Интервью с создателями Starfinder: Afterlight — обратная связь, бои без сетки и корабельная жизнь

Мы уже год следим за командой Epictellers Entertainment и её проектом Starfinder: Afterlight. Совсем недавно мы сыграли в демо игры, познакомились с прологом, первыми героями и боевой системой. Также нам снова довелось пообщаться с разработчиками и узнать, как изменилось их видение после кампании на Kickstarter и отзывов участников закрытой альфы в конце 2025 года.
Пообщались с Рикардом Пиллосу, сооснователем Epictellers Entertainment, и узнали, как команда адаптирует настольные правила Starfinder, насколько игроки смогут повлиять на сюжет и чем их отряд будет заниматься на борту корабля между приключениями.

Источник: видеоигра Starfinder: Afterlight
Весенний плейтест привлёк немало игроков и дал вам много обратной связи. Какие важные вопросы об игре он оставил без ответа? И что именно вы проверяли в сентябрьском демо перед выходом в ранний доступ?
Плейтест помог нам убедиться, что некоторые ключевые составляющие игры работают: повествование, персонажи и сеттинг. Игрокам были интересны Стерлинг и Прич, они хотели больше узнать о Сафире — злодейке, которая появляется в конце. Это подтвердило, что мы движемся в верном направлении.
А вот геймплейная часть демо была слабой: у персонажей имелось всего по паре способностей, а бои оставались довольно сырыми. Поэтому в новой сборке мы сосредоточились именно на них. Мы добавили набор способностей, который достаточно точно следует правилам настолки, и результат нас устраивает. Но мы пока не знаем, как полноценный боевой цикл будет работать на более длинной дистанции. Чтобы это выяснить, придётся дождаться раннего доступа.
В прошлый раз вы говорили, что хотите сохранить дух второй редакции Starfinder, адаптировав отдельные правила для видеоигры. Теперь, когда проект готовится познакомиться с более широкой аудиторией, какое правило оказалось труднее всего перенести в CRPG? И где пришлось сильнее всего отойти от настольного оригинала?
На самом деле мы отклонились от оригинала меньше, чем ожидали. Наша цель — оставаться верными настольной игре, адаптируя управление так, чтобы играть было удобно. Но ещё на раннем этапе мы решили отказаться от сетки в боях и сделать перемещение более свободным.
Мы считаем, что так играть приятнее, хотя из-за этого сложнее понять, какие позиции обеспечивают укрытие. Решение далось нам непросто. Но мы и не собирались делать шутер с упором на укрытия, поэтому решили ориентироваться на линию видимости.

Источник: видеоигра Starfinder: Afterlight
Starfinder: Afterlight обещает разветвлённый сюжет. Насколько отзывы игроков о первом акте смогут повлиять на развитие истории в следующих?
В первом акте мы планируем уделить время тому, чтобы понять, какие действия игрокам хотелось бы совершать, но для которых в игре пока нет возможности. Небольшой пример: на первом уровне вы встречаете Зеффа — пирата, который по своим причинам бросает товарищей. Игроки просят добавить возможность его убить. Это вызвало обсуждение внутри команды: сколько вариантов морального выбора мы хотим предложить игроку и как на них должны реагировать спутники. Наша цель — чтобы игра как можно реже говорила игроку «нет».
Кампания на Kickstarter превзошла ваши первоначальные ожидания: собранная сумма более чем в десять раз превысила заявленную цель. Как этот успех изменил саму игру, ваше видение проекта и команду?
Это был очень приятный сюрприз. Мы предполагали, что проект может найти отклик у игроков, но настолько бурной реакции не ожидали.
Мы очень внимательно следили за масштабом проекта, поэтому сама игра изменилась не так сильно. Сразу было ясно: весь новый контент, открытый благодаря кампании, выйдет после релиза, чтобы не ставить под угрозу сроки выхода.
Что касается нашего видения, успех скорее подтвердил, что основные принципы выбраны верно. Команда одновременно воодушевлена и осознаёт ответственность: теперь за нашим прогрессом следит много людей, которые снимают видео и делятся мнением о развитии игры. Нам это очень нравится, но в результате поступает огромный поток обратной связи. Его нужно разбирать и обсуждать — и с сообществом, и внутри команды.

Источник: видеоигра Starfinder: Afterlight
Корабль игрока станет постоянной базой отряда. Какие системы помогут превратить его в настоящий дом для экипажа, а не просто остановку между приключениями?
Часть решений ещё может измениться, но уже сейчас понятно, что база будет местом, где можно не только поспать. Не хочу раскрывать слишком много, однако она заметно отличается от привычного лагеря: на корабле есть несколько помещений и занятия для всей команды — например, можно вместе приготовить еду или поиграть в видеоигры. Мы рассматриваем космический корабль как полноценный уровень, на котором могут происходить, к примеру, бои с абордажными отрядами.
Что представляет собой Afterlight

Источник: видеоигра Starfinder: Afterlight
Starfinder: Afterlight — одиночная партийная RPG по настольной вселенной Paizo, где космические корабли и высокие технологии соседствуют с магией. Epictellers строит пошаговые бои на правилах второй редакции Starfinder и системе трёх действий за ход. По сюжету нам предстоит собрать разрозненный экипаж, найти пропавшего капитана и разобраться с угрозой галактического масштаба. В полной игре разработчики обещают шесть спутников с личными историями и моральными дилеммами.
Открытое демо уже доступно в Steam и охватывает пролог и начало первого акта. Выход проекта в ранний доступ планируется в четвёртом квартале 2026 года. Для него авторы готовят первый акт примерно на десять часов.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.