07 октября 2026

«Мрачный, жуткий, депрессивный» — интервью с Сейфеттином Динчтюрком, основателем инди-студии Seyfhouse Games и создателем Undead Chronicles

Обложка: видеоигра Undead Chronicles
Обложка: видеоигра Undead Chronicles

Привет, дорогие читатели «Игромании»!

Сегодня у нас в гостях турецкая студия Seyfhouse Games и её амбициозный проект Undead Chronicles, который прямо сейчас находится в активной разработке. Мы поговорили с основателем команды о том, что представляет собой этот проект, откуда взялась идея и каких интересностей ждать игрокам.

Действие игры разворачивается в оккупированном Стамбуле 1923 года, городе, жители и оккупационные войска которого внезапно превратились в живых мертвецов. Вы — Ар-Джей Эдвардс, британский банковский служащий, направленный в Имперский Османский банк. Вскоре после прибытия вы оказываетесь в заброшенном офисе: бухгалтерские книги на столах, разбросанные купюры, латунная табличка с именем вашего предшественника. Дождь барабанит по окнам. Где-то за стеной раздаются выстрелы. По радио все еще призывают к спокойствию. Три дня спустя стрельба прекращается. Радиосвязь обрывается. Когда вы наконец выходите в коридор, город уже лежит в руинах.

Undead Chronicles позиционирует себя как классический сурвайвал-хоррор. Главная цель авторов — создать глубокое атмосферное напряжение за счёт неспешного игрового процесса, классических медленных зомби старой школы и полного отсутствия какого-либо интерфейса.

Мы провели замечательное интервью с разработчиком игры Сейфеттином Динктюрком.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Привет, Сейфеттин! Для начала можете рассказать немного о себе и команде Undead Chronicles? Сколько человек сейчас работает над проектом и чем они занимаются?

Привет, я Сейф, основатель Seyfhouse Games и создатель Undead Chronicles. Я обожаю игры про зомби и вообще видеоигры. Кажется, я был одержим играми практически с самого детства. Я вырос в интернет-кафе своего отца. Модифицировал игры, устраивал LAN-вечеринки, досаждал всем в Quake 3 Arena, Half-Life и CS 1.6, а ещё очень много играл в Left 4 Dead.

Я всегда мечтал сделать собственную игру и постепенно двигаюсь к этой цели.

Сейчас сложно точно сказать, сколько человек работает над проектом. Кто-то берётся за несколько задач, потом делает перерыв. На данный момент двое из нас работают непосредственно в редакторе: один опытный программист и я — разработчик, который занимается сразу несколькими направлениями. Кроме того, у нас есть несколько 3D-художников, которые помогают воплощать задуманный визуальный стиль, актёры озвучки и другие люди.

Поскольку проект финансируется из моего собственного кармана и за счет накоплений, мы, к сожалению, не можем постоянно держать людей в команде на долгосрочной основе.

Как сформировалась ваша команда?

Сейф: Я начал проект вместе с очень талантливым художником по уровням и освещению. Он помог мне на раннем этапе, и я надеюсь, что в будущем он снова сможет к нам присоединиться.

Кроме того, был ещё один программист, который помогал воплощать моё видение, пока я занимался блюпринтами, визуальной частью, уровнями, звуком и всем остальным.

Если я не ошибаюсь, у вас есть опыт работы в QA (Quality Assurance), также вы работали в таких компаниях, как EA, 2K, PlayStation и Apple. Каково это — быть сотрудником компании такого масштаба? Что вам нравилось больше всего, а что меньше всего?

Сейф: Да, я занимаюсь QA уже больше девяти лет и до сих пор работаю в этой сфере на основной работе.

Это интересно, но одновременно очень хаотично, а влияние, которое ты можешь оказать на проект, довольно небольшое. Я всегда понимал, что хочу работать в меньшем масштабе, но при этом реализовывать собственное видение, а не вносить маленький вклад в огромный проект.

