16 июля 2026

Обзор Dead Weight — воздушные пираты уделывают Ктулху

Обложка: видеоигра Dead Weight
Обложка: видеоигра Dead Weight

Наши соотечественники из Klukva Games смогли-таки довести до «золота» свой дебютный проект, над которым трудились не один год. Dead Weight обещает глубокую пошаговую тактику в сеттинге небесного стимпанка и всем своим видом кричит, что скучать не придётся.

Так ли это? И на самом ли деле Dead Weight цепляет не только глаз, но и ум? Читайте в обзоре релизной версии игры.

Не клон

Этот кок нифига не умеет готовить, зато лекарь из него превосходный.

Источник: видеоигра Dead Weight

Этот кок нифига не умеет готовить, зато лекарь из него превосходный.

Источник: видеоигра Dead Weight

Как бы оно ни казалось, но Dead Weight ≠ Into The Breach. Да, похоже визуально и механически. Да, победа тут достаётся не тем, у кого больше показатель урона, а тем, кто ловко толкается и заставляет врагов вести friendly fire. Но это всё равно не тот ультимативный гибрид шахмат и сокобана, что ребята из Subset Games запилили в прошлом десятилетии.

Дебютанты из российской студии с забавным именем «Клюква» не отрекаются от своих очевидных вдохновителей, однако целятся в другой тип геймплея. Вместо беспощадной математики и лютых майндгеймов — безумное сочетание вариантов и упование на сладкий фарт. Не на рандом, хотя схватки и мир тут процедурно генерируются, а именно что на фарт: когда не ругаешься на игру со словами «дерьмовый RNG не даёт мне победить!», а с азартом восклицаешь «опа, вот это циферки у рандомайзера интересно пляшут!».

Подчёркивает этот настрой и тот факт, что при перезапуске драки (такая возможность даётся единожды за бой) игра не только не возвращает всех врагов на те же места, а внаглую может поменять их расположение, а также количественный и видовой составы. Потому что залог добротного махача — это непредсказуемость. И неравновесие противоборствующих сил до кучи (не в вашу, разумеется, пользу).

«Ах, как хочется вернуться, ах, как хочется ворваться в городок…»

Источник: видеоигра Dead Weight

«Ах, как хочется вернуться, ах, как хочется ворваться в городок…»

Источник: видеоигра Dead Weight

Кстати, если вы читаете данный материал и не понимаете, кто такой этот Into the Breach и почему в первую очередь мы упомянули его в рассказе о Dead Weight, то, сочувствуем, ибо вы упустили один из самых крутых пошаговых «роглайтов» ever!

Ну а если вкратце, то суть Into The Breach такова: мехи мочат здоровенных кайдзю, параллельно не давая гигантским ублюдкам сносить гражданские домики. Чтобы спасти от клыков и кислоты как собственный фюзеляж, так и мирняк, ещё и в условиях численного превосходства врага, необходимо бить, расстреливать и всячески передвигать злодеев по полю боя, чтобы к началу грядущего хода они нанесли нам как можно меньше ущерба.

Наше преимущество — мы видим, какие именно клеточки квадратного поля «8x8» и какими именно атаками противники будут кошмарить. Исходя из этой информации и с помощью арсенала толкательно-убивательных игрушек геймер и учиняет в Into the Breach многосложный тактон и проворачивает невероятные в своей хитрости планы, порой не совершив ни одного фрага собственными руками. Ловко раскрученные нами жуки-исполины тупо дамажат друг дружку.

Собственно, Dead Weight — он почти про то же и с похожей структурой битв. Вот только дополнительных надстроек в творении Klukva Games присутствует на порядок больше, и именно это не позволяет нам окончить обзор прямо в этом абзаце вердиктом «невзрачный клон — казнить».

Игра, в которую интересно играть!

Поначалу первый босс кажется непобедимым, так как эта дамочка умеет призывать усиленных гоблинов на поле боя. Однако каждый вызов подкрепления отнимает у неё HP, так что не серчайте.

Источник: видеоигра Dead Weight

Поначалу первый босс кажется непобедимым, так как эта дамочка умеет призывать усиленных гоблинов на поле боя. Однако каждый вызов подкрепления отнимает у неё HP, так что не серчайте.

Источник: видеоигра Dead Weight

Перед вами чудный пиксельный мир, где стимпанк встречается с хтоническим ужасом, а лёгкий тон истории с комплексным геймплеем. Люди, а вместе с ними гоблины и прочий сброд, живут на парящих в небесах осколках суши. Под ними находится Бездна — место, откуда не возвращаются, подконтрольное богам, чьи намерения без поллитра не разберёшь.

То ли они желают человечеству добра и потому назначают среди простых смертных Избранных и даруют им всякие способности. То ли поднебесные (буквально обитающие под небесами) сущности мутят какую-то нездоровую дичь, которая напоминает козни древних божков из прозы Лавкрафта. На фоне ещё присутствует конфликт технократов с религиозными чуваками. Да и без того небо тут крайне недружелюбное: самая популярная профессия там не ITшник, а воздушный пират, да и кроме маленького городка, что является нашей хаб-локацией, никаких больше намёков на государственное управление и прочие блага цивилизации в игре не наблюдается.

Но как бы там ни было, о том, кто есть кто в этой вселенной на самом деле, рано или поздно расскажет сюжет — не шибко сложный, не шибко важный. Dead Weight не является «роглайтом» с нарративом уровня Hades. Это вещица, ценящая игровой процесс больше истории, поэтому и распинаться про сценарий особо не будем. Есть он и пущай.

В большинстве ивентов, где есть варик что-то надыбать у всяких бедолаг, присутствует опция «отнять силой». Одобряем :)

Источник: видеоигра Dead Weight

В большинстве ивентов, где есть варик что-то надыбать у всяких бедолаг, присутствует опция «отнять силой». Одобряем :)

Источник: видеоигра Dead Weight

А вот о чём говорить нужно, так это о геймплее. В роли одного из Избранных, застрявшего во временной петле и вынужденного после каждой своей гибели заново спасать мир, мы тем и занимаемся. Маемся незамысловатыми делишками: летаем по глобальной карте, мочим плохишей, лутаем с них ресурсы и шмотки и периодически мотаемся в город. Когда надо пришвартовываемся для отдыха и найма бойцов в команду. Когда — чиним корабль и заправляемся. Когда — за отдельную плату разгоняем «туман войны» на карте мира. Когда — донатим в храм ради баффов, вымениваем полезности на рынке или качаемся в кузнице.

Уже после, как закончим с экономической частью, ловим попутный ветер и летим либо драться с бандитским скамом, либо посещать ивенты, которые могут как прибавить богатств, так и убавить. А заодно следим за тремя важнейшими шкалами:

Топливо. Если кончится, то придётся дрейфовать до рандомного островка, высадки на который не избежать, какие бы сильные враги там ни обитали. Бензин либо покупаем в городе, либо забираем у поверженных противников в ходе налётов на их аванпосты и абордажей на их суда.

Усталость, что накапливается после каждой драки, либо уничтожаем пивом в таверне, либо в ходе некоторых случайных ивентов.

Эти роботы-парикмахеры умеют проводить атаки сразу, без замаха — много вашей кровушки они попьют!

Источник: видеоигра Dead Weight

Эти роботы-парикмахеры умеют проводить атаки сразу, без замаха — много вашей кровушки они попьют!

Источник: видеоигра Dead Weight

Ну а безумие — с ним интереснее. Чем эта шкала выше, тем чаще в привычный ход сражений будут врываться злые тентакли и прочая потусторонняя дичь. И тем сложнее становится играть. Исправить ситуацию можно либо в ходе тех же встречающихся на глобальной карте ивентов, либо знатно и задорого помолившись в храме в городе. При этом на рост сумасшествия влияет как просто ход времени и случайные игровые события, так даже и то, как часто мы супостатов не просто умерщвляем, а пинками сбрасываем в Бездну.

Кстати, о пинках. И в целом о сражениях. Они, во-первых, пошаговые, во-вторых, кайфовые. Как и в Into The Breach, враги перед своим ходом демонстрируют нам свои намерения, а мы эти самые намерения оборачиваем в свою пользу. Используя навыки героев и бойцов из таверны, лечимся, стреляем, оглушаем, разворачиваем атаки в противоположные стороны и выкидываем гадов за борт — падение в Бездну ваншотит всех без исключений. И если вы нечаянно прожмёте на своём подопечном «рывок» и сиганёте в пустоту — ваши проблемы.

Дизайн богов Бездны приятен взору, а их фразочки постоянно тонко намекают нам на всю нашу ничтожность в масштабах вселенной.

Источник: видеоигра Dead Weight

Дизайн богов Бездны приятен взору, а их фразочки постоянно тонко намекают нам на всю нашу ничтожность в масштабах вселенной.

Источник: видеоигра Dead Weight

В игре хватает боевых гаджетов на все случаи жизни, но главные ваши инструменты — навыки Избранных и их сопартийцев. Кто-то больно бьёт по дистанции и здоровье имеет богатырское, но кулдаун у способностей велик. Другой перс владеет фехтованием и при должной раскачке умеет врываться в гущу боя, чередуя удары саблей без перерыва, но сам по себе хиленький и, если чересчур увлечься, не успеет увернуться от вражеского залпа. Есть и стрелки, которые бьют далеко, но в ближнем бою им приходится беспомощно танцевать вокруг злодеев чечётку. Есть ребята, которые вообще бить не умеют, но зато у них хватает слотов для дополнительного снаряжения, да и хилят они на славу.

В общем, тактический простор в Dead Weight достойный. И чем дольше вы играете, тем яснее становится, какие связки персонажей лучше брать на вылазки, а какие предметы приберечь вместо того, чтобы сразу сливать торговцу. И, конечно же, интуитивно чуете, когда в битве стоит напирать на оппонентов. В том числе и когда стоит кем-то жертвовать. А поскольку все будущие поступки врагов перед вами отображены, а фактор случайности попаданий, как в какой-нибудь XCOM, напрочь отсутствует, то с каждым поражением не ругаешь игру. Ругаешь лишь себя и свою неосмотрительность, что для тактики, особенно с «рогаликовой» начинкой, большая похвала.

Ложка дёгтя

Избранный механический мушкетёр конкретно в этой катке был нехило раскачан, но встретил бесславную кончину… случайно вылетев за пределы арены из-за собственного шустрого выпада!

Источник: видеоигра Dead Weight

Избранный механический мушкетёр конкретно в этой катке был нехило раскачан, но встретил бесславную кончину… случайно вылетев за пределы арены из-за собственного шустрого выпада!

Источник: видеоигра Dead Weight

А вот за что ссыкотно, так это за контент. Точнее, за его количество.

С одной стороны, рандом обеспечивает кучу фана и подкидывает заковыристые задачки для вашего внутреннего Суворова. С другой, четыре Избранных, несколько десятков предметов, трио боссов на три условных «биома» и не самые обширные древа навыков, как внутри катки, так и в плане метапрогрессии, — звучит не очень серьёзно. У игры, хотим верить, всё впереди, и если разработчики получат на её релизе достаточно деньжат, то в будущем станет больше и героев, и айтемов, и врагов, и режимов… И чего только там не ожидается!

Но сейчас мы говорим о версии «1.0». И она свою реиграбельность исчерпывает достаточно быстро. Чтобы продвинуться по сюжету, надо зачищать регионы, выживать, находить боссов, мочить их и идти в следующую область. Так вот, помирать придётся немало. И заново переигрывать элементарные первые регионы надоедает — действительно интересные запары случаются только с третьей зоны, когда вас прессуют имбовые роботы, а в воздухе витает сверхъестественное дерьмо.

Исследуешь, значит, карту мира перед вылазкой, тучи растворяешь мощным телескопом, а там такое.

Источник: видеоигра Dead Weight

Исследуешь, значит, карту мира перед вылазкой, тучи растворяешь мощным телескопом, а там такое.

Источник: видеоигра Dead Weight

Это в целом проблема чуть ли не всех «рогаликов» планеты. Да и там, вдалеке, в Dead Weight и челлендж станет круче, и надстроек будет больше становиться с каждым заходом. Так-то оно всё так, да только не хочется пока проводить в игре десятки часов без передыху. Не хочется делать её своим игровым аналогом «настольной книги», к которой ты возвращаешься вновь и вновь из месяца в месяц и уж тем более из года в год. Так, зачистить пару разков, ачивки, быть может, повыбивать, коих тоже не сильно много и не очень они напряжные, — и до свидания.

Автор: Сергей Чацкий

Пишет для «Игромании» и «Канобу». Специализируется на материалах про инди-геймдев, рецензиях , лонгридах и рассказывает о «скрытых жемчужинах» индустрии.

Вердикт

Кроме одного момента — не самой отпадной реиграбельности — претензий к игре нет. А если разработчики после релиза заработают достаточно, чтобы продолжить пилить контентные добавки, то цены ему не будет! Внешка у Dead Weight топовая, ламповая, пиксельная. Сеттинг очаровывает, и про его вторичность даже не задумываешься. Геймплей, хоть иногда и может наскучить репетативностью, способен резко обдать вас бодрящим холодом, как только переступите начальные этапы. И учитывая, что это дебют, а играется как залипуха от бывалых творцов, простить ей можно многое. И уж тем более — поддержать на релизе, чтобы апдейты не заставили себя долго ждать.

Достоинства
👍
  • Красивые пиксели и приятный звук
  • Дух авантюрного приключения с воздушными пиратами и древними богами
  • В хорошем смысле хаотичный пошаговый геймплей со нюансами.
Недостатки
👎
  • На релизе контента маловато.
Как мы играли

Игра предоставлена издателем.

На чём: PC.

Сколько: 12 часов

Локализация
В русской игре с русским языком всё отлично!
Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь