Обновлено 29.01.2026

Феномен Warhammer — франшиза как культурное явление

Обложка: The Coronation of The Warmaster, автор - L J Koh
Обложка: The Coronation of The Warmaster, автор - L J Koh

Warhammer относится к роду самобытных франшиз, которые будто бы должны были «выгореть» ещё десять лет назад. Она живёт слишком долго, слишком часто становится основой для многочисленных адаптаций и слишком часто мелькает в новостях. Франшиза охватывает все возможные медиа и хобби — от варгеймов с миниатюрами и книжных серий до видеоигр и анимационных сериалов. Но вместо усталости от бренда мы наблюдаем обратное: Games Workshop стабильно растёт и осваивает новые высоты, регулярно отчитывается о рекордных продажах и продолжает расширять присутствие Warhammer, щедро раздавая лицензии.

Парадокс в том, что Warhammer буквально «фонит изо всех щелей», но при этом не вызывает чувства перенасыщения. Франшиза миров, в которых существует только война, словно не подвержена привычным законам рынка и лишь набирает обороты.

Почему так происходит? Давайте разбираться.

Хронология возвышения

Источник: Games Workshop

Источник: Games Workshop

1975: Games Workshop

Компания стартует как небольшой британский бизнес. Со временем она превращается в настольную империю с собственным производством, выпуском книг правил, миниатюр и медиа-продукции.

1983: Warhammer Fantasy Battle

Фэнтезийный варгейм становится фундаментом всей будущей франшизы. Именно в Fantasy Battle закладываются первые принципы вселенной: расы, армии и базовые элементы мира, которые определят развитие Warhammer на десятилетия вперёд.

1987: Warhammer 40,000: Rogue Trader

Рождение научно-фантастического ответвления Warhammer. Здесь начинают вырисовываться многие иконические элементы 40K — Империум, космодесант, Хаос и фирменный гротеск. Да, это ещё не тот канон, который сформируется в поздних редакциях, но именно Warhammer 40,000: Rogue Trader становится отправной точкой вселенной Warhammer 40,000.

Источник: Games Workshop

Автор: Kai Lim

Источник: Games Workshop

Автор: Kai Lim

1990-е: взросление мира

Warhammer постепенно приобретает тот облик, который мы знаем сегодня. В этот период фиксируются ключевые принципы сеттинга: фракции и эстетика, мифология и история мира. Именно тогда окончательно формируется гримдарк-эстетика тёмной готики и «вечной войны».

1997: Black Library

Ключевой шаг к созданию бесконечного лора — или, как скажут скептики, бесконечной графомании. Специальный издательский проект становится опорой для написания и публикации многочисленных литературных произведений во вселенной Warhammer. Непрерывный поток историй от множества авторов и в разных жанрах формирует прочную нарративную основу франшизы. С появлением Black Library Warhammer перестаёт быть просто хобби и становится культурным явлением и полноценной субкультурой.

2004: Dawn of War и точка входа через видеоигры

Первый по-настоящему массовый и успешный видеоигровой релиз. Для огромного числа людей именно Dawn of War становится первой «дозой» Warhammer. С этого момента франшиза окончательно «идёт в народ».

Источник: Total War: Warhammer 40,000

Источник: Total War: Warhammer 40,000

2010-е: бум лицензирования

К этому времени Warhammer превращается в идеальную «лицензионную лабораторию». Фэнтезийное направление получает крупный видеоигровой прорыв благодаря серии Total War, а 40K закрепляется как самостоятельный и узнаваемый бренд даже без обязательного упоминания Warhammer в названии.

2020-е: формирование медиа-экосистемы

В августе 2021 года запускается сервис Warhammer+. Это становится важным сигналом намерений Games Workshop: компания стремится контролировать не только выпуск кодексов и миниатюр или продажу прав на адаптации, но и весь медийный контекст вокруг бренда — включая контент независимых криэйторов.

Параллельно Warhammer всё активнее проникает в «большую» поп-культуру. Растёт число анимационных адаптаций, а соглашение с Amazon закладывает основу для полноценной подготовки к сериальной экранизации Warhammer 40,000 и потенциального формирования киновселенной франшизы.

Причины популярности

Автор: L J Koh

Автор: L J Koh

Величие Warhammer — это следствие долгосрочной и системной работы с миром, форматом и аудиторией. Франшиза выстроена так, что сочетает гибкий лор, устойчивую мифологическую основу, чёткую тональность и продуманную экосистему продуктов, позволяя заходить в неё с разных сторон и оставаться внутри годами. Ниже — ключевые причины, по которым Warhammer удерживает внимание фанатов и стабильно расширяет свою аудиторию, оставаясь актуальным вне зависимости от смены мод, форматов и повесток.

Обширная модульная вселенная

Автор: Cristian Otazu

Автор: Cristian Otazu

Вселенная Warhammer устроена как конструктор. Она огромна, но при этом легко дробится на самостоятельные части. Сюжеты о противостоянии астартес и врагов Империума могут вовсе не пересекаться с историями про миры-ульи, Имперскую гвардию, интриги Инквизиции или обширную мифологию эльдар. Именно благодаря тому, что вселенная остаётся целостной, но состоит из автономных сущностей без жёстких обязательных связей, сочетание её разных аспектов создаёт эффект постоянной свежести. Это позволяет рассказывать оригинальные истории, экспериментировать с жанрами и предлагать новые точки зрения, оставаясь в рамках знакомого и понятного мира.

Главная сила Warhammer как раз и заключается в гибкости лора и необязательности многих его элементов. Канон здесь следует не единой сквозной линии, а представляет собой набор узнаваемых мифов и жанровых обещаний. Хочешь рыцарскую трагедию — берёшь ордена Астартес и сталкиваешь их с идейными врагами: силами Хаоса и предателями. Нужны истории о солдатском быте и окопном аду — в фокусе оказывается Имперская гвардия с примесью гражданских сюжетов и бюрократии. Требуется техно-мистика — Механикус. Хочется хоррора — ксеносы, мутанты ульев и варп.

И вне зависимости от выбранной тематики — или даже их комбинации — это всё равно будет Warhammer. Эстетика, терминология и внутренняя логика мира сохраняют ощущение единой вселенной, даже если значительная часть её элементов остаётся за скобками.

Эталонный метамиф

Автор: Cristian Otazu

Автор: Cristian Otazu

Warhammer — это не просто «лор». Он работает как метамиф, стремящийся вместить в себя множество знакомых культурных архетипов, но действующий тоньше, чем прямое цитирование. Вселенная переплавляет актуальные для нашего мира проблемы, исторические сюжеты и мифологию в собственный, цельный сплав.

Во многом именно поэтому Warhammer так легко переносится между разными медиа. Мифологические конструкции по своей природе адаптивны и податливы к интерпретации. Их можно пересказывать в формате романа, фиксировать в виде кодексов, превращать в сценарии или закладывать в основу видеоигровых концепций — и они не ломаются, потому что держатся на архетипах.

Оплот героизма и маскулинности

Автор: Grimdark

Автор: Grimdark

Ещё одна ключевая особенность Warhammer — тональная уверенность. На фоне того, как массовая поп-культура всё чаще переосмысляет героические архетипы через деконструкцию, подменяя образы и объявляя маскулинность «токсичным стереотипом», Warhammer выглядит представителем вымирающего вида. Герои этой вселенной не стесняются громких слов и возвышенного пафоса. Они напоминают персонажей древних эпосов, рассуждающих о долге, жертве, братстве и чести даже в пылу сражений.

Да, со стороны это легко может показаться забавным. Образ вечно превозмогающих воинов давно стал мемом и частью фан-сервиса. Но внутри самих произведений этот пафос, как правило, неироничен и искренен. Мир может быть гротескным и сатирическим, однако центральные фигуры играют свои роли на полном серьёзе — и именно это позволяет Warhammer выделяться на фоне серой массы продуктов, подстраивающихся под актуальную повестку. Франшиза удерживает собственный голос и не стесняется своей интонации, не прогибая фундамент под «правильные» тренды.

Автор: Maclain Rowston

Автор: Maclain Rowston

Отсюда и рождается ощущение «оплота традиционных ценностей». Но за ним скрывается идея куда более либеральная, чем может показаться на первый взгляд. Не в смысле политических манифестов, а в смысле идентичности. Аудитория привыкла к тому, что крупные IP со временем меняют позицию и, подобно амёбам, принимают любую удобную форму — исключительно ради денежного потока. Они легко ложатся под очередной ветер моды или новую волну «правильных» идей.

Warhammer же существует одновременно и внутри современного контекста, и вне его. Лор обновляется, метасюжет движется, детали сеттинга подвергаются ретконам. Но фундаментальные опоры остаются неизменными — даже если они конфликтуют с популярной повесткой: гиперболизированный пафос, воинская ритуальность, культ долга, поклонение силе и признание необходимости жертв ради высшего блага.

Именно эта стабильность создаёт ощущение твёрдой почвы под ногами. Вкладываясь в Warhammer, фанат с высокой вероятностью может быть уверен, что через годы его опыт не будет перечёркнут «эффективным менеджментом» или очередной сменой идеологического курса.

Не хобби, а субкультура

Автор: L J Koh

Автор: L J Koh

Warhammer почти невозможно потреблять как изолированный продукт. Так же сложно найти фанатов только одной игры, только варгейма, только настольной ролевой системы или только CRPG. Всё это — разные входы в одну и ту же субкультуру. В какой-то момент Warhammer перестал быть отдельным хобби и стал частью идентичности со своей мифологией, эстетикой, символикой, внутренними законами и реальной историей.

Именно эта субкультурность объясняет, почему «Ваха» не приедается. Она работает как полноценная досуговая экосистема, закрывающая практически любые потребности. В её рамках можно читать литературу, собирать и красить миниатюры, играть в варгейм, кидать кубы в НРИ, смотреть анимацию или полностью погружаться в видеоигры. И вне зависимости от выбранного формата фанат остаётся в зоне комфорта.

Прошлый опыт не обнуляется — он, напротив, усиливает новый. Прочитал историю фракции — иначе смотришь на миниатюры. Собрал армию — иначе воспринимаешь настольную кампанию. Прошёл Warhammer 40,000: Rogue Trader — и уже никогда не смотришь на корабли Империума прежними глазами. Интертекстуальность франшизы поощряет фаната пробовать новые форматы и получать удовольствие от нахождения внутри общего контекста.

В результате экосистема Games Workshop работает противоположно эффекту «приедания». Усталость от одного формата не ведёт к уходу из франшизы, а, наоборот, подталкивает к смене формы досуга. И в выигрыше остаются все. Для компании это коммерчески выгодно — удержание строится не вокруг одного продукта, а вокруг целой вселенной. Для издателей и контент-мейкеров это означает стабильную аудиторию независимо от формата. А для фаната — высокую ценность вложенного времени: всё связано, всё работает в одном мире, и каждое новое занятие ощущается как продолжение уже накопленного опыта.

Лицензирование как лаборатория жанров

Источник: Warhammer 40,000: Space Marine II

Источник: Warhammer 40,000: Space Marine II

Каждый год мы стабильно видим несколько релизов под брендом Warhammer от самых разных разработчиков и в самых разных жанрах. Это прямое следствие политики Games Workshop. Компания годами развивает широкую и гибкую систему лицензирования, позволяя студиям брать вселенную и создавать игры любого масштаба — от крупных AAA-проектов до нишевых экспериментальных релизов. Такой подход превращает франшизу в своеобразную лабораторию, где один и тот же мир постоянно пропускают через разные жанровые линзы. Здесь снова работает ключевое свойство сеттинга — его модульность и опора на яркие архетипы.

Отсюда и возникает ощущение, что «Ваха» буквально «фонит изо всех щелей». Но из этих «щелей» торчат не бесконечные повторы одного и того же, а принципиально разные продукты, ориентированные на различные сегменты одной субкультуры. Видеоигры при этом становятся частью общего календаря Warhammer, у которого есть собственная сезонность. Бренд разросся настолько, что обзавёлся даже ежегодным фестивалем Warhammer Skulls, целиком посвящённым анонсам и обновлениям проектов по вселенной.

Низкий порог входа, высокая глубина

Автор: Kai Lim

Автор: Kai Lim

Сильная франшиза предлагает множество точек входа — и Warhammer как раз из таких случаев. Кто-то приходит в него через настольный варгейм и коллекционирование миниатюр, кто-то — наткнувшись на стильную короткометражку на YouTube, кто-то — через романы Black Library. Одних привлекают мемы и желание разобраться, «кто такой этот ваш Магнус и кого он там не предавал», других — громкий видеоигровой релиз.

У большинства сеттингов есть «правильная» точка входа и длинный список обязательной «базы». У Warhammer всё наоборот: почти любой формат может стать отправной точкой. Мир изначально устроен как огромная витрина фракций, образов и конфликтов — достаточно зацепиться за что-то одно, а затем постепенно расширять кругозор в комфортном ритме и выбранном направлении.

Каждый такой вход работает как первая ступень бесконечной лестницы. Понравился один орден космодесанта — неизбежно захочется разобраться, чем он отличается от других. Зацепило конкретное лорное событие — мир тут же подкинет другую эпоху, иной взгляд или связанную историю. Один роман легко перерастает в серию книг, а за каждой деталью обнаруживаются десятки слоёв контекста. И что важно — этот контекст не обесценивается, а лишь обогащается по мере погружения во вселенную.

Точки входа во вселенную

Бонусом — хотим поделиться самыми примечательными и приятными игровыми проекта франшизы, с которых можно начать погружению в одну из лучших эпик-вселенных нынешнего поколения фантастики.

Warhammer 40 000: Dawn of War (2004)

Источник: Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition

Источник: Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition

Культовая классическая RTS, открывшая двери во вселенную 40K целому поколению геймеров и ставшая первым по-настоящему громким видеоигровым релизом франшизы. По духу и подаче она транслирует саму эссенцию Warhammer: в далёком будущем есть только война и суровые воины в не менее суровых доспехах, ведущие бесконечную бойню во имя Императора. Даже спустя годы Dawn of War остаётся эталонной стратегией, постаревшей по большому счёту лишь графически.

Источник: Warhammer: The End Times – Vermintide

Источник: Warhammer: The End Times – Vermintide

Брутальный кооперативный экшен от первого лица, предлагающий пережить типичный четверг в фэнтезийной версии «Вахи». Ураганный геймплей бросает до четырёх игроков в грязь и кровь умирающего мира, сталкивая их с бесконечными ордами крысолюдов-скавенов. Игра посвящена апокалиптическому финалу фэнтези-ветки вселенной. А вышедшие позднее Warhammer: Vermintide 2 (2018) и развившая эти идеи Warhammer 40,000: Darktide (2022) по праву считаются одними из самых ярких наследников формулы Left 4 Dead.

Источник: Total War: Warhammer II

Источник: Total War: Warhammer II

Серия глобальных стратегий давно просилась в фэнтези. Исторические сеттинги, при всей их дотошности и уважении к эпохам, неизбежно упирались в легионеров, кавалерию и колесницы. Магия, фантастические расы и вымышленные континенты открыли для Total War принципиально новые горизонты — и это чудо произошло в 2016 году с выходом первой части Warhammer. С этого момента серия обрела второе дыхание, позволив игрокам примерить роль великих полководцев и столкнуть лицом к лицу армии мира вечной войны. Союз оказался настолько органичным, будто Total War и Warhammer всегда создавались друг для друга. А ожидаемый выход Total War: Warhammer 40,000 обещает вывести обе франшизы на новый уровень масштаба и зрелищности.

Феномен Warhammer — франшиза как культурное явление - фото 15

Пошаговая тактика, в которой в центре внимания оказываются не привычные Астартес, а магосы Адептус Механикус. Игра посвящена экспедиции техножрецов в некронские гробницы и конфликту науки и религии, где холодная эффективность соседствует с ритуальной одержимостью. Первая часть заложила крепкий фундамент, а продолжение по праву можно назвать «идеальным сиквелом», развившим идеи оригинала и ставшим обязательным пунктом в библиотеке фанатов пошаговых тактик.

Феномен Warhammer — франшиза как культурное явление - фото 16

Было лишь вопросом времени, когда зрелая вселенная получит полноценную ролевую адаптацию. Главным оставался другой вопрос — кто сумеет перенести масштабный лор, сложные фракционные интриги и фирменную эстетику в большую RPG сорок первого тысячелетия. Эту задачу взяла на себя студия Owlcat, уже зарекомендовавшая себя работой с другой крупной франшизой. История о буднях Вольного Торговца показала «сорокотысячник» с неожиданной стороны, затронув темы бюрократии Империума, опасностей фронтира и жизни простых людей. Warhammer 40,000: Rogue Trader позволила по-настоящему погрузиться в эпический сюжет, расширив представление о мире Warhammer за пределы вечной войны.

Источник: Warhammer 40 000: Space Marine 2

Источник: Warhammer 40 000: Space Marine 2

Главное событие видеоигрового Warhammer последних лет. Ураганный сюжетный AAA-экшен, ставший живой витриной современного 40K. Прямолинейный героический пафос, ультрамарины, бесчисленные орды тиранидов и ощущение того, что игрок сам превращается в «оружие Императора». Похоже, Warhammer 40,000: Space Marine 2 удалось превзойти Dawn of War по притоку новой аудитории и занять лидирующее место среди видеоигровых адаптаций вселенной. Это чистое power fantasy, закрепившее ключевую иконографию Warhammer не на словах, а через прямой, тактильный игровой опыт.

Вывод

Автор: Kai Lim

Автор: Kai Lim

Warhammer живёт так долго и остаётся актуальным не потому, что бесконечно переизобретает себя, а потому, что изначально устроен как устойчивая модульная экосистема. Она поощряет эксперименты и служит фундаментом для целой субкультуры. Впереди — новые громкие релизы и проекты вроде Total War: Warhammer 40,000 или сериальной адаптации от Amazon.

Разумеется, с ростом популярности возрастают и риски. До сих пор не утихают споры вокруг возможного появления женщин-астартес — по слухам, этого требовал Amazon, стремясь привести будущий сериал в соответствие с собственными нормами инклюзивности. Не менее неоднозначно фанатским сообществом было воспринято и введение примарис — нового типа космодесантников, которое многие связывают не столько с развитием лора, сколько с финансовыми интересами Games Workshop.

Впрочем, подобная турбулентность характерна для любой долгоживущей франшизы. Warhammer не исключение — и, судя по накопленному опыту, вполне способен пройти через эти споры без потери идентичности. А значит, у нас впереди ещё не один, не два и даже не три повода вернуться в безграничную вселенную гримдарка и вечной войны.

Автор: Валентин Карлов

Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.

Комментарии 2
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
AveDominusNox
AveDominusNox
Смешно читать про то как ваха не прогинается под левую повестку, хотя последние пять лет все наоборот