И да, этот опыт сильно повлиял на мой подход. Когда я разрабатываю что-либо, первое, о чём я думаю: «Не создаст ли это проблем в будущем?» или «Насколько багованным это все окажется?»

Поэтому я стараюсь учитывать вещи, о которых разработчики обычно могут даже не задумываться. Посмотрим, поможет ли это мне или нет.

Если оглянуться на этот опыт, какие уроки оказались наиболее ценными при разработке собственной игры? И повлияла ли работа в QA на ваш подход к разработке игр?

Сейф: Я бы посмотрел на это с другой стороны.

Любая работа в игровой индустрии не самое рациональное решение. В других сферах можно зарабатывать гораздо больше. Большинство из нас находится здесь потому, что деньги для нас не стоят на первом месте.

Я не ненавижу крупные компании, им нужно зарабатывать деньги, чтобы существовать, так устроена экономика. Я просто хочу делать игры, в которые сам хотел бы играть, и зарабатывать достаточно, чтобы продолжать их создавать.

Так было всегда, и ничего не изменилось.

В какой момент идея «Давайте сделаем видеоигру» действительно стала реальностью? Был ли какой-то конкретный день или момент, когда вы поняли, что это уже серьёзный проект?

Эта идея всегда была где-то рядом. Я записывал идеи для игр ещё в детстве, просто тогда не понимал, как воплотить их в жизнь.

По-настоящему всё стало реальным, когда я начал разбираться в том, как работают игровые движки.

Честно говоря, какого-то одного конкретного дня или момента не было. Но когда я увидел своё интервью для японского GameSpark, это стало для меня настоящим моментом пробуждения.

Изначально моей целью было набрать 1000 добавлений в список желаемого Steam. Сейчас их 106 тысяч. Так что можете представить мои ощущения.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Resident Evil явно является одним из главных источников вдохновения для Undead Chronicles. Но даже в классических играх есть вещи, которые можно было бы сделать иначе. Есть ли какие-то механики или дизайнерские решения в серии, которые вам лично не нравятся или которые вы бы реализовали по-другому? И что, на ваш взгляд, современным хоррорам до сих пор не удалось заменить?

Я мог бы убрать из Resident Evil очень многое, но тогда это уже была бы совсем другая игра.

Если рассуждать логически, похищение дочери президента США и её содержание в маленькой испанской деревушке не имеет особого смысла. Но в конечном итоге именно так рассказывается эта история. Не каждая история обязана быть мрачной или глубокой, и я это уважаю.

Что касается дизайна, то я определённо хочу сделать некоторые вещи иначе: никаких подсказок, никаких жёлтых объектов и краски повсюду, а сама история будет более мрачной и серьезной.

Но это вовсе не значит, что Resident Evil должна быть такой. Я всё равно очень люблю эту серию.

Мне кажется, современные хорроры немного застряли в формате «убегай» и своеобразных walking simulator. Например, когда я играю в The Last of Us, я выкручиваю настройки сложности на максимум, но оставляю много боеприпасов. Я хочу использовать оружие и стрелять по щелкунам, а не постоянно красться и прятаться.

Можно по-прежнему испытывать страх и напряжение, даже имея оружие в руках. Мне кажется, игры пока не очень хорошо научились сочетать эти вещи, потому что добиться правильного баланса невероятно сложно.

Надеюсь, здесь я смогу предложить немного другой взгляд.

Есть ли современные условности хоррор-игр, которых вы намеренно избегаете, потому что они не соответствуют тому опыту, который хотите создать?

«Избегаю» — довольно сильное слово. Но в последнее время мне не очень нравятся хорроры, где от тебя в основном требуется убегать.

К тому же я всегда недолюбливал боссов, победа над которыми требует заучивания их поведения и таймингов атак. Если передо мной появляется босс, я просто хочу его убить. :')

А теперь чрезвычайно важный вопрос: Синдзи Миками – гений?

Для меня – да.

Помимо Resident Evil, какие ещё игры, фильмы, сериалы или книги повлияли на визуальный стиль, атмосферу и общую философию Undead Chronicles?

Из игр огромное влияние на моё видение оказали The Last of Us 1 и 2, Bloodborne, сюжетные кампании Call of Duty, а также Half-Life, ZombiU и Resident Evil Village.

Хотя я люблю хорошо сделанные игры с открытым миром (некоторые из них просто обожаю), мне очень нравятся хорошо структурированные линейные истории.

Из фильмов я большой поклонник «Рассвета мертвецов». Знаю, что он не всеми считается лучшим фильмом Ромеро, но я его очень люблю.

Первые несколько сезонов «Ходячих мертвецов» тоже оказали на меня большое влияние, как и комиксы. А из манги мне очень помогает «I Am a Hero», я часто обращаюсь к ней за визуальными и другими референсами.

Если бы вам нужно было описать Undead Chronicles человеку, который никогда её не видел, всего несколькими предложениями, какие ощущения вы хотите вызвать у игрока?

Это несчастная, жуткая и депрессивная игра. Если вам нравятся эти три слова, но в формате FPS с зомби, то вам понравится и наша игра.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Можно ли назвать игру духовным наследником какого-то конкретного проекта? Если да, то какого?

Я бы сказал, что ближе всего здесь ZombiU. Также я ориентируюсь на сюжетные кампании старых Call of Duty, конечно, в гораздо более бюджетном и совсем не голливудском исполнении. Но именно в этом направлении я хочу двигаться дальше и постепенно всё улучшать.

Почему вы выбрали в качестве места действия Стамбул 1923 года? Оккупация союзниками создает для игры очень характерный исторический фон. Что привлекло вас именно в этом времени и месте?

Именно это меня и привлекло. Мне была нужна хаотичная обстановка: танки, солдаты, оружие, военная техника. Это был единственный подходящий исторический период. Кроме того, я не хотел делать современную игру.

Вы выбрали вид от первого лица, что естественным образом делает игру более камерной и иммерсивной. Интересно, что Синдзи Миками изначально рассматривал концепцию, где планировал сделать самый первый Resident Evil от первого лица. Ваше решение было отчасти данью этой идее или оно исходило исключительно из ваших собственных дизайнерских целей?

Я хотел создать максимально иммерсивный хоррор, а вид от третьего лица сразу немного ослабляет этот эффект. Кроме того, если честно, очень мало игр от третьего лица, глядя на которые я думаю: «Вау, это выглядит настолько отполировано».

Создать действительно качественную и отполированную игру невероятно сложно, и мне кажется, что в случае с FPS немного проще добиться нужного результата.

На это также повлиял Resident Evil Village. Игра произвела на меня огромное впечатление. Я всегда думал: «А что, если я смогу целиться через прицел и сражаться именно с настоящими зомби?»

Значительная часть игры проходит внутри Имперского Османского банка. Здесь очевидны параллели с особняком из Resident Evil и полицейским участком из Resident Evil 2, относительно изолированным местом, окруженным опасностями. Синдзи Миками вдохновлялся фильмами Джорджа Ромеро, особенно «Ночью живых мертвецов» и «Рассветом мертвецов». Именно эти фильмы во многом сформировали концепцию выживания в замкнутом пространстве. Найдут ли все эти элементы отражение в вашей игре?

Да, банк одновременно будет и безопасным местом, и опасным. Но, думаю, он всё же будет несколько отличаться от полицейского участка из RE2, хотя определённые сходства, конечно, будут. И да, поиск ключей тоже станет одной из механик. Для старого банка это кажется вполне естественным.

И всё же я должен спросить отдельно: почему именно банк?

Идея как раз в том, что это ограбление банка, только наоборот. В реальном мире в подобной ситуации было бы очень трудно выбраться из банка. А с точки зрения лора это тоже отлично работает. Объясняется, почему главный герой вообще оказался там и зачем его отправили. Всё связано между собой.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Главный герой, Ар-Джей Эдвардс, британский банкир, а не солдат, полицейский или традиционный герой боевика. Почему вы выбрали именно такого протагониста и что привело его в оккупированный Стамбул?

Его отправили на замену одного из руководителей Османского банка из-за недоразумения. Он получил своеобразное «повышение». В то время было вполне распространённой практикой, когда банкиров и солдат отправляли в другие страны для продолжения британской миссии. А почему именно банкир, а не солдат? Потому что это история, а банкир вписывается в неё гораздо лучше, чем солдат.

Ар-Джей — гражданский человек, который раньше никогда не обращался с оружием. Повлияет ли отсутствие опыта на то, как оружие ведёт себя в его руках? В играх часто бывает странно видеть, как обычный человек обращается с огнестрельным оружием как профессионал.

Да, именно так и задумано. Мы всё ещё разрабатываем соответствующие механики и системы.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Оружие и его звуки в ранних видео вашей игры выглядят и ощущаются невероятно детализированными. Сколько работы ушло на то, чтобы сделать огнестрельное оружие убедительным, но при этом сохранить нужную атмосферу и удобство игрового процесса? Где для вас проходит граница между реализмом и тем, что просто приятно ощущается во время игры?

Если посмотреть на мои более ранние видео по игре, можно заметить, что стрельба, звук и анимации там были совершенно другими. Иногда я практически каждый день что-то переделываю, чтобы добиться наилучшего ощущения от стрельбы, лучших анимаций и правильного сочетания звуков. И всё это ещё не окончательный вариант. На это уже ушло очень много часов, и впереди ещё столько же.

Сейчас мне также помогает очень талантливый специалист по моделям оружия и отличный аниматор.

Я на самом деле стремлюсь не столько к реализму, сколько к тому, чтобы оружием было приятно пользоваться. А этого можно добиться только после множества часов тестирования и доработки. Попасть точно в нужное ощущение очень сложно, но мы уже почти у цели.

Это напомнило мне Amnesia: The Bunker, где такие мелочи, как открытие револьвера, проверка барабана, передергивание затвора дробовика и даже звук выстрела, эхом расходящийся по бункеру, сами становятся частью напряжения. Вы стремитесь к такому же тактильному и физическому взаимодействию с оружием в Undead Chronicles?

Если честно, я никогда не играл в Amnesia. :')

Мне даже немного стыдно. Надо обязательно попробовать.

Звук в вашей игре играет особенно важную роль в создании атмосферы. Кто отвечает за саундтрек и звуковой дизайн? Какая часть аудио создаётся специально для игры? Вы записываете или создаете какие-то звуки самостоятельно?

Сейчас я сам делаю некоторые барабанные партии с помощью MIDI-клавиатуры и iPhone в GarageBand. Мой друг детства — очень хороший музыкант, который играет на одном из традиционных османских инструментов, и я рассчитываю на его помощь с некоторыми музыкальными композициями. Он обещал. :))

Но да, я не хочу использовать для игры готовую платную музыку. В крайнем случае сам сделаю какую-нибудь жуткую MIDI-музыку.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Как бы вы описали основной игровой процесс? Что игрок будет делать большую часть времени: исследовать мир, искать ресурсы, решать головоломки, избегать врагов, сражаться или просто пытаться выжить?

Исследовать, искать ресурсы, решать головоломки, убивать врагов и двигаться дальше. Избегать врагов здесь, по сути, не получится.

В игре нет традиционного HUD (интерфейса) и мини-карты. Это может сильно усиливать напряжение, но одновременно раздражать игроков, если они почувствуют, что заблудились. Где для вас проходит граница между полезным стрессом и ненужным раздражением?

Мы очень стараемся сделать так, чтобы отсутствие HUD не превращалось в источник раздражения. Постараемся сделать это интересным.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Главные враги в игре — это классические медленные зомби. Их основная атака заключается в хватании и укусе или они смогут атаковать игрока и другими способами? И насколько важны сами анимации столкновений, например, когда зомби хватает или кусает героя?

Да, единственный способ убить игрока для них – схватить и укусить. Сейчас уже есть анимация укуса, анимацию хватания мы тоже добавим. Но всё это ещё требует серьёзной доработки.

Может ли одного укуса быть достаточно для «Game Over», или предусмотрена какая-то система заражения? Рассматривали ли вы что-нибудь похожее на механику заражения из Resident Evil Outbreak?

Будет несколько игровых режимов. В режиме перманентной смерти после укуса вы полностью погибаете и начинаете игру заново. Но будет и более щадящий режим, при этом всё ещё достаточно сложный, где после смерти вы возвращаетесь к точке сохранения, примерно как в Resident Evil с пишущей машинкой.

Возможно, мы добавим и лёгкий уровень сложности, но пока посмотрим. Систему заражения мы не планируем.

Будет ли в вашей игре система сохранений, похожая на систему с пишущей машинкой в Resident Evil?

Да, там будет одна механика, но это сюрприз. Потому что механика непростая. Система сохранений будет немного необычной, в духе игровых условностей.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Хотите ли вы, чтобы каждое столкновение с зомби ощущалось как настоящая борьба за выживание, или будут моменты, когда правильной реакцией станет просто: «Не сражайся. Беги»?

Да, я хочу, чтобы игрок действительно чувствовал, что борется за выживание. Но при этом хочу, чтобы основным вариантом оставалось уничтожение зомби. Убежать можно, но дизайн уровней сделает это довольно сложным.

В интервью турецкому игровому изданию Atarita вы упоминали концепцию «опциональной темноты» («tercihsel karanlık» в оригинале). Можете объяснить, что вы имеете в виду и как это влияет на игровой процесс?

Это не совсем механика скрытности. Я хочу дать игроку такую возможность: если не включать свет и двигаться медленно, в больших помещениях можно будет попытаться избежать некоторых зомби. Но ориентироваться в пространстве из-за кромешной темноты таким образом будет практически невозможно.

Планируете ли вы рассказывать историю и раскрывать лор через детали окружения, записки, дневники и описания предметов в духе классических Resident Evil? И будет ли сам Ар-Джей реагировать на происходящее или комментировать то, что встречает по пути?

Да, мы планируем добавить много деталей в окружение. Они будут более приземленными, чем в Resident Evil, но принцип останется похожим. Ар-Джей тоже будет комментировать происходящее.

Небольшая, но интересная деталь. Будет ли физическое состояние главного героя меняться по мере прохождения? Например, сможет ли его одежда постепенно становиться грязнее или покрываться кровью, чтобы происходящее ощущалось более осязаемым?

Да. Но это сюрприз.

Изначально проект около четырёх лет назад начинался как пиксельная игра на Unity. Как выглядела та ранняя версия и что вы думали о волне современных хорроров в стиле PS1, таких как Crow Country, Alisa, Heartworm и Signalis?

Хоррор-игра в стиле PS1 действительно была одним из вариантов, но мне казалось, что в этом направлении уже есть потрясающие проекты. Пиксельная версия выглядела очень мило, но это просто была не та игра, которую я представлял у себя в голове. Я хотел сделать что-то вроде Blasphemous, но эту игру создали потрясающие люди с потрясающей командой. Поэтому я решил двигаться в сторону реалистичной графики от первого лица.

Учебный проект Сейфеттина перед Undead Chronicles

Источник: Seyfettin Dincturk | ArtStation

Учебный проект Сейфеттина перед Undead Chronicles

Источник: Seyfettin Dincturk | ArtStation

Что в итоге заставило вас перезапустить проект и перейти на Unreal Engine 5? Было ли какое-то конкретное ограничение или осознание, которое убедило вас, что это правильное решение?

По сути, всё произошло потому, что я научился работать с Unreal Engine 5. Я начал с проекта под названием Project Heliada, это был своего рода проект для изучения создания окружения. После его завершения я решил заняться Undead Chronicles уже как полноценной игрой.

Project Heliadas

Источник: Seyfettin Dincturk | ArtStation

Project Heliadas

Источник: Seyfettin Dincturk | ArtStation

Какая часть разработки Undead Chronicles до сих пор была самой сложной? И, наоборот, какой этап приносил вам больше всего удовольствия?

Если честно, лично для меня самая сложная часть — это злые комментарии. Каждый день кто-нибудь называет меня мошенником. :) Или пишет, что проект — это «UE5 slop». Когда работаешь в компании, ты обычно не воспринимаешь подобные обидные комментарии близко к сердцу, потому что в конце дня просто уходишь домой.

Но когда это твой собственный проект, который ты делаешь вдобавок к основной работе, работаешь около 15 часов в день почти два года, вкладываешь собственные сбережения в рискованное дело, которым ты очень увлечен, а потом видишь такие комментарии, временами это действительно сильно демотивирует. Но сейчас я постепенно становлюсь менее чувствительным к этому.

Какая часть игры изменилась сильнее всего по сравнению с первоначальной концепцией? Были ли у вас механики или идеи, которые великолепно выглядели на бумаге, но совершенно не работали в самой игре?

Пролог изменился очень сильно.

Из-за подготовки демоверсии мне пришлось торопиться, и сейчас я думаю, что это было ошибкой. И да, множество вещей появлялись в игре и потом исчезали, хотя ничего принципиально важного среди них не было. Но поскольку у меня большой опыт в QA, я много тестирую сам. Кроме того, у меня есть пять человек, которым я доверяю и которые помогают мне тестировать игру.

Планируете ли вы использовать традиционные кат-сцены или история в основном будет разворачиваться непосредственно через игровой процесс и окружение?

Кат-сцен от третьего лица не планируется, а значит, вы не увидите главного героя. Возможно, будут какие-то атмосферные кат-сцены, всё зависит от того, сколько времени у нас останется. Но в целом я бы сказал, что всё будет выполнено в гораздо более инди-стиле.

Разработка, финансирование и издательство

Что вы считаете главными достижениями проекта на сегодняшний день? И были ли неудачи или серьёзные проблемы, которые в итоге чему-то вас научили?

Безусловно, достижение отметки в 106 тысяч добавлений в список желаемого Steam. Изначально моей целью была тысяча.

Как сейчас организована разработка Undead Chronicles? Вы работаете над игрой полный рабочий день? У вас есть собственная студия? Где физически находится команда и по-прежнему ли вы живёте в Турции? И как вам удаётся совмещать разработку с отдыхом и обычной жизнью?

У меня есть работа на полный рабочий день, которая финансирует проект и позволяет мне обеспечивать себя.

После основной работы я снова практически работаю полный день над игрой. Я знаю, что это не слишком полезно для здоровья, но буду выкладываться до самого релиза.

Seyfhouse Games в её нынешнем виде на самом деле нельзя назвать полноценной студией. Это, по сути, моя гостиная с кучей устройств, идей, мной самим, а также моими контактами среди фрилансеров и соразработчиком. Я живу в Амстердаме. Я стараюсь соблюдать баланс, например, не работать слишком много по выходным, а также делать перерывы, выходить на прогулку, кататься на велосипеде и так далее.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Игра по-прежнему финансируется в основном из ваших собственных средств? Масштаб проекта когда-нибудь заставлял вас пересматривать сумму, которую вы готовы вложить?

Да, игра финансируется из моего собственного бюджета. Мы общались с несколькими компаниями по поводу инвестиций, но пока никаких конкретных соглашений нет. Мы действительно получали предложения, но хотим сохранить права на интеллектуальную собственность и свободу в принятии творческих решений.

Вы упоминали участие в Gamescom и встречи с издателями. Как прошли эти переговоры?

Мы всё ещё ведём переговоры. Мы хотим сделать то, что будет лучше всего для IP. А это означает сохранение творческой свободы и возможность сделать трилогию.

Давало ли вам комьюнити какие-нибудь отзывы или предложения, которые действительно вас удивили настолько, что вы пересмотрели определенные механики или внесли любые другие изменения?

Да, отзывов было очень много, и благодаря им я сменил множество вещей. Но эти отзывы должны соответствовать моему видению и помогать закрывать его пробелы, а не толкать игру в совершенно другом направлении. Например, возьмем кооператив. Половина комментариев людей требует добавить кооператив, а это полностью противоположно тому, в каком направлении движется игра.

Вы достигли отметки в 106 тысяч добавлений в список желаемого Steam, это огромное достижение. Поздравляю! Вы заметили особенно большой интерес со стороны конкретных стран или регионов? И если можете поделиться цифрами, какой процент этих добавлений сейчас приходится на Россию?

Да, больше всего нас поддерживают американцы, затем бразильцы, а потом японцы. Из этих трёх стран мы получаем очень большую поддержку.

При этом мы действительно видим большую любовь со стороны русскоязычных игроков. Россия не входит в нашу десятку стран по количеству вишлистов, но если смотреть именно по языкам, русский находится как раз на десятом месте: 1714 добавления из нынешних 106 тысяч чистых вишлистов.

Так что вы определённо у нас на радаре. :))

У Resident Evil всегда была очень преданная аудитория в России и других русскоязычных странах. Рассматриваете ли вы возможность добавить русский язык в Undead Chronicles?

Список поддерживаемых языков пока не окончательный. У меня есть очень хорошие друзья из игровой индустрии, которые специализируются на русской локализации, поэтому организовать её не составило бы большой проблемы.

Японский и бразильский португальский мы добавили после определенного давления со стороны игроков, но в хорошем смысле. В будущем мы посмотрим, поддержку каких языков имеет смысл добавить.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Планируете ли вы в ближайшее время выпустить демоверсию или закрытую бету? И когда игра будет готова, хотите ли вы выпустить её полноценной версией с первого дня или рассматриваете ранний доступ?

Изначально демоверсию планировалось выпустить на Хэллоуин, но, как я уже говорил, из-за спешки дизайн игры немного пострадал, поэтому нам пришлось сделать шаг назад. Теперь мы скорее нацелены на закрытое тестирование с участием нашего сообщества в Discord, хотя окончательное решение еще не принято. Мы сейчас перерабатываем некоторые ключевые системы, поэтому многое зависит и от этого.

Планируете ли вы в будущем выпустить игру на консолях?

Пока таких планов нет. При этом всё, что мы создаём, технически совместимо с консолями: мы занимаемся оптимизацией и поддержкой контроллеров.

Кроме того, игра представляет собой простой однопользовательский проект без сетевой составляющей, поэтому сам процесс портирования не должен быть слишком сложным. Но посмотрим, будет ли такая возможность и необходимость. Самостоятельно мы тоже не можем этим заниматься, у нас нет девкита для этого проекта.

Есть ли разработчики и руководители студий, чей подход к созданию игр или управлению командой вызывает у вас особое восхищение?

Конечно, Синдзи Миками.

Также я большой поклонник Нила Дракманна, я огромный фанат The Last of Us. Ещё я очень люблю Лукаса Поупа и Шона Ванамана. Мне особенно нравится его работа над диалогами в The Walking Dead от Telltale и Firewatch, это оказало на меня большое влияние. И, конечно, Виктор Антонов.

Давайте закончим личную часть несколькими сложными вопросами. Какие три игры вы назвали бы своими любимыми за всё время? Какие три любимые игры в жанре хоррор? И каких трёх разработчиков вы считаете особенно интересными и вдохновляющими?

Это очень сложный вопрос, потому что всё зависит от того, под каким углом на него смотреть.

Наверное, лучше назвать игры, которые сильнее всего повлияли на меня за всю жизнь: Half-Life 2, The Last of Us и первый Red Dead Redemption. Да, сплошные AAA.

С хоррорами тоже сложно, потому что некоторые из этих игр я проходил еще в детстве. Первой для меня будет Nocturne. Silent Hill 2 тоже был для меня оооочень страшным, когда я играл в него в то время. А Manhunt действительно заставил меня чувствовать себя не по себе. Наверное, это моя тройка хорроров, которые действительно пугали меня в своё время. Только представьте, играть в них ребенком, глубокой ночью, с выключенным светом и на крошечном 32-дюймовом ЭЛТ-телевизоре — это было нечто безумное. Если говорить о разработчиках, которые меня вдохновляют, на первом месте для меня Шон Ванаман, затем работа Виктора Антонова над Half-Life и Синдзи Миками с его Resident Evil 4. Я, наверное, раз 13 прошёл RE4. Один из этих разов был на PC на клавиатуре. :D Мышь у меня не работала, поэтому передвигаться приходилось с помощью нампада.

Как вам ремейк Resident Evil 4?

Я проходил его уже три раза, а сейчас перепрохожу в четвертый, специально собираю материал и вдохновение для нашей Undead Chronicles. Мне очень нравится ремейк, по-моему, он отлично сделан.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Что скажете о The Evil Within от Миками?

Сейф: Я играл в обе части. Первая понравилась больше: отличная атмосфера и есть над чем подумать, но всё же в число моих самых любимых игр она не входит.

И наконец: какой совет вы бы дали человеку, который мечтает создать свою первую игру, но совершенно не знает, с чего начать?

Не позволяйте всему этому разговору об ИИ отбить у вас желание заниматься разработкой игр. Люди всегда ценили хорошо рассказанные истории и чёткое авторское видение и будут ценить их и дальше. Художники ведь не исчезли после изобретения принтеров. И сегодня есть множество невероятно талантливых художников, которыми люди восхищаются. Главное – это история.

А если вы хотите попробовать себя в разработке игр и у вас есть нормальный компьютер, просто скачайте Unreal Engine 5, возьмите несколько демонстрационных проектов, начните в нем что-нибудь менять, экспериментируйте. Если вам понравится, вы всё равно продолжите.

И последний вопрос: что бы вы хотели сказать нашим читателям, особенно тем, кто живёт в России и других русскоязычных странах, следит за Undead Chronicles и ждёт выхода игры?

Надеюсь, мы увидим ещё больше добавлений в список желаемого из России и других русскоязычных стран. Я изучал славянские языки в университете, в том числе один семестр русского, поэтому мне было бы очень приятно однажды увидеть Undead Chronicles на русском и других славянских языках.

Источник: Undead Chronicles

Источник: Undead Chronicles

Ну вот и всё!

Огромное спасибо за возможность провести это интервью. Я искренне благодарен вам за то, что вы позволили мне хотя бы ненадолго почувствовать себя настоящим игровым журналистом. Вы исполнили маленькую и, возможно, немного глупую мечту обычного игрока.

И, конечно же, отдельное огромное спасибо вам и всей вашей команде за работу, которую вы вкладываете в Undead Chronicles. Мы будем с нетерпением ждать релиза!

Желаю вам сил, удачи и успехов в достижении всех поставленных перед собой целей.

Автор: Владислав Галушко

Юрист, почитатель Хемингуэя, Кафки и Спайдера Иерусалима. Знает Resident Evil лучше законов, оригинальный RE2 способен пройти с закрытыми глазами. Леона Скотта Кеннеди считает эталоном героя видеоигр и парикмахерского искусства, а Синдзи Миками — гением.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь