Обзор Mortal Sin — адский берсерк



Что вершит судьбу игры в этом мире? Кто определяет её успех? Случайный алгоритм рекомендаций или невидимая длань сообщества, парящая над экранами? По крайней мере, истинно то, что разработчик не властен даже над собственной игрой.
Пока одни студии пытаются обмануть судьбу – выстроить идеальные графики релизов, предсказать тренды и выгравировать формулу успеха, – другие покорно следуют её воле. Они делают то, что нравится им самим, без оглядки на чужие расчёты и ожидания. Это выбор, похожий на упрямую тропу героя: её и выбрал и Никола Тодорович.
Mortal Sin стал его личным манифестом: игру выковал один человек, вооружённый только упорством и собственной страстью. И как кузнец, посвятивший жизнь одному клинку, Тодорович вложил всё в Mortal Sin. Каждая искра его труда била в металл, пока игра не стала настоящим мечом – тяжёлым, грубым, но готовым к бою.
Mortal Sin спустя два года в раннем доступе вышла в полноценный релиз 29 августа 2025-го года.
Разбираемся, каким клинком стала Mortal Sin после двух лет закалки.
Убийца сотни

Знакомый меч?
Источник: видеоигра Mortal Sin
Любую игру можно свести к набору образов. Чем их меньше и чем они ярче – тем зачастую цельнее звучит замысел и сильнее впечатление, которое остаётся у игрока. Одни проекты дробятся на десятки тем и жанровых приёмов, распыляя внимание. Другие держатся на одном-двух мощных образах, которые работают как печать и сразу определяют характер игры.
Mortal Sin из второго рода. Образ игры кристально ясен и не требует расшифровки – это «Берсерк». Здесь можно было бы начать разговор про эстетику – про комиксовые тени, яркие контрасты и отсылки к манге. Но в Mortal Sin «Берсерк» ощущается прежде всего в геймплее. В том, как тяжёлое оружие крушит врагов, как бой держится на силе воли и цене ошибки. Уже в самом начале игра встречает мечом «Убийца сотни» – тяжёлым клинком, который задаёт тон всему игровому опыту. Именно через удары и кровь игра говорит на языке творения Кэнтаро Миуры.
Длань боевой системы Mortal Sin держится на пяти столпах. Первый – боевые приёмы. Для слэшера от первого лица арсенал игрока очень богат: быстрые и тяжёлые удары, пинок, удар плашмя, блок, парирование и уклонения. На первый взгляд кажется, что это перебор, ведь подобные игры обычно строятся на паре базовых атак. Но именно разнообразие приёмов подводит ко второму столпу – системе комбо.
Комбо в Mortal Sin работают по тому же принципу, что и в Devil May Cry – связки ударов меняют сами приёмы. Серия может завершиться круговым ударом-вихрем, выкашивающим врагов вокруг, или уколом вперёд, пробивающим сразу несколько целей. Чтобы не терять темп, игра предлагает и упрощённый вариант – автокомбо, когда последовательность сама складывается в готовую связку.

Комбо наращивается и за убийство противников
Источник: видеоигра Mortal Sin
Но настоящий драйв открывается при ручном управлении: чем разнообразнее приёмы, тем быстрее растёт шкала комбо, превращая бой в нарастающий шторм. В отличие от Данте, для которого связки – это сцена стиля и зрелищных рангов, Mortal Sin трактует их иначе: здесь кульминация комбо не в красоте движений, а в шансе выжить в этом безжалостном кошмаре.
И именно в гуще кровопролитных сражений открывается третий столп – механика неуязвимости. Заполненная шкала комбо даёт несколько секунд, когда удары врагов больше не наносят урона, и в этот момент игрок может продолжать давить орды демонов без остановки. Неуязвимость продлевается новыми связками ударов и уникальными умениями персонажа, так что бой превращается в непрерывное наступление. Mortal Sin строит ритм именно на таком чувстве – чем яростнее натиск, тем несокрушимее для противников главный герой.

Кровь редко сходит с экрана во время сражений
Источник: видеоигра Mortal Sin
За натиском и ощущением собственной неуязвимости открывается четвёртый столп боевой системы Mortal Sin – механика расчленения. Она превращает каждую схватку в кровавую бойню: удары меча заливают стены алыми брызгами, конечности летят в стороны, а обезглавленные враги продолжают ползти, стараясь утянуть грешника за собой. Помимо зрелищности, отсечение несёт и прямую выгоду – противники гибнут быстрее, а ряд умений раскрывается только через расчленение демонов.
Пятый столп Mortal Sin – сам грешник, и именно он сжимает длань боевой системы в кулак. На выбор игроку предоставляется шестнадцать классов, и каждый раскрывается в бою по-своему. Один берёт в руки двуручный клинок и крушит врагов грубой мощью, другой ставит перед собой щит и опирается на навыки обороны, третий насылает на демонов адские заклятия. Для слэшера от первого лица это редкий масштаб: геймплей в бою не сводится к одной манере игры, а превращается в галерею стилей, в котором класс и оружие кардинально меняют весь рисунок сражения.
Путь искупления

Источник: видеоигра Mortal Sin
Если с точки зрения боёвки Mortal Sin является слэшером с акцентом на мощные удары и агрессивный ритм, то структурно он устроен как рогалик – игрок должен пройти несколько биомов, прежде чем встретиться с финальным боссом. Основная особенность забегов творения Николы Тодоровича заключается в том, что игрок самостоятельно определяет порядок прохождения уровней. Чем позднее проходится биом – тем сильнее в нём противники, и тем ценнее награды, которые можно из него вынести.
На этой же идее построена постоянная прогрессия. Чтобы открыть все улучшения, одного визита в биом недостаточно – его нужно пройти в разных вариациях. Каждому биому на карте присваивается своя буква в соответствии с порядком прохождения: первый возглавляется как «А», второй как «B», а третий – «C».

Возможные маршруты забега
Источник: видеоигра Mortal Sin
Комнаты же внутри биома разделяются цифрами – «А1», «А2» и так далее. В итоге за каждой комбинацией буквы и цифры закреплена конкретная награда, и только пройдя весь набор таких комбинаций, игрок раскрывает полный арсенал своих возможностей. При этом каждое прохождение фиксирует полученную награду в общей прогрессии, так что даже неудачный забег продвигает грешника к цели.
Даже после открытия всех улучшений игра сохраняет интерес к построению разнообразных маршрутов: в локациях на разных уровнях появляются случайные испытания, при прохождении которых игрок получает бонусы для конкретного забега. Победа в испытаниях, в свою очередь, продвигает сюжетную линию, позволяя добраться до истинного финального босса.
Внутри забега сила грешника наращивается за счёт найденных предметов – у игрока есть два слота под оружие и четыре под броню. Каждый предмет увеличивает одну из характеристик персонажа: атаку, здоровье, защиту, скорость или шанс нанести критический урон. При этом конкретные значения не закреплены за типом предмета – любой элемент экипировки может дать любой бонус, что позволяет собрать убер бронированного или сильно атакующего грешника.

Система предметов, способностей и характеристик очень продуманная
Источник: видеоигра Mortal Sin
Сами баффы максимально разнообразны – можно с помощью пинка запускать огненные шары или создавать землетрясения при нанесении сильных ударов. Игра поощряет эксперименты и позволяет игроку ломать баланс максимально разнообразными способами – что вообще одна из ключевых черт, отделяющих хороший рогалик от плохого.
Кровавая луна

А ещё тут нужно защищать красивых ведьм!
Источник: видеоигра Mortal Sin
Игровая индустрия переживает настоящий ренессанс эстетики эпохи PS1–PS2: зернистые текстуры, угловатые модели и приглушённые палитры стали визуальным языком новой волны инди-игр. На этой волне появилось множество проектов с нарочито «старыми» лицами. Но далеко не все смогли превратить ограничения в цельный художественный стиль: чаще это оказывались лишь визуальные цитаты, подражания графике прошлых лет. Такой приём быстро теряет силу, если за ним не стоит авторский замысел.
Mortal Sin выглядит как манга «Берсерк», ожившая в трёх измерениях: резкие линии, массивные тени, нарочито грубые силуэты. При этом игра предлагает девять цветовых режимов, каждый из которых меняет восприятие происходящего. В одном прохождении мрак утопает в алом сиянии, в другом картинка уходит в холодный монохром, а иногда игра бросает вызов кислотной палитрой. Есть и хаотичный режим, когда палитра меняется случайно, превращая каждый забег в визуальное перерождение кошмара.
Что касается атмосферы, то в Mortal Sin действительно хватает мрачных образов, демонов и кровавых всплесков. Но её стержнем всё равно остаются отсылки к тому самому «Берсерку». Часть из них читается напрямую: узнаваемые силуэты оружия и позы героев словно вырваны со страниц манги. Другие же проявляются косвенно — в настроении сцен, в обликах врагов, в самом ощущении безысходного боя против вселенского ужаса.

С определёнными фильтрами игра выглядит даже пугающе
Источник: видеоигра Mortal Sin
И всё это было бы неполным без звука, который связывает мрачные образы в единое полотно. Саундтрек тянется в сторону средневековой меланхолии, но с рокерскими нотками – гулкие риффы и тяжёлые удары задают нужный ритм для кромсания демонов. Каждое рассечение сопровождается мясистым откликом – звук крови здесь один из самых сочных, что вообще можно услышать в жанре слэшеров.
Голос грешника

Один из злейших врагов грешника – преследователь
Источник: видеоигра Mortal Sin
Для рогалика не обязательно оправдывать бесконечный цикл смертей сюжетом – большинство игроков приходят в жанр за аддиктивным геймплеем. Но Mortal Sin делает это так органично и убедительно, что невольно обращаешь внимание на философскую подоплеку игры.
Цитируя «Берсерка» визуально и геймплейно, Mortal Sin идёт дальше – в сторону философии. Грех в игре становится стержнем личности и источником воли. Сюжет раскрывается в диалогах с Хеленой – падшей хранительницей. Она рассказывает о машине, созданной людьми для укрощения хаоса и подчинения греха.

Местное «Затмение»
Источник: видеоигра Mortal Sin
Машину задумывали как путь к спасению. Души проходили через очищение, их лишали изъянов и возвращали обратно, будто обновлённых. Но круг замыкался каждый раз: грех возвращался вместе с человеком, и процесс повторялся вновь. Так возник вечный круг искупления, в котором души обречены крутиться без конца. Этот цикл, жесткий и бесконечный, подчёркивает беспомощность системы: души лишаются воли, а сами пороки остаются неотъемлемой частью человека.
И всё же не все подчиняются кругу. Грешник идёт по иной дороге. Он несёт свой груз открыто, и система не превращает его в пустой сосуд. Его сила рождается из принятия. Существа, населяющие подземелья, сами когда-то были частью этого круга, но лишились воли и памяти. Теперь они тянутся к свету грешника, чувствуя в нём то, что у них забрали. Их стремление разрывает пространство, и каждая схватка превращается в борьбу за утраченное, где на кону стоит не только жизнь, но и сама память о человечности.
Удивительно, как игра, созданная одним человеком, смогла так ярко передать мрачную атмосферу тёмного фэнтези во всех красках. Во главе угла здесь — жестокий мир, безжалостные сражения и безысходность. Но что ещё важнее, Mortal Sin — редкий пример проекта, в котором стиль и механика сливаются в единое целое, делая его одним из лучших слэшеров последних лет.
- Вайб Берсерка
- Лютый слэшер
- Кайфовый рогалик
- Меч Гатса.
- Слишком много бонусов
- Скрытый финальный босс через гринд.
Игра куплена автором.
На чём: PC.
Сколько: 9 часов.