#

разработка - страница 14

Вторая часть документалки о Disco Elysium посвящена среде, в которой «родилась» легендарная ролевая игра. Окружение оказало огромное влияние на творение ZA/UM.
Разработчики Total War: Warhammer 40,000, анонсированной на The Game Awards 2025, заявили, что игроки смогут создавать «по-настоящему свои» фракции.
Создатели Resident Evil Requiem ответили на вопросы прессы на прошедшем The Game Awards 2025. Они объяснили, почему решили сделать двух главных героев и рассказали о разработке дизайна Леона.
Создатели Clair Obscur: Expedition 33 раскрыли занятную информацию. Оказывается, производственный бюджет хита составил меньше десяти миллионов долларов.
Креативный директор Fallout 76 Джон Раш вспомнил о тяжёлом запуске проекта и рассказал, как он менялся со временем. По словам Раша, старт игры он рассматривал фундамент для большого будущего.
Ведущий продюсер бесплатного ролевого экшена Where Winds Meet Беральт Лю рассказал, какую роль жанр уся играет в творении студии Everstone.
Ветеран игровой индустрии Джон Ромеро рассказал, в каком состоянии находится потерявший финансирование шутер. По словам легендарного разработчика, игра жива, но очень сильно видоизменилась.
Создатель жёсткого экшена Romeo is a Dead Man заверил сообщество, что в игре не будет элементов, созданных при помощи искусственного интеллекта.
Геймдиректор Path of Exile 2 Джонатан Роджерс заявил, что грядущее обновление ролевого экшена подарит игрокам не только новый класс, но и лучшую производительность.
Разработчик Battlefield 6, который занимался созданием королевской битвы и режима Portal, рассказал о проблемах последнего.
Геймдиректор будущей ролевой игры Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection Кендзи Огуро рассказал, что подумывал сделать боёвку в «тройке» на манер экшена.
Metroid Prime 4: Beyond уже вышла, и пытливые геймеры обратили внимание на титры, в которых указаны студии, создавшие игру.
Геймдиректор The Outer Worlds 2 Брэндон Адлер рассказал, почему игра так яростно критикует мегакорпорации, но отметил, что ко всей эпохе высказывание авторов не относится.
Многолетняя разработка Beyond Good & Evil 2, кажется, не стремится к завершению, но продолжается. Об этом свидетельствует новое объявление на сайте Ubisoft.
Соучредитель студии Greenheart Games Патрик Клуг рассказал, почему создание Tavern Keeper заняло больше 10 лет и как игра менялась в процессе разработки.
Спаситель песочницы Hytale Саймон Коллинз-Лафламм продолжает вести свой дневник разработки. В новом посте он рассказал о главных проблемах, которые есть у игры в данный момент.