Обновлено 09.01.2026

Ретроспектива Pathologic — искусство сопротивления

Обложка: видеоигра Pathologic 2
Обложка: видеоигра Pathologic 2

Представьте себе мир, где смерть — это всего лишь часть пути, а сознание балансирует на грани безумия. Такую жутковатую, но крайне притягательную вселенную воплотили разработчики из Ice-Pick Lodge в серии игр Pathologic.

Фундаментом игры послужило страстное увлечение Николая Дыбовского театрализованными ролевыми играми. Манифест, рождённый в процессе разработки, был бескомпромиссен: нравственное перерождение геймеров — и точка! Так, в 2005 году «Бука» издаёт «Мор. Утопия». Странный, технически слабый, но глубокий по смыслу проект получил полярные отзывы — от полного отрицания до признания шедевром.

Рассказывать про «Мор» всегда тяжело - каждая упомянутая деталь тянет за собой вереницу связанных фактов, а она — ещё несколько за собой. Постараемся пройтись по основам.

Краеугольный камень русского инди

Источник: видеоигра Pathologic 2

Источник: видеоигра Pathologic 2

Ещё до релиза Ice-Pick Lodge получила приз за «Самый нестандартный проект» на КРИ. «Мор» был популярен у прессы и специалистов, реклама целилась на индустрию. Но уже тогда журналисты негодовали из-за непонимания замысла, слабой графики, затянутых диалогов и занудного геймплея. Однако, в сентябре 2005 проект стал лучшей игрой года по мнению журнала «Лучшие компьютерные игры».

Источник: видеоигра Pathologic 2

Источник: видеоигра Pathologic 2

Итак, место действия игры - безымянный степной город, абсолютно вырванный из привычной реальности. Туда одновременно прибывают три героя.

Первый - бакалавр медицины Даниил Данковский, прагматик и циник. Его столичная лаборатория по изучению вечной жизни оказалась на грани разрушения. Он приезжает в Город-на-Горхоне для знакомства с долгожителем - последней надеждой для сохранения «Танатики».

Второй - гаруспик Артемий Бурах, хирург и местный знахарь, который возвращается домой из-за тревожного письма отца. Город встречает неласково - родителя убили, а разъярённая шайка уже считает Артемия виновным. Его путь - постоянная борьба за наследство и репутацию.

Третья - самозванка Клара. Она очнулась в свежей могиле без памяти. Кто она? Одни называют её святой, другие - воровкой и разносчицей заразы. Её сюжет откроется после прохождения за Бакалавра или Гаруспика.

Источник: видеоигра Pathologic Classic HD

Источник: видеоигра Pathologic Classic HD

На город обрушивается таинственная эпидемия. Местные шепчутся про возможный источник - степного духа Шабнак-Адыр. На фоне всеобщей паники и разгула преступности, герои волей-неволей берут на себя роль целителей и спасают это место по-своему.

Механики в «Море» стандартные:

  • Боёвка проста донельзя: ударь и отступи, пока враг не упадёт. Главное — не попасть под летящие ножи и горючие смеси.
  • Бартер — одна из изюминок игры. Ради поисков предметов для него готовьтесь к кропотливому рытью в мусорках. Бутылки оттуда меняются у пьяниц на бинты. Дети же за иголки и орехи дадут патроны, антибиотики и спасительные «порошочки» от Песочной Язвы.
  • Для поддержания показателей героя приходится жертвовать личными желаниями и чужими жизнями. Репутацию можно повысить добрыми делами.
По районам, железнодорожным путям и степным просторам Города-на-Горхоне хочется гулять и гулять.

Источник: видеоигра Pathologic Classic HD

По районам, железнодорожным путям и степным просторам Города-на-Горхоне хочется гулять и гулять.

Источник: видеоигра Pathologic Classic HD

Графика в игре примитивная и угловатая, напоминает кукольный домик или старый сон, который остался в памяти лишь схематично. Погрузиться в него помогает саундтрек Андриеша Гандрабура. И тут игроки всегда делятся на два лагеря. Атмосфера Города-на-Горхоне либо затягивает и очаровывает, либо давит всей своей массой и погружает в безысходность.

Диалоги. Некоторые критики называют их графоманскими, но главная сила игры именно в текстах. Особенно качественно и подробно прописан сюжет Бакалавра, линия Гаруспика слабее, а геймплей за Самозванку иногда кажется пустым из-за затянутых пауз между поиском ресурсов и сюжетными поворотами.

«Мор» неплохо продавался по всему миру, но в России хитом не стал. Несмотря на это студия прославилась и стала культовой внутри индустрии благодаря нестандартному подходу к играм. Но получить широкое признание за пределами коммьюнити так и не получилось.

Первый шаг к перерождению

Источник: видеоигра «Тук-тук-тук»

Источник: видеоигра «Тук-тук-тук»

В 2013 году после финансово провальных проектов Ice-Pick Lodge выпускает «Тук-тук-тук», который обеспечил лишь временную денежную поддержку работы ледорубов. Второе дыхание студии дал перезапуск «Мора» — его ждала и была готова финансово поддержать преданная аудитория. Началась кампания на Кикстартере по сбору на ремейк игры, но не по плану пошло буквально всё. Да, указанную сумму собрали, но сразу после начался экономический кризис, возможная сделка с крупным инвестором сорвалась, а сами разработчики не учли масштаб проекта.

Сначала ремейк планировался как «косметический ремонт» оригинала, но при разработке ледорубы стали полностью переосмыслять игру. Они хотели обновить сюжет, персонажей, добавить новые квесты, расширить степь, показать мысли героев через сны, переработать концепцию чумы, улучшить графику и баланс.

Ледорубы прогревали аудиторию контентом — выпускали трейлеры, вели блог на сайте, рассылали письма от имени вымышленного персонажа.

Источник: видеоигра Pathologic Classic HD

Ледорубы прогревали аудиторию контентом — выпускали трейлеры, вели блог на сайте, рассылали письма от имени вымышленного персонажа.

Источник: видеоигра Pathologic Classic HD

Вместе с этим «Мор. (Утопия)» переиздают в 2015 году как Pathologic Classic HD. Обновленная версия избавилась от багов, получила улучшенную графику с HD-разрешением, новый перевод и озвучку на английском.

Один день до конца света «У мраморного гнезда»

Названием авторы отсылают то ли к самому городу, то ли к промежутку между жизнью и смертью (привет, Тургор!)

Источник: Pathologic 2: Marble Nest

Названием авторы отсылают то ли к самому городу, то ли к промежутку между жизнью и смертью (привет, Тургор!)

Источник: Pathologic 2: Marble Nest

В 2016 году выходит спин-офф «У мраморного гнезда» — первая попытка собрать новую, значительно более масштабную вселенную воедино. Ещё тогда Николай Дыбовской подмечал, что первичное тестирование игры почти всегда становится сюрпризом для разработчиков: результат оказывается неожиданным и далеко не всегда приятным. Однако чем раньше команда сталкивается с подобными проблемами, тем лучше. Кроме того, проект создавался и с практической целью — его необходимо было показать на выставке, чтобы привлечь инвесторов.

И, естественно, «Мраморное гнездо» после выпуска дорабатывали. И дорабатывали долго. Но сейчас речь пойдёт об итоговой версии. Мы играем за Даниила Данковского. К началу событий Песочная Язва опустошила Город-на-Горхоне, но Данковский успел спасти Створки и Площадь Мост. Всё начинается с кошмара Бакалавра, где он проиграл заразе абсолютно. Проснувшись, доктор должен предотвратить катастрофу за один день.

Визуал «Мраморного гнезда» впечатляет: город ожил благодаря детализированным интерьерам, тёплой цветокоррекции, реалистичным лучам солнца, туману и густому чумному воздуху. Графика значительно превосходит классическую версию, хотя заметно уступает топовым релизам того времени. Фоновые шаманские напевы и тихий эмбиент дополняют атмосферу, которую фанаты серии раньше лишь воображали.

Песчанка обретает осязаемый облик и напрямую говорит с игроком. Мы видим её в костюме мортуса - в ранних версиях игры они запрещали вход к заражённым NPC и были больше похожи на болванчиков. Сейчас - внушают страх.

Источник: Pathologic 2: Marble Nest

Песчанка обретает осязаемый облик и напрямую говорит с игроком. Мы видим её в костюме мортуса - в ранних версиях игры они запрещали вход к заражённым NPC и были больше похожи на болванчиков. Сейчас - внушают страх.

Источник: Pathologic 2: Marble Nest

Механики игры по сути остались прежними. Инвентарь стал «сетчатым», новый дневник мыслей делает сюжет и задачи яснее. Боевая система усложнена шкалой дыхания: герой может бежать или атаковать только пока оно есть. Вообще, ограничения стали жёстче. Сохранение теперь доступно только через напольные часы — находятся они в домах. Там же появились отдельные квартиры и шкафы с лутом, которые вскрываются мини-игрой с иглами и отмычками.

Pathologic 2 — возвращение Гаруспика

Источник: видеоигра Pathologic 2

Источник: видеоигра Pathologic 2

В 2019 году, после нескольких переносов, наконец состоялся долгожданный релиз Pathologic 2 — правда, лишь с историей Артемия Бураха. О дроблении «Мора» на три отдельные игры Ice-Pick Lodge объявили заранее: на тот момент это было единственным способом показать игрокам хотя бы часть проделанной работы, не откладывая релиз на неопределённый срок.

Мор (2019) начинается с финала истории. На глазах игрока людей расстреливают и заживо сжигают, в воздухе раздаются стоны и крики, а над городом кружат чёрные хлопья и сгустки Песочной Язвы, окончательно поработившей его. Если раньше масштаб катастрофы ощущался слабее — во многом из-за устаревших визуальных эффектов, — то теперь игрок с головой погружается в настоящий хоррор. Этому особенно способствует саундтрек Василия Кашникова и фолк-группы Theodor Bastard.

На протяжении 12 дней у героя болит сердце за загадочного Удурга исемь приближенных детей, с которыми теперь связано больше заданий.

Источник: видеоигра Pathologic 2

На протяжении 12 дней у героя болит сердце за загадочного Удурга исемь приближенных детей, с которыми теперь связано больше заданий.

Источник: видеоигра Pathologic 2

Основные показатели игры не изменились с «Мраморного гнезда», но механики Гаруспика, вроде создания тинктур, лечения и изъятия органов стали многоуровневыми. Теперь доступна настройка сложности — при выборе каноничной слышен смех ребёнка и аплодисменты из оригинального «Мора». В городе переработана структура районов, степного фольклора стало в разы больше. Ледорубы переосмыслили сюжет и характеры персонажей. Например, в классической версии Гриф был 49-летним опасным преступником, тогда как в ремейке превратился в почти ровесника и друга Бураха, лишь имитирующим злодейство.

Смерть, идущая за персонажем по пятам, стала более осязаемой: каждую ночь она случайным образом определяет, кто из NPC погибнет от инфекции. Песчанка держит в напряжении всю игру — то внезапно заговорит с героем, то пошлёт морок в виде повешенных приближенных детей. Умирать тут, кстати, теперь нельзя: каждый раз прогресс откатывается, а шкала жизни уменьшается.

Несмотря на инвестиции издателя tinyBuild и выход нового «Мора», Ice-Pick Lodge осталась финансово уязвимой. Игра не оправдала ожиданий по объёму привлечённых средств, и поддерживать команду в прежнем составе стало невозможно.

Источник: видеоигра Pathologic 2

Источник: видеоигра Pathologic 2

Позднее в интервью Николай Дыбовский признал, что студия переживает системный кризис: устарели подходы к работе и механизмы принятия решений. Разработчиков утомляют постоянные изменения задач и сценариев, однако они неизбежны — многие проблемы становятся очевидны лишь в процессе тестирования. «Ледорубы» повзрослели, устали и утратили прежний молодецкий энтузиазм, изменились и взгляды на жизнь. В какой-то момент перед студией встал принципиальный вопрос: «Какие игры мы действительно хотим создавать?»

К экономическим кризисам Дыбовский относится спокойно, считая их признаком сбоя в системе и естественной частью эволюционного процесса, в котором выживают самые стойкие и гибкие.

Дополнительным вызовом стала адаптация к современной реальности. Если раньше ценились масштабные проекты, то теперь — краткие и ёмкие. У людей стало меньше времени и внимания, а конкуренция за него превратилась в одну из ключевых задач. При этом подстраиваться под аудиторию и пытаться понравиться ей любой ценой — путь, который Ice-Pick Lodge для себя не принимает. И всё же в тот период студия выпустила несколько небольших авторских проектов — «Помни…» Айрата Закирова и «Франц» Николая Дыбовского. Они не получили широкого признания, но позволили разработчикам перевести дыхание после «Мора» и постепенно приступить к работе над новой частью.

Pathologic 3: Quarantine — от физики к психике

Источник: видеоигра Pathologic 3

Источник: видеоигра Pathologic 3

По словам Николая Дыбовского, полноценная разработка Бакалавра началась только в 2021 году. На тот момент студия вновь обросла сотрудниками. Весной 2025 выходит «Карантин» — пролог к Pathologic 3. За несколько дней до релиза Николай покидает студию. В официальном сообщении сказано, что причина — необходимость «уделять больше времени личным проектам и частной жизни». Однако параллельно в публичном пространстве обсуждался скандальный бракоразводный процесс Дыбовского. Директорами остались отцы-основатели Пётр Потапов и Айрат Закиров.

В руте Бакалавра игрокам предлагают полное переосмысление механик — прежде всего из-за принципиальной разницы между героями. Гаруспик — борец за выживание, тогда как Бакалавр остаётся мыслителем и стратегом. Данковский отличается от Бураха не только образом мышления, но и социальным статусом: у него есть возможность анализировать происходящее и управлять процессами, а не просто реагировать на угрозы. Именно поэтому разработчики приняли решение радикально изменить геймплей и общую атмосферу. Прежний сценарий утратил актуальность, а с технической точки зрения игру фактически создавали с нуля.

Источник: видеоигра Pathologic 3

Источник: видеоигра Pathologic 3

По сути, от старого «Мора» сохранились лишь завязка и лор. Даже смысловая основа изменилась: изначально Бакалавр воспринимал Симона Каина лишь как объект для изучения, однако по прибытии осознал, что всё куда сложнее. В оригинале рационалист Данковский приезжал в чуждое и будто бы безумное место, тогда как в новой версии «сумасшедшим» оказывается уже он сам — человек, не понимающий законов города, живущего в ином, новом времени. В Pathologic 3 важен не финал, а сам путь — умение существовать внутри изменчивой системы.

Фишка нового рута Бакалавра — скачки во времени. В игре стираются границы реальности: мы перемещаемся сквозь воспоминания Данковского и живём в них. Порой уследить за логикой непросто, но такие сдвиги передают хаос сознания — мор буквально разрывает психику врача. Внезапные выпадения из реальности выглядят правдоподобно, но из-за них игра ощущается разрозненной, будто сшитой из лоскутков.

Девиз предыдущей части «везде не успеть, всех не спасти» актуален. Стоит помнить, что ошибки здесь — это лишь выбор, а не поражение, и именно они делают игру увлекательной.

Важная роль отведена осмотру пациентов и постановки диагнозов. Поскольку NPC не всегда правдивы, Бакалавру приходится посещать их дома, чтобы сопоставить слова с реальностью и распознать ложь. Его выводы, возникающие при расследовании, сохраняются на карте, где формируют логические цепочки для дальнейших шагов.

