а одна ошибка может навлечь беду на близких.
Деревня Стоунтоп — ещё один полноценный персонаж группы. У поселения есть население, обороноспособность, благосостояние и запасы, а его лист персонажа превосходит по объёму все бланки игроков вместе взятые. Игроки, в свою очередь, принимают ключевые решения по развитию деревни — строят улучшения, организуют ополчение и помогают пережить смену сезонов. А когда на горизонте начинает маячить угроза, отправляются в путешествие, чтобы спасти день и вновь вернуться к сбору урожая.
Когда нарратив имеет значение

Проблемы могут прийти откуда не ждёшь. Кто-то из деревни может увлечься не совсем безопасными делами, затаить обиду, начать плести интриги, или вовсе напряму бросить вызов авторитетам.
Источник: НРИ Stonetop
Все нарративные системы страдают от одной и той же болячки. Чем меньше жёстких правил — тем больше нагрузки ложится на игроков и ведущего. Свобода может превратиться в бессмысленную графоманию, а слишком абстрактные механики — растворить конкретику сцены и утомить игроков одинаковыми проверками.
Даже хорошие игры не могут до конца избавиться от этой патологии. Fate делает аспекты и жетоны судьбы настолько важными, что легко начать думать прежде всего о выгодной комбинации действий, а уже затем натягивать сову повествования на глобус игромеханики. Cortex Prime превращает детали повествования в полновесные механики, но платит за гибкость количеством правил и комплексностью. А неудачно проведённая PbtA-игра может превратиться в череду бросков, в которых заявка игрока мало влияет на итоговый результат.

Один из видов волшебных жителей мира Stonetop — фэйри. И, поверьте, таких крутых фэйри, как здесь, вы ещё не видели.
Источник: НРИ Stonetop
Спустя долгие годы поисков Stonetop нашла решение. Ответом на проблему стало «нарративное позиционирование» — положение героя внутри сцены, задающее условия для игровой системы. То, где герой стоит, что он держит в руках, видит ли его противник и чего он добивается, задаёт условия для проверки. Не определив контекст происходящего, игрок попросту не сможет спровоцировать бросок кубов или истолковать результат проверки.
Описание не даёт банальный бонус на бросок. Вместо этого оно определяет, возможно ли действие вообще, нужен ли бросок, какой именно ход срабатывает и что поставлено на кон. Если противник вас не заметил и герой приставляет нож к его горлу, игра не требует проверки атаки. Но если враг закован в броню и держит героя на расстоянии удара копьём, сначала придётся изменить ситуацию в свою пользу, а уже потом нанести удар. Таким образом, повествовательная реальность определяет, к какой механике вы имеете доступ.
Особенно хорошо этот принцип работает в бою — месте, где многие НРИ переходят с языка повествования на язык математики.
Решение проблемы боёвки в НРИ

Каждая боевая сцена запоминается надолго благодаря динамичной подаче и значимости нарратива и последствий.
Источник: НРИ Stonetop
В традиционной ролевой игре конфликт представляет собой банальный обмен атаками. Бросок попадания, затем — урона, противник теряет здоровье, начинается следующий ход. Группа может красочно описывать каждый удар, но сама система этого не требует.
В Stonetop описание является важной частью процедуры. В ней нет отдельного тактического слоя с инициативой, раундами и типами атак. Игрок говорит, что делает его персонаж, и только затем становится понятно, какой ход запускается. Нельзя просто объявить: «Я атакую!» — нужно объяснить, как герой вступает в схватку и чего пытается добиться.

Конец Света полон тайн прошлого, захоронений и руин загадочных Творцов.
Источник: НРИ Stonetop
Отсюда возникает ощущение динамичного и зрелищного боя. Копья будут ломаться, персонажи — получать травмы, падать со скал, подхватывать случайные предметы с земли и вступать в зрелищные клинчи. А заявка «я забираюсь на спину великана» — уже не просто бессмысленное описание банального броска, а значимая часть сцены. Результат меняет не только показатель здоровья. Герой может оказаться на земле, потерять оружие или получить рану, которая продолжит влиять на сцену.
Это прямо поддерживают правила. Действия противников редко ограничиваются нанесением урона, а серьёзные травмы остаются частью истории на длительный срок. Вывихнутая нога мешает бежать, зашитая рана может снова начать кровоточить, а заражение требует лечения. Даже восстановленные хиты не отменяют такую травму, выступая аналогом «сюжетной брони».
Поэтому схватка в узком тоннеле, на скользкой крыше или посреди поля — три совершенно разные сцены даже при использовании одного-единственного типа проверок.
Каждый бросок важен

В мире игры есть динозавры, что ещё может быть круче?
Источник: НРИ Stonetop
Та же логика работает и за пределами боевых сцен. Как и во многих PbtA-играх, 10+ обычно означает полный успех, 7–9 — успех с осложнением, а 6 и меньше передаёт инициативу ведущему. Но важнее то, что происходит после броска.
Правила требуют начинать с художественной реальности и к ней же возвращаться после проверки. Неудачный бросок не означает «ничего не получилось». Персонаж может достичь желаемого даже при провале, но в процессе появится новая опасность, закончится ценный ресурс, кто-то заметит героев или рухнет верёвочный мост.

Каждое из немногочисленных поселений Конца Света — уникальное место с характером, историей и внутренними конфликтами. Взаимодействие с другими сообществами сулит как множество перспектив, так и немало опасностей.
Источник: НРИ Stonetop
Если действие безопасно и исход очевиден, проверка не нужна вовсе. Даже — внимание — боевая. Если же действие невозможно или бессмысленно в нынешней ситуации, то высокий модификатор характеристики тоже не спасёт. Бросок нужен только там, где существует несколько возможных исходов.
Конечно, такой фокус на повествовательной части мог бы превратить сеттинг в мешанину, если бы каждый свободно дописывал мир и происходящие события. Но Stonetop и здесь предпочитает давать свободу внутри чётко прописанных границ.
Мир как площадка для творчества

Романтике путешествий посвящена ощутимая доля приключений. А обилие самых разнообразных регионов и типов локаций не даст заскучать на просторах Конца Света.
Источник: НРИ Stonetop
Мир игры обширен и подробно прописан. Почти все его локации, фракции, истории и жители связаны друг с другом, но самое главное — сеттинг самореферентен. Никаких орков, эльфов, таверн, типичных королевств и прочих вызывающих рвотный рефлекс клише. Мир Stonetop оригинален и полностью самобытен. У него множество источников вдохновения, однако игра не скатывается в банальное заимствование не менее банальных тропов, а адаптирует знакомые концепции в рамках авторской задумки.
Мир Стоунтопа — Край Света — детально прописан на шести сотнях страниц, каждая из которых способна дать такой взрыв вдохновения, что чтение книги мастера порой ощущается как чтение остросюжетного романа. При этом автор намеренно оставляет пробелы во многих аспектах мира, чтобы игроки могли наделить сеттинг частичкой себя.

Мир игры полон самых удивительных существ, большая часть из которых несёт смертельную опасность для неосторожных путешественников.
Источник: НРИ Stonetop
Каждая локация, событие, история или легенда предлагают задавать игрокам вопросы, которые не только помогают сфокусировать внимание на наиболее интересных им аспектах мира, но и позволяют глубже вплести персонажей в полотно сеттинга.
Вы приближаетесь к Разрушенной Башне. Кто из вас уже бывал там? Почему ты зарёкся больше никогда не возвращаться туда? Чем тебе запомнилось то путешествие?
Так игроки детализируют прошлое персонажей, а не становятся соавторами энциклопедии. Кампания сохраняет общий тон, но мир обрастает личными связями с героями.
Та же логика распространяется даже на награды.
Лут как двигатель истории

Игра предлагает огромное количество самых разных артефактов и диковинок, каждый из которых способен оказать значительное влияние на течение истории и положение дел в Стоунтопе.
Источник: НРИ Stonetop
Одна из лучших подсистем Stonetop — Аркана: местные артефакты и магические реликвии. Здесь напрочь отсутствуют безликие «мечи +1» и артефакты, выполняющие сугубо функциональную роль. У каждой арканы есть история, странные свойства и условия их раскрытия, которые носитель узнаёт постепенно.
Найденная реликвия не падает в инвентарь, навеки сращиваясь с билдом героя, а запускает полноценное приключение. Ключевые артефакты раскрывают свои свойства только после выполнения условий разной степени тривиальности. И помимо этого вспоминаем, что каждое приключение заканчивается в деревне, а найденная диковинка становится не только частью экипировки героя, но и достоянием сообщества.

Со временем герои смогут узнать историю падения Творцов. И некоторые знания способны стать тяжёлой ношей для героев и всего сообщества.
Источник: НРИ Stonetop
Навлечёт ли она беду на Стоунтоп? Привлечёт ли лишнее внимание к деревне? Стоит ли выполнять условия пробуждения реликвии? Как на неё отреагируют мои близкие? Таким образом, артефакты сами становятся источниками и двигателями историй.
Похожим образом работает и развитие деревни. Чтобы построить укрепление или решить насущную проблему, мало сделать заявку и потратить ресурсы. Нужны материалы, люди, знания или помощь соседей. Простая игромеханическая задача естественным образом становится поводом для новой экспедиции и большого приключения.
Из этого и выстраивается кампания: деревня порождает причины отправиться в путешествие, экспедиция приносит новые возможности, а каждое возвращение меняет дом героев. Эти изменения становятся стартовой точкой следующей истории.
Цена величия

Игра способна подарить как ощущения типичного геройского фэнтези, но самая большая ценность в том, что она позволяет насладиться мирным бытом, созерцанием и единством с миром.
Источник: НРИ Stonetop
Эта цельность одновременно и ограничивает Stonetop. Если группе хочется странствовать между точками интереса, не связанными общими приключениями, оптимизировать билды или играть героями без обязательств, система будет тянуть их обратно к деревне и навязывать конкретный стиль игры.
Также игра плохо дружит с ваншотами и короткими приключениями. Смена сезонов, отношения с жителями, развитие поселения и раскрытие аркан по-настоящему работают только в долгой кампании. В итоге полноценная кампания в Stonetop — это минимум двадцать полновесных сессий, которые позволят с головой погрузиться в местный мир, ощутить течение времени и влияние собственных поступков на судьбу родного дома.
Есть у игры и парадокс. При достаточно лёгких и лаконичных правилах книга Stonetop обладает внушительным объёмом — два тома примерно по 600 страниц. Значительная часть этого объёма посвящена примерам, подсказкам от автора и описанию сеттинга для ведущего. Но даже с этими оговорками вопрос объёма никуда не девается. А ожидаемое отсутствие русского перевода станет серьёзной преградой для игроков, не знающих английского языка.
Заключение

Источник: НРИ Stonetop
Stonetop не изобретает новый способ бросать кубики. Её достижение гораздо интереснее. Она показывает, насколько сильным может быть игровой опыт, если механика считается с повествованием.
Для людей, которые знают НРИ по Dungeons & Dragons, Stonetop способна раскрыть другую сторону хобби. В ней глубина возникает не из количества способностей и опций, а из того, насколько плотно правила связывают решения игроков с последствиями.
В этом и заключается главное открытие Stonetop — она даёт свободу не отсутствием ограничений, а благодаря им. Игра чётко определяет, о чём должна быть кампания и как мир обязан отвечать на действия героев. А внутри этих рамок решения игроков и само повествование обретают куда больший вес, чем во многих других играх.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.