Большое интервью с создателем Dead Weight — про хардкор, вишлисты и «потных мужиков»

16 июля выходит Dead Weight — пиксельная пошаговая тактика про стимпанковский мир, гоблинов и воздушных пиратов, за которой уже несколько лет следит преданная инди-аудитория.
Мы расспросили основателя Klukva Games Павла Бельченко о пути от маркетингового агентства до игровой студии, о том, зачем инди-разработчику A/B-тесты в Steam и почему «мёртвый груз» в названии — это на самом деле про пиратский сленг, а не про уныние.

Источник: видеоигра Dead Weight
Залечу в беседу, как гопник залетает на район, и спрошу кто такие и как до жизни такой дошли? Без негатива. :) Имеется в виду то, как именно вы пришли в сферу игровой разработки. Чем занимались раньше и как Klukva Games достигли того, чего достигли.
Я с 20 до 30 лет занимался маркетингом, строил рекламное агентство и копил финансы. В какой-то момент мне стало скучно и отчасти тошно делать то, что больше не приносит удовольствия. Так я покинул ещё прибыльный бизнес. Взял пару консультаций, пошёл на HeadHunter и вот — у меня игровая студия.
Dead Weight — игра дебютная, разрабатывается уже несколько лет и много где успела помаячить. Я вот вас на каком-то канале в «Телеге» заприметил и с ходу влюбился в арт. Через какие вообще стадии проект прошёл, чтобы превратиться из просто идеи в круто выглядящий продукт? Может быть, в геймджемах участвовали или параллельно на абсолютно другие прототипы переключались, чтобы не выгореть?
Мы начали с восьми геймджемов и выбрали самый прикольный и перспективный проект из тех, что на них представляли. Арт сразу стал нашей сильной частью, но команда прокачивалась в процессе разработки. Опыт и консультации арт-лидов помогли сделать «пиксель» чище.
А вот UI у нас всегда страдал, и мы переделывали его почти с нуля около пяти раз. Команда не переключалась на другие проекты. Ну а я запустил ещё несколько пайплайнов разработки. Сейчас у нас несколько неанонсированных игр, которые привлечём к плейтестам.

Источник: видеоигра Dead Weight
За всё время разработки вокруг вас сколотилась какая-никакая база лояльных геймеров. У вас симпатичная игра с прикольными задумками, на которую сложно не положить глаз. А как вы занимались её продвижением? К вашему угарному девблогу на DTF, например, я шёл не случайными тропами, а вполне целенаправленно. Но были же ещё и другие пути нахождения коннекта с аудиторией. Расскажите какие.
Мы очень много всего делали. Почти всё из возможного. Много трафика: Twitter, «шортсы» на YouTube, фестивали в Steam. Даже комиксы рисовали на Reddit и делали коллабы. За два с половиной года работы по продвижению Dead Weight я стал ходячей антологией инди-маркетинга.
Попадание в алгоритмы соцсетей, выкладывание вертикальных видео в TikTok, борьба за вишлисты… Всё это так сложно! А последний пункт многими моими знакомыми геймерами вообще воспринимается как, цитирую: «Ещё одна беспонтовая метрика в мире беспонтовых метрик». Поведайте несведущим о том, почему все эти вещи важны. У вас те же вишлисты исчисляются уже десятками тысяч, так что экспертизы, думается, хватает сполна.
У нас 135k+ вишлистов, добытых маркетингом по крупицам. Без «быстрого» хайпа, каждый месяц примерно по пять тысяч. Зачем? Чтобы наши игроки узнали про нас на релизе из рассылки Steam, купили новинку из своего списка вишлистов и бустанули видимость в магазине, конечно же. Хорошая это стратегия или нет? Пока ничего лучше не придумали. Альтернатива — ничего не делать и молиться.
А насколько роляют в деле игровой разработки такие мелочи, как обновление постеров в виртуальных магазинах и прочие драки за трафик? На маркетплейсах каких-нибудь рандомный товар порой меньше чем за сутки меняет свои характеристики, стоимость и набор фотокарточек. Но одно дело вещи, которые можно потрогать, а другое — видеоигра. В Steam, например, ситуация схожая?
Этого почти никто не делает, но это недооценённая возможность. A/B-тесты всегда были в категории «классно, когда-нибудь мы этим займёмся», за исключением маркетплейсов и большого E-com-бизнеса. Что даст выигрыш в 5% конверсии, если эти силы можно потратить на увеличение охватов на 20%? Только на больших цифрах это работает эффективно.

Источник: видеоигра Dead Weight
И вообще в магазине у дядюшки Гейба ведь какие-то опции для разработчиков есть — много ли их доступно и если площадка на что-то ругается в ходе вашего продакшена, то, как правило, на что?
Из полезного доступны бандлы. Это коллаба с другой игрой и совместная скидка. Отличный инструмент. А так Steam ни на что не ругается.
Что нужно провернуть, чтобы ваш проект подписал издатель?
Нужно
втирать старый советский:
«попасть» своей игрой в портфолио издателя;
быть с хорошим маркетинговым потенциалом: вишлисты, крутой хук, отличный визуал — это всё в плюс;
нравиться игрокам, а значит иметь хороший плейтайм на itch.io или в плейтесте;
последнее — бюджет должен быть адекватным жанру.
Если откровенно говорить, то считаете ли вообще нужным всеми силами докапываться до паблишеров? Существуют ли ещё в современной мире сценарии, когда лучше оставаться чистокровной «индюшатиной», тащить в соло и всё равно иметь все шансы стать рок-звездой?
Паблишер — это партнёр, а не панацея. Он может помочь с управлением рисками, финансами, маркетингом. Много с чем. И возьмёт за это соответствующий процент. А так каждый сам для себя решает, ему проще одному или с партнёром.
Ладно, давайте что ли о самой игре. И невооружённым глазом видно, что явно оставила в ней свой след Into the Breach. Так и есть или это просто совпадение?
Into The Breach — один из важных референсов нашей игры, но мы далеко ушли от шахмат и сокобана. Ещё классный пример — игра The Last Spell. Менее культовая, но не менее качественная. Еще Shogun Showdown был одним из референсов, хоть сразу это и не заметно.

Источник: видеоигра Dead Weight
А чем ещё вдохновлялись и на что ориентировались? Как с точки зрения механик, так и с позиции стиля.
По механикам и стилю — олдовые Final Fantasy Tactics. А по «пикселю» взяли некоторые решения из Loop Hero.
Летать по стимпанковскому миру, пинать гоблинов, затариваться шмотом, мутузить страшных тварей и воздушных пиратов — это ж круто! Такая, можно сказать, «жанровая» история из нулевых, которая привлечёт и тех, кто школу давным-давно закончил, и тех, у кого искреннее детское понятие «крутости» в силу возраста ещё не иссохло. Как будто бы игра для всей семьи — и для папки, и для сынка. Но тут вопрос другой — порог входа. Dead Weight игрушка хардкорная или всё-таки более-менее щадящая?
Мы планировали её, делали и хотим оставить хардкорной. Для фанатов жанра и любителей пострадать вечером после работы или учебы.
Вы сами, к слову, себя каким геймером считаете? Прожжённым олдфагом, которому подавай побольше трудностей и отсылок к ретро? Или игроком новой формации, который за старьё не цепляется и не считает, что раньше трава была зеленее? И скажите, Dead Weight, он больше для кого предназначен? Для первых или для вторых? (я вот себя отношу к первым, если вдруг)
Dead Weight — это олдовая игра для потных мужиков. Таких, как я и мои разрабы. И пусть тяночка на обложке и красивая графика отдают дань моде, сам проект в своей сути создан для ретро-аудитории.
2D, «пиксель», пошаговая боёвка. Мы прям кричим о том, что сбежали из Dendy, а не из Roblox.

Источник: видеоигра Dead Weight
Я, кстати, про Into the Breach не просто что-то где-то слышал. Я из него не вылезаю со студенчества и до сих пор прибегаю к нему как к антистрессу или способу с кайфом убить время, когда дела не докучают. Считаю, что в этом тайтле просто поразительная реиграбельность и по-шахматному отточенные механики. Ювелирное мастерство! А что скажете про Dead Weight? Это похожей породы роглайт, который разрабатывался с прицелом на «бесконечность — не предел»? Или тут больше про нарративные фишки, и двести часов здесь оставить будет сложно?
Мы ориентировались на опыт Hades. Хочется рассказать историю и показать сложный лор, который тем не менее можно скипнуть и просто кайфануть от лута и геймплея. У нас меньше «шахматной точности», больше хаоса и разнообразия в игровом процессе.
На какую из инди-новинок ни глянь, особенно если в ней кор-геймплей заточен под рандомную генерацию, то они даже без плашки «раннего доступа» ощущаются какими-то недоведёнными до ума. И в первые месяцы туда то контента нового нещадно наваливают, то дополнительные игровые режимы соображают. Ваша игра — это тоже тайтл, который должен развиваться вдолгую? Или тут всё прозаичнее, и вы как до конца все неровности отшлифуете, с игрой распрощаетесь и побежите делать новую?
Мы уже параллельно делаем новые проекты. Но судьба игры во многом зависит от геймеров. Если игра зацепит аудиторию, то у нас в запасе ещё 100500 планов на неё. DLC, контент, персонажи и так далее. Если по какой-то причине не получится, мы будем искать другой путь для «высказывания» внутри индустрии инди-игр.
Вы сеттингу и в целом сторителлингу уделяли времени столько же, сколько геймплею? Или всё-таки чисто механический процесс в таких произведениях важнее? Как, помните, Кармак с Ромеро завещали, сюжета у игры должно быть, как у порнухи, а то и меньше.
Это геймплейно-центричная игра, с хорошим лором и историей. Но 90% усилий тратились на геймплей, и чтобы он кайфово игрался и был понятен.

Источник: официальные соцсети Dead Weight
Ну и не мог я не задать философский вопросец. В одном из ваших ресурсов кто-то комментарий оставил, мол, «как вы яхту назовёте, так она и поплывёт». А у вас игра называется Dead Weight — буквально «мёртвый груз». Спустя годы разработки, когда релиз наконец-то на носу и столько всего было пережито и переосмыслено, что ответите: действительно груз ощущается мёртвым или нифига — живее всех живых?!
Груз живее всех живых! Я горжусь тем, что сделали я и моя команда.
«Мёртвый груз» как название для меня ассоциируется, скорее, с пиратским вайбом и сленгом. «Дедвейт» слитно — это водоизмещение корабля. По максимуму набить трюм лутом! В конце концов, «Дед вейт» — это ещё и «ждущий дед»!
Абстрактный дед дождался, 16 июля релиз!
Напоследок парочку слов адресуем аудитории. Тем геймерам, кто читает «Игроманию», в какие проекты посоветуете погонять из недавно пройденного? Ну или хотя бы запущенного. Желательно, чтобы что-то неформатное или инди, а то крупные блокбастеры и без наших рекомендаций у всех на слуху.
Я редко впрыгиваю в новинки. Из запущенного недавно: Factorio, айдлер Tap Ninja, Stoneshard, Graveyard Keeper, Menace и Mewgenics.
Из нового и пройденного — Zero Stress King от моего приятеля Паши Снутко.
Ну и если вдруг среди наших читателей затесались игровые разработчики: какие советы вы с вершины своего опыта можете дать всем тем, кто прямо сейчас без устали трудится над собственной игрой мечты?
Подели документ своей игры на три, умножь сроки разработки на три. Такой будет проект. После первого релиза можешь делить и умножать на два. :)
Автор: Сергей Чацкий
Пишет для «Игромании» и «Канобу». Специализируется на материалах про инди-геймдев, рецензиях , лонгридах и рассказывает о «скрытых жемчужинах» индустрии.