Источник: видеоигра Pathologic 3

Источник: видеоигра Pathologic 3

Героя постоянно преследует смертельная опасность: бунтовщики, бандиты, кварталы с тупиками и ловушками, чумной воздух. Для перемещения он использует прототип — по сути, это эволюция прежнего визора. Теперь он не обнаруживает чумные облака, а разгоняет их.

Теперь Бакалавр может видеть Шабнак — духа песочной чумы, в прошлых частях незримого даже для провидца Гаруспика. У Данковского пробуждаются скрытые чувства в условиях экстремального стресса? Или очередная галлюцинация охватила его?

Новая система выживания Бакалавра включает «душевный метаболизм» – постоянную борьбу за ясность ума. Разработчики меняют стандартные правила: сейчас главное — не физическое, а ментальное состояние. Игроку предстоит балансировать между апатией, которая парализует героя, и манией, отнимающей здоровье. В сохранении равновесия помогут лекарства и обновленная «мусорная механика»: теперь Данковский будет пинать баки, а не обыскивать. Лязг отгоняет апатию и поддерживает врача в тонусе.

Источник: видеоигра Pathologic 3

Источник: видеоигра Pathologic 3

Изменился и город. Карта маленькая и сыроватая, привычного открытого мира больше нет. Взамен предложены быстрые перемещения. Атмосфера города, его тайны и глубокое погружение — всё это исчезло. Нарушился ритм игры — теперь передохнуть между сюжетными поворотами или осмыслить происходящее попросту некогда. Однако Бакалавр обязан проходить через зараженные кварталы. Они стали похожи на коридоры, где кроме чумы и бандитов особо ничего и нет.

Игра вызывает смешанные чувства. Любимая игроками атмосфера старого «Мора» частично пропала, а новая ещё не прижилась. Психологизм и глубокое погружение в безумие Бакалавра интересны, но скачки во времени выбивают почву из-под ног. И всё же Pathologic 3 имеет все шансы переплюнуть предыдущую часть в плане увлекательности из-за высокой концентрации действий, а также раскрытия ранее неизвестных фактах из лора.

Pathologic 3 Demo — предвкушение релиза

Источник: видеоигра Pathologic 3

Источник: видеоигра Pathologic 3

Осенью того же года Ice-Pick Lodge представила демо-версию Pathologic 3 на Steam Next Fest. Вероятно, она была выпущена ради этого события — была сырой и представленные механики игроки уже видели ранее в «Карантине». Из нового – парочка эпизодов-воспоминаний из столицы и чуть измененное начало и диалоги. По приезде Данковского в город его чемоданы уже вскрыты местной шпаной. Чтобы вернуть вещи, Бакалавр вынужден обменивать их на рассказы из врачебной практики.

Если рассматривать диалоги, то кажется, что столичный врач стал ещё высокомернее и саркастичнее. Или в мире игры появился паблик по типу «Как хамить красиво», на который подписан Бакалавр.

Также изменилась цветокоррекция. Картинка стала блёклой, пересвеченной и значительно уступает руту Гаруспика. А обещанный новый саундтрек, видимо, раскроется в полной версии игры.

А Самозванка выйдет?

Источник: видеоигра Pathologic

Источник: видеоигра Pathologic

Разработчики сообщили, что Pathologic 3 выйдет 9 января 2026 года. Это завершит серию игр про Бакалавра. О руте Самозванки пока ничего доподлинно не известно. Однако лояльная аудитория, привыкшая к постоянным переносам дат релиза, будет ждать возвращения в Город-на-Горхоне столько, сколько потребуется.

Всю деятельность Ice-Pick Lodge по праву можно назвать искусством сопротивления — работой не благодаря, а вопреки. Больше 20 лет студия держит удар против финансовых и творческих кризисов, текучки кадров и скромных коммерческих показателей проектов. Несмотря на это, ледорубы остаются верными своим идеалам и фанатам - они всё еще пытаются пробраться к сердцам игроков через их ледяную броню.

Автор: Виктория Коробкова

Автор «Игромании», журналист из Сибири. Любит инди-игры и театры. Ценит в авторах душу, вложенную в своё дело и любовь к читателю.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь