Обновлено 10.02.2026

Партийное руководство не прощает ошибок — внутри настольной игры «Комитет»

Обложка: Hobby World
Обложка: Hobby World

Под самый конец 2025 года Hobby World выпустила кооперативную сюжетную настольную игру «Комитет», которую в народе уже успели прозвать «советским SCP». Проект посвящён тайной организации СССР времён 60-х годов, противоборствующей мистическим аномалиям неизвестной природы по всей стране. Игрокам предстоит стать новобранцами расследовательно-силовой структуры и реагировать на любые подозрительные вызовы. Проработка релиза впечатляет не только масштабом, но и амбициями: для оригинальной отечественной настолки была создана и глубоко проработана целая вселенная, а геймплей способен бросить вызов даже хорошо знакомой с тактическими играми аудитории.

Подняться по карьерной лестнице Комитета — задача не из лёгких и уж точно не из быстрых.

Мы уже опробовали игру и готовы поделиться первыми впечатлениями. А чтобы заглянуть под двойное дно свежего издания, мы подробно пообщались с его геймдизайнером Юрием Журавлёвым и автором вселенной Романом Файницким.

Рабочие будни паранормальной службы

От атмосферы в игре порой веет картинами Саймона Столенхага и фильмом «Контакты» Дмитрия Моисеева.

Источник: Тесера

От атмосферы в игре порой веет картинами Саймона Столенхага и фильмом «Контакты» Дмитрия Моисеева.

Источник: Тесера

Где-то под Йошкар-Олой одним днём пропала малонаселённая деревня со всеми её жителями. Военные испытывали экспериментальный проектор и невольно убедили местных в существовании на озере корабля-призрака. Посетители музея пропали, но были обнаружены в виде рисунков на экспозиционной мозаике. Студенты ходили на ночные свидания с фонариками, чем заставили рабочих совхоза поверить в духов, обитающих на полях.

Товарищ, вы — сотрудник Комитета, надежда и опора советского общества, разрываемого опасными и, что ещё хуже, идеологически неблагонадёжными явлениями аномальной природы. Ни к одному вызову, который к нам поступает, нельзя относиться спустя рукава. Комитет предотвращает любые потенциальные ЧС и нивелирует последствия уже случившихся трагедий, восстанавливая безопасность на советских улицах. А если он этого не делает — то только потому что опасности изначально и не было вовсе.

Новая игра про борьбу с аномалиями способна «пережевать» своего человека не хуже, чем монструозная машина советской бюрократии, о которой идёт речь в сюжете. Так что, когда вы слышите о неприкрытой хардкорности «Комитета», не думайте, что это преувеличение. Юрий Журавлёв, которого вы можете знать как человека, адаптировавшего в настольный формат тех самых третьих «Героев», явно не собирался идти на компромиссы.

Партия в «Комитет» — это не математическая задачка, не шахматная партия и даже не забег на время. Это всё вышеперечисленное одновременно, выраженное в двух параллельных геймплейных гонках, усугубляющих друг друга. Вы и (желательно) ещё трое ваших друзей должны закрыть серию из пяти основных сюжетных квестов. Параллельно нельзя забывать и о рутинных вызовах — ежедневной работе, которая сыпется на игроков нескончаемым потоком. Оба процесса — по сути, кипящие пробирки, едва удерживающие содержимое ниже краёв. Пропустил три вызова — поражение, не выполнил нужный квест до истечения срока — поражение. Пока занимаешься одним, неизбежно увеличиваешь разрыв в другом.

Так выглядит состав игры.

Источник: Hobby World

Так выглядит состав игры.

Источник: Hobby World

Если этого мало — подождите, вы ещё даже не заглядывали на игровое поле в виде карты РСФСР. Здесь найдётся место и личным сюжетным квестам персонажей, и чисто геймплейной индивидуальной прокачке, и системе союзников, дающей преимущества при проверках, и логистическим задачкам, и внезапным дорожным заторам, и бесконечным источникам стресса, которыми безжалостно наказывают персонажей за малейшую ошибку. Словом, это персональный ад любого перфекциониста. Как и в жизни, просчитать здесь вообще всё невозможно: тесная кооперация, вдумчивые ходы и дебаты об эффективности решений — не путь к успеху, а минимально необходимый порог вхождения.

Настоящий ключ к победе кроется в выборе. Вовремя пожертвовать чем-то. Просчитать контролируемый провал. Отложить на потом подноготную своего персонажа. Предпочесть союзника себе. Победа здесь достигается не широким махом и уверенным шагом, а скачком в узкое горлышко возможностей, которое ненадолго открывается перед игроками.

Однако слишком пугаться высокой сложности тоже не стоит. Во-первых, в этой бесконечной гонке с самим собой соблюдён эмоциональный баланс. Игра всё-таки остаётся нарративной, и каждая решённая карточка приоткрывает завесу тайны над миром «Комитета». В процессе изматывающих расчётов и споров с товарищами регулярно возникают своеобразные «пятиминутки лора» — необходимая разгрузка.

Это не НРИ, поэтому для погружения в сюжет не нужен гейммастер с атмосферным отыгрышем. Вы сами зачитываете обрывки истории с решённых заданий: почти всегда это мини-детектив, иногда — с комедийной развязкой, а иногда — с фрустрирующей трагедией, исправить которую по прибытии агентов уже слишком поздно.

Пример развязки рутинных заданий.

Источник: Hobby World

Пример развязки рутинных заданий.

Источник: Hobby World

Больших историй с плавными арками персонажей ждать не стоит — даже в полноценных сценариях размер текста весьма лаконичен и составляет 5 карточек да пару страничек. Формат скорее отдаёт пресловутыми файлами SCP, каким бы навязчивым ни было это сравнение. С другой стороны, мир игры сочится колоритом: в какую сторону не двинешься — наткнёшься то на шпионский триллер, то на псевдофольклор малых народностей, то на интригующую фантастику о параллельных реальностях. Нарративу не чужды и эксперименты: так, за линейной серией сюжетных квестов могут развернуться параллельные, ритмичные монологи, движимые общей историей. Цель, по сути, одна — каждой карточкой, каждой новой деталью лора оставлять впечатления. Сделать так, чтобы выгрызанный зубами успех в задании окупался.

Во-вторых, сложность в этой игре продиктована не миллионом неочевидных правил и комплексной математикой. Вход в неё, пожалуй, и правда оказывается диковатым — пролог не даёт даже пары ходов на освоение механик, которые топят тебя в количестве показателей, ресурсов, символов и потенциальных возможностей. Научиться играть без человека хоть с каким-то опытом в игре под боком и правда сложно. Большая инструкция множится на два, когда дело доходит до сценариев, ведь в каждом из восьми оригинальная система дополняется новыми условиями и правилами. Но по сути своей игровой процесс устроен весьма интуитивно, и все местные механики в той или иной мере должны быть знакомы при наличии минимального игрового опыта. Сложность здесь исключительно стратегическая: нужно осмысленно подходить к своим ходам, учитывать возможности персонажей и не забывать о товарищах под боком.

Те самые книги правил и сценариев.

Источник: Hobby World

Те самые книги правил и сценариев.

Источник: Hobby World

По задумке всю игру можно пройти, почти не побеждая. А если игнорировать ограниченные жизни персонажей в их мета-удостоверении, переходящем из партии в партию, — и вовсе не побеждая. Любой сценарий здесь допускает плохую концовку, а ошибки не приводят к сюжетному концу света. По крайней мере, в начале. Однако вопрос в том, насколько такой подход вообще способен удовлетворить игрока. Не только потому, что проигрышные развязки по своей природе куда скупее на лор, но и потому, что одна партия запросто растягивается на четыре часа. Уровень фрустрации от поражения перед самым финалом становится запредельным, а соблазн «сделать себе скидку» и проигнорировать неудачно брошенные кубики в очередной проверке — слишком велик.

Но, возможно, в этом и нет ничего плохого. В конце концов, кто вам судья в отношениях с собственной игровой коробкой? Тем более что в игре и без того девять продолжительных сценариев, которых хватит на множество домашних посиделок и без переигрываний.

Другое дело, что в теории игра обещает быть бесконечной, а на практике её реиграбельность вызывает серьёзные сомнения. Та же глава, которую мы ранее называли «прологом», по сути представляет собой аркадный режим без сквозного сюжета, целиком сосредоточенный на геймплее. В нём заметна внутренняя вариативность: карт ключевых задач больше, чем требуется для одной партии, случайность играет более важную роль, а сам процесс становится хаотичнее. Однако этого всё равно недостаточно, чтобы к нему хотелось возвращаться снова и снова.

Персонажей со своими историями тоже больше, чем может вместить даже самая широкая команда, но одних личных квестов для перепрохождения всех восьми сценариев без изменений мало. Тем более что с каждой попыткой геймплей становится проще: ты находишь к нему ключ и начинаешь расставлять приоритеты правильнее. Но действительно ли от сюжетного кооператива ждёшь бесконечного досуга? На этот вопрос каждый должен ответить сам. Ведь это точно не та игра, за партией в которую можно просто скоротать лёгкий вечер.

Каждый игрок на первой карте заводит своему персонажу личное удостоверение, которые нужно вручную подписывать и заполнять наклейками.

Источник: Тесера

Каждый игрок на первой карте заводит своему персонажу личное удостоверение, которые нужно вручную подписывать и заполнять наклейками.

Источник: Тесера

Нарративная и геймплейная стороны игры в итоге органично сочетаются в её общем дизайне. С одной стороны, здесь практически нет арта, и визуальная часть выглядит весьма скупой на детали мира. С другой — игра выигрывает от последовательной стилизации под документы. Бюрократическая фантастика для «Комитета» — не пустой звук.

Вместо иллюстраций вы рассматриваете обезличенные хроникальные фотографии, вместо полноценных локаций с дорогами — схематичную карту, специально подготовленную под вашу рабочую деятельность. Сюжет подаётся через отчёты, запросы, письма и личные дневники, чаще всего обходясь без лирического героя. И именно это завершает общую картину, скрепляя разные измерения «Комитета» слоем иммерсивности и формируя игру с по-настоящему уникальным лицом и атмосферой.

Безжалостный геймдизайн оккультного колл-центра

Партийное руководство не прощает ошибок — внутри настольной игры «Комитет» - фото 6

Первым мы поговорили с Юрием Журавлёвым — известным разработчиком настолок, придумавшим за 16 лет карьеры в том числе такие игры, как «Покорители космоса», «Наместник» и «Герои». Именно он выступил геймдизайнером «Комитета».

Насколько я понимаю, ты в игре отвечаешь конкретно за геймдизайн, а Роман Файницкий за лор. Получается, вы единственные соавторы игры?

Смотри, давай я расскажу, как в команде всё дело устроено. Я работаю сейчас в штате компании [Hobby World], и у нас появилась известная франшиза Disney, по которой мы хотели сделать большую настольную игру, рассудив, что лучшим вариантом станет кооператив. Но с их франшизой не выгорело, поэтому мы пошли в свободное плавание и подумали, что было бы прикольно создать себе новый IP. Игра на тот момент уже начала готовиться, прошло полгода разработки, какой-то костяк уже был, но всё пришлось переделывать заново.

Я долгое время работал с командой наших тестировщиков над тем, чтобы сделать геймдизайн. С руководителем студии Александром Киселевым мы утвердили последний концепт: это должна быть сюжетная игра, большая, сложная, на несколько кампейн-сценариев. Со сложностью мы тоже сказали сразу, что попробуем в пойти в хардкор. Потом подключился продюсер, и мы начали думать, под какой сеттинг уже финализировать эту историю. И он, Вова Грачёв, начал работать над поиском людей и сценаристов в том числе.

На тот момент игра была практически готова, процентов на 80. Матрица текстов, по которой ясно, куда, что и когда надо написать, уже была завершена. И мы нашли Рому, который подключился, и проработал мир и сюжет. Мы знали, что хотим советский SCP, и его задачей было наполнить эту концепцию конкретными нюансами, историями и сюжетными плаваниями.

Я читал твой блог в ВК про принципы геймдизайна [прим.: «Не руки, но крылья»] и методы поиска чего-то нового, креативного. В связи с этим у меня вопрос, какие геймдизайнерские задачи ты себе изначально ставил с этой игрой?

Тут накладывается отпечаток того, что изначально я работал под сериальную структуру чужой франшизы. Я зацепился за интересную идею, что в кооперативах карточки обычно уходят в сброс, и история, которую ты переживаешь, отправляется куда-то в котёл, и ты о ней не вспоминаешь. А когда ты смотришь сериал, ты можешь всегда пересмотреть старые события, любимые серии и так далее. И я это наложил на кампейн, и на то, что карточки, которые мы выполняем, выкладываются в линию. По сути, получается серия, по которой можно вспомнить, как ты играл. Изначально это была попытка выразить формат сериала, а потом это оказалось хорошей механикой, которая мне понравилась, и я её оставил рабочей.

Прототип карты «Комитета».

Фотограф: Дмитрий Бублицкий

Прототип карты «Комитета».

Фотограф: Дмитрий Бублицкий

Но концепт надо было менять, и я подумал, что если мы играем за новичков Комитета, то нужно максимально погрузить в вайб реальной организации. С одной стороны у тебя есть вот эта текучка, дурацкие задания, которые тебя отвлекают, где бабка на сковородке плесень увидела и звонит: «Ай-яй-яй, у нас тут инопланетяне завелись». А тебе это надо проверять. И с другой стороны, так как мир у нас действительно связан с мистикой, то где-то эта плесень реально оказывается странными, эфемерными призрачными сущностями, которые ты соскрябываешь и отправляешь на анализ, чтобы понять, что это за аномалия. Я хотел передать бюрократизацию обычного сотрудника Комитета.

Отсюда и все эти сложности и репетативность. Есть, допустим, механика лимита, согласно которой у вас ограничен доступ к ресурсам на всю команду. Казалось бы, ты — важное звено государственности, но так как это Советский Союз, так как ресурсы все по талонам, то даже здесь тебе всё зажимают, всё время требуют доказать, что тебе ресурсы вообще положены. То же самое с прокачкой планшета. Каждый раз она откатывается назад, потому что где-то кто-то поменялся, что-то кому-то сказали, где-то документы потерялись, и у тебя новые люди в новом отделе, с которыми ты заново начинаешь взаимодействовать и работать.

И в то же время в партии всегда есть пять интересных сюжетных заданий, которые раскрывают лор, где точно есть мистика и точно что-то интересное. И тебя туда тоже посылают, но ты всё ещё обычный работник. И тебе приходится разрываться между рутиной в виде бабки из Свердловска, которую ты уже видел, и ты знаешь, что у неё там ничего нет, но ты должен отреагировать на этот вызов, и реальной мистикой, которую ты видишь впервые, и тут тебе тоже нужно разрешить ситуацию. Я добивался, чтобы игрок действительно почувствовал себя частью Комитета. Дал ему необходимость продумывать все варианты, заранее просчитывать риски на следующий час, плотно договариваться с командой, обладать комплексом навыков, чтобы и ездить по карте, и собирать ресурсы, и договориться, как грамотно всё успеть.

Мне казалось, что это как раз то настроение, которое серьёзные большие государственные дяди сами должны ощущать. Плюс хотелось показать настроения советской идеологии: конфликт личного и общественного. Это выражено через личные квесты персонажей и прокачку планшетов — ты делаешь это лично для себя, и порой в ущерб целям команды. Так что конфликты за столом, возникающие вокруг этого момента, — намеренные. Такие ощущения были бы и у советского гражданина, обязанного действовать в рамках линии партии, но видящего возможности в личном развитии. Балансировать это и всё ещё действовать в рамках команды — вполне отвечает духу времени.

Везде вижу в качестве отличительной детали игры, которую вы сами выделяете, высокую хардкорность. При этом вы ещё и настаиваете не преодолевать поражения, а принимать их, и идти дальше по сюжету. Откуда желание, чтобы игроки просто смирялись с ошибками?

Для меня это про ответственность. Это во многом мои жизненные принципы: жизнь у нас одна, и что ты в ней делаешь — то и остаётся. Да, в игре ты можешь потерять своего персонажа. Не прошёл пять кампаний — и он, по сути, погибает: его выгоняют из Комитета. И это тоже часть лора.

Тебя могут уволить? Могут, да. Но разве это не часть игры? Такая ситуация ставит человека перед экзистенциальным кризисом: его выгнали из суперорганизации, в которой он пахал пять, шесть, семь партий. И тебя туда больше не пускают, потому что ты не доказал свою работоспособность по нужным критериям. Мне кажется, это очень органично сочетается с лором.

Прототип фишек «Комитета».

Фотограф: Дмитрий Бублицкий

Прототип фишек «Комитета».

Фотограф: Дмитрий Бублицкий

Это жёстко, я согласен, это выход за рамки игры, но и удостоверение персонажа — это тот компонент, который выходит за рамки игры. Ты носишь его с собой, например, в паспорте где-нибудь, такую задумку мы тоже подразумевали. И вот эта хардкорность — она про то, как мы живём. И чем больше у тебя в жизни ответственности, тем больше у тебя риска. И проигрыши — это тоже твоя ответственность: ты где-то недожал, где-то тебе не повезло, неудачный бросок кубов тебя может опрокинуть. Но я считаю, что это честный кооператив. Может быть, это слишком претенциозно звучит, но игра может тебя сломать, если ты не найдёшь способ решения. А способ решения всегда есть. Просто не на поверхности: нужно знать механики и какие-то нюансы взаимодействий. И сложность заключается именно здесь.

Это в том числе отражает мои жизненные принципы. Моя любимая фраза: «Не все проблемы надо решать». Это действительно так. Если ты будешь на каждую кочку в своей жизни отвлекаться, дальше ты не пойдёшь. В «Комитете» то же самое. Проигрыши — это нормальная история для того, чтобы обучаться. И вопрос только в том, нравится ли тебе тот процесс, которому ты обучаешься. Если ты кайфуешь от взаимодействия, от лора, от сложности, которая вынуждает тебя что-то из себя доставать, то игра понравится. Если же нет — это нормально, есть множество игр для другой аудитории… Мы решили выйти на ту аудиторию, которой нравится глубоко погружаться не просто в любимую игру, а в игру, которая по-другому тебе и не откроется. На людей, которым нравится ставить перед собой вызов и его преодолевать.

А ты сам в разработке лора участвовал, повлиял как-то на историю?

Да, изначально я на коленке собрал лор, который мне нравился. Там была царская Россия с псевдоаномалиями. Но довольно быстро стало понятно, что тема не слишком интересная, и мы начали думать про Советский Союз. Я очень топил за конкретный концепт: что мы давно проиграли войну какому-то особому виду насекомых, но просто этого не замечаем. Они настолько прижились среди нас, что мы живём в их феромонах и не осознаём их присутствия. То есть я мог бы с тобой сидеть за столом и разговаривать, а у меня по щеке в этот момент кто-то ползёт.

Изначально концепция строилась вокруг восьми сценарных кампаний, в которых ты постепенно узнаёшь, что мир уже давно сдался, что вы живёте с ними уже пятьсот лет, что вас используют — и так далее. Но мы не смогли это вытянуть. История не складывалась, а сюжет в итоге выглядел неправдоподобным.

Тогда мы решили снизить требования к самим себе, сделали «Комитет» с аномальными вайбами и чуть расширили лор. В истории про насекомых мне хотелось, чтобы ты сидел за столом и думал: «А вдруг это правда?», чтобы по коже бежали мурашки. Но мы не дожали — не получилось. Зато саму идею мистического СССР решили сохранить.

Конспирологическое настроение тоже.

Да, да. Ещё я прописывал пару персонажей, давал матрицу, как должны работать карты, какая динамика их открытия, где какой интересный клиффхэнгер должен стоять. Ну и пару сценариев написал для примера, как это можно сделать. Всё это загрузил в Рому — что-то он взял в работу, что-то он выкинул и написал своё. Но главное, что это был небольшой старт для человека, который не был знаком с геймплеем. Дальше Рома уже подхватил и сам писал без моей поддержки. Я просто показал, каким мы хотим это видеть.

Необъятный мир коротких времён

На этом арте Ленин — уже не статуя.

Источник: Hobby World

На этом арте Ленин — уже не статуя.

Источник: Hobby World

Нашим вторым собеседником выступил Роман Файницкий — автор «Мира Фантастики», эксперт по озаглавленному жанру и подкастер. К нему и обратились разработчики, чтобы он создал вселенную «Комитета» и написал сюжеты для всех его сценариев.

Ты журналист. Это очень неочевидный бэкграунд. Как долго ты шёл к этому дебюту? Как давно появилась идея самой вселенной? Как всё это произошло?

Помимо того, что я журналист, а я какое-то время был и копирайтером, и в пиаре работал, то есть на должностях, связанных с текстом, я ещё и с детства, или с университета как минимум, был одержим своим любимым хобби — писал фантастические рассказы и увлекался НРИ. Я был гейммастером, сколько себя помню. Ещё с детства, в седьмом классе я был мастером «Мафии», и с тех пор меня всегда назначали ведущим. Так я в НРИ и эмигрировал. Там мне нравилось играть не в чьих-то чужих мирах — мне нравились свои миры. Мне нравилось погружать в них моих игроков — и мне очень повезло с благодарными игроками в этом хобби.

Это не самая оригинальная история прихода в нарративную профессию, какой-нибудь Крис Авеллон, один из самых уважаемых мною творцов на зарубежной сцене сценарного искусства, тоже начинал как гейммастер. Именно поэтому этот мир, мир «Комитета», я старался строить как мир, который будет работать и в настольной ролевой игре. То есть с фракциями, с противоборствующими силами и с различными деталями, которые обычно нам рассказывают в книгах правил и справочниках лора НРИ.

Как ты уже знаешь, изначально эта игра планировалась по франшизе Disney. У меня даже была фишка диснеевского персонажа сначала, в первых прототипах. Я на неё смотрел, как дурак: «Это будет не Disney, это будет статуя Ленина теперь». Так что эта история в какой-то мере про, прости господи, импортозамещение. Но в какой-то момент разработчики поняли, что у них есть механика, но нет сеттинга. Они решили заменить изначальные локации на города СССР и в какой-то момент пришли к идее: «А давайте “Секретные материалы” в Советском Союзе». Именно на этой фразе я и вошёл в проект — по сути, выиграл тендер. Они кинули клич в разные группы, и не знали, кто я, что я ведущий подкаста и вообще пишу статьи. Просто в «Мир фантастики», в том числе, кинули группу заказов, мол, хотите в тендере поучаствовать? И меня, в общем, почти с него и отобрали.

То есть, несмотря на то, что у вас с Hobby World общий офис, вы не…

Они выходили по каким-то внешним авторам, я сначала работал с ещё одним человеком, потом они почитали, провели тесты, как на мои сценарии реагируют люди, и мне сказали: «Ну, тогда делай весь сеттинг». Это Вова [Грачёв] мне сказал.

Я знаю два основных способа построить большой сеттинг, как я уже говорил. Внешний и внутренний. Внутренний идёт от персонажей. Как в «Гарри Поттере» у нас есть Гарри, у нас есть Волан-де-Морт, у нас есть его друзья, Дамблдор, и вокруг них строится уже система школ, и чем дальше ты отступаешь от Хогвартса, тем больше в мире белых пятен. Я действую с обратной стороны, внешней, как это обычно строится в НРИ. Первое, что я придумал, — это хронология и правила жизни мира. И уже потом в этих правилах я начал создавать персонажей.

Мне сразу сказали: мы не лезем в космос, мы не сильно перемещаемся во времени, хотя один из сценариев связан с проблемой со временем, и мы не напираем на фольклор. Наш сеттинг — это именно а-ля «Секретные материалы». Я прекрасно знаю вселенные SCP, Control, мне интересно было их изучать. И одной из моих первых задач было сделать так, чтобы эта вселенная имела собственное лицо. Даже сейчас, когда люди слышат впервые про эту игру, говорят: «А, это SCP, но в Советском Союзе». Другая версия, о которой мне говорили: «А, это “Паранормальные чекисты”».

Личные истории персонажей оформлены в виде досье и открываются в формате книги.

Фотограф: Дмитрий Бублицкий

Личные истории персонажей оформлены в виде досье и открываются в формате книги.

Фотограф: Дмитрий Бублицкий

И моей задачей было, чтобы когда они играли, эти версии потихоньку разрушались, чтобы мир для игроков принимал уникальные черты. Я себе поставил ограничение — поменьше говорить про Вторую мировую войну, потому что для меня это самый скучный способ работать с сеттингом СССР. Второе ограничение — не ориентироваться только на советское наследие. Я очень часто описываю эту игру, как: «Чайна Мьевиль делает Советский Союз». Я считаю его главным фантастом сегодняшнего дня, и один из сюжетов этой игры, например, напрямую вдохновлён его книгой «Город и город». Другой важный источник вдохновения — Чарли Стросс и его цикл «Прачечная».

Ещё мне важно было не делать игру слишком гримдарковой. Наверное, если человек пройдёт все 8 кампаний «Комитета», что достаточно долгая история, он поймёт, что основной её лейтмотив — это некая дорога к свету. Это способ выбраться из тёмного времени к чему-то хорошему, пытаться дотянуться до будущего из очень сложного прошлого. Этому отвечает этот период, период наибольшего оптимизма, который можно увидеть в работах ранних советских фантастов, тех же Стругацких. И в 1962 году, с разносом Хрущёвым выставки авангардистов [прим.: речь про скандальные работы студии «Новая реальность»], этот период потихоньку начал заканчиваться. И это способ разобраться со своим тёмным прошлым. Или настоящим. И найти какой-то проблеск света впереди. Недаром последнее задание называется «Тьма», и задача там её, собственно, разгонять.

Ещё одна вещь, которую я хотел сказать. Мне с детства нравились витражи. И витражи готических соборов, и витражи Ар Нуво, это вообще мой любимый жанр изобразительного искусства. И мне очень нравились многосоставные витражи, в которых каждая секция рассказывает какую-то историю, а в центре они объединяются общей темой. Так я построил историю персонажей. Каждый предлагает свой ракурс на мир, совершенно разный. Одна — эскимосская шаманка, другой — агент КГБ, который всю свою жизнь провёл в зарубежных командировках, третья — советская комсомолка с тёмной тайной и так далее. И каждый из них в итоге формирует общий взгляд на Комитет.

Так выглядят сценарии. В каждой коробочке содержится не только текст, но и дополнительные игровые элементы, меняющие геймплей.

Источник: Hobby World

Так выглядят сценарии. В каждой коробочке содержится не только текст, но и дополнительные игровые элементы, меняющие геймплей.

Источник: Hobby World

То же самое и в сценариях. Они рассказывают о разных гранях Советского Союза и о совершенно разных аномальных явлениях в стране, с которыми разбирается Комитет. Это и проявления альтернативных реальностей, и провалы во времени, и завихрения пространства, и проблемы советского искусства, и даже споры внутри Комитета. Например, один из сценариев, «Бунтарь», посвящён преследованию человека, сбежавшего из Комитета. Он распечатывает аномалии миру и пытается договориться с военными. И мы в этом сценарии-гонке пытаемся его догнать. И все эти разные аспекты в конце тоже сходятся в единое понимание мира.

Получается, всё-таки вселенную ты именно для игры делал? Это не что-то, что у тебя витало до?

Конечно, да. Я её делал в течение трёх месяцев.

В течение трёх месяцев?

Да. Я всегда считал, что это на самом деле моё истинное призвание. Журналистика — это так, я этим потихоньку занимаюсь.

Сколько вообще весь цикл разработки длился? Проект амбициозный.

Весь цикл занял 4 года, но, как Вова говорит, это всё из-за того, что она изначально была по франшизе Disney, у неё был длительный хиатус. У них был геймплей, но они не понимали, что с ним делать. И сейчас если бы они задались целью такую игру сделать, то цикл разработки занял бы полтора года. То есть это был долгострой, вызванный объективными вещами, уходом Disney и долгим поиском альтернативной концепции.

Но да, когда я только пришёл, я ничего не знал об этом мире, и я не знал, что буду делать. И первое, что я сделал — это написал хронологию мира, начиная с середины XIX века. Мне было интересно сделать так, чтобы эта история объединяла смыслы имперской и советской России. Ведь их прошлое — до сих пор очень чувствительная тема. И для меня также было важно не въезжать слишком в лубок. Лубок — это очень популярный жанр. У нас есть «Кибердеревня», которая очень лубочно обращается и с советскими смыслами в том числе, у нас есть Atomic Heart, который этот лубок прям возвышает. И сейчас, кстати, есть среди множества отзывов люди, которые недовольны оформлением, те, кто хотел этого лубка. Но мы изначально ставили целью сделать мир, который говорит об этом времени совершенно иначе.

Мне нравится, как сеттинг вписан в историю. Как вы избегаете излишней советской ностальгии и популизма, оставляете место внутренним теркам с КГБ, нарративно обоснованный дефицит ресурсов. Если прочитать статью на «Мире фантастики» про лор вселенной, тут есть даже альтернативный мир, где Белые победили в Гражданской войне. Царский комитет — это практически Торчвуд. Не хочешь ли ты в будущем продолжении «Комитета» или ещё где-то углубиться в другой исторический период, в другую страну или в другую вселенную?

Я сразу скажу, что все мои рассказы о том, чего я хочу, — они исключительно теоретические. Всё зависит от того, привлекут ли меня к проекту, и я надеюсь, что привлекут, мы в хороших отношениях с Юрой и с Hobby World.

Для такого комплекта стол нужен немаленький.

Источник: Hobby World

Для такого комплекта стол нужен немаленький.

Источник: Hobby World

Но вселенная остаётся за Hobby World, да?

Ну да, естественно. Я работал как подрядчик, и моё присутствие здесь — это моя личная инициатива, потому что мне нравится мир, мне хочется, чтобы о нём узнало больше людей. Ребята мне разрешили писать по этому миру рассказы, которым опубликоваться лучше, естественно, на «Мире Фантастики» из-за прав. И, возможно, что-то из этого появится через эти каналы. И посмотрим, как это можно развивать нарративно, потому что Hobby World продаёт геймплей. Он не продаёт миры. Для компании это было необычно, что в игру могут приходить именно из-за мира.

Я чётко знаю, как этот мир устроен в очень разных плоскостях. Во-первых, я знаю, как устроен альтернативный мир царской России. Он достаточно подробно мною продуман. Россия, в которой победили Белые — это Россия, прошедшая свои собственные испытания и пертурбации. В ней в какой-то момент царь отрёкся от власти, это отречение не приняли, он стал республиканским царём, на манер британской Королевской семьи. И в стране прошли болезненные реформы, в результате которых случилась революция частного капитала.

И эта страна Белых в 60-х, как я её описываю, — это страна, которая больше Америка, чем сама Америка. Это, наверное, главная отсылка к советской фантастике в этой игре. Очень во многом она ориентируется на книгу Василия Аксёнова «Остров Крым». Она немножко об альтернативной истории, в советское время ещё вышла. Там в начале гражданской войны Советский Союз решает не захватывать Крым, где формируется своя Белая Россия. И это происходит в 80-е, где эта Россия, движимая чувством ностальгии, решает присоединиться обратно к советской. Но у них совершенно разная этика. В этом Крыму все говорят на четырёх языках: татарском, английском, русском и турецком. У них там индустрия, подпитываемая Западом, у них не было Второй мировой войны, потому что все мимо прошли, сначала туда, а потом обратно.

Такая фантазия на тему Тайваня будто.

Да, это очень культовая вещь, вышедшая ещё в 70-е, Аксёнов из-за неё эмигрировал, по-моему, но ужасно актуальная и сейчас из-за многих мировых событий. И я во многом вдохновлялся его историей, пытаясь нарисовать свой мир, в котором Россия одноэтажная, в которой в Москву не переехала столица, но город сияет неоновыми огнями и называет себя Северным Голливудом, потому что там делают лучшие фильмы в мире — самые декадентские, самые кровавые, самые жуткие, афиши которых развешаны на местных круглосуточных барах и магазинах. Это очень нуарный мир. Поэтому мне хотелось дать ему не просто вот это Белое «Господа Офицеры, Ваше благородие», мне хотелось экстраполировать и посмотреть, как такой мир будет развиваться, какой собственный путь пройдёт с 20-х до 60-х.

Портреты играбельных персонажей.

Источник: Hobby World

Портреты играбельных персонажей.

Источник: Hobby World

Это одна из важных историй внутри игры, на самом деле. Первая обложка, первая из её версий, пыталась как раз это сделать продающей деталью. Изобразить разделённый мир. С одной стороны — царский, с другой — коммунистический.

Ещё я знаю, каким этот мир будет в 60-е, сразу после событий первой игры. Темой первой истории в этом мире, темой вышедшей сейчас игры, как я уже говорил, была «Дорога из тьмы». А второй историей, если бы я её рассказывал, стала бы «Дорога от света», потому что свет — это не обязательно что-то хорошее. Свет преломляет, свет видоизменяет, и 60-е — это не только символ светлого будущего, но и символ разочарования в этом светлом будущем. Тут же мы ориентировались на работу Стругацких, на вот этот перелом от «Понедельник начинается в субботу» к «Сказке о Тройке».

У меня есть идеи расширения. Во-первых, расширения локальные, самой карты и того, что должно проходить на юге России, на Дальнем Востоке её, то есть в Сибири. Но главные мои идеи связаны с расширением игры на мир. Один из моих тайных файлов, например, посвящён секретным организациям, противостоящим Комитету или сотрудничающим с ним по всему миру. Моя любимая идея такого расширения, если ребята решаться на такое когда-либо и вообще до этого дойдёт, сделать альтернативную Холодную войну, рисунок которой вовсе не совпадает с идеологическим рисунком того времени, в котором свои собственные железные занавесы, которые работают совершенно иначе. Например, есть идея организации Средиземноморья, в которой используют маски Комедии Дель Арте, каждая из которых даёт им память о предыдущих агентах. И они, например, очень любят сотрудничать с Комитетом. Другие организации — не очень.

Это фишки заданий, которые нужно ставить на города, в которых они происходят. Если их перевернуть — они станут фишками союзников, дающих преимущества при игре.

Источник: Hobby World

Это фишки заданий, которые нужно ставить на города, в которых они происходят. Если их перевернуть — они станут фишками союзников, дающих преимущества при игре.

Источник: Hobby World

Очень много в этой игре рассказывает об имперском прошлом Комитета, который был основан ещё во время войны в Севастополе, и к которому мне тоже хотелось бы вернуться. Огромная часть сюжета одного из персонажей посвящена трём загадочным основателям Комитета, медсестре и двум военным. Они по официальной легенде встретили аномалию и решили основать императорское общество исследования аномальных явлений. А потом между ними пробежала чёрная кошка, и общество начало постепенно меняться. В игре это всё также есть, но зашифровано. В прошлом Комитета также зашифрована история любви. Я надеюсь, её найдут самые вдумчивые читатели.

Я также знаю, что в этом мире происходит в XVII веке, мне очень интересна эпоха натурфилософии. В Комитете его официальная история начинается во время Крымской войны, но там всегда есть небольшая надпись: «Все данные до этого были стёрты». Кем стёрты и почему? И кто решил, что отсюда начинается официальная история Комитета? Это одна из его загадок. И вполне возможно, что история эта длится гораздо дольше.

Послесловие

Пачка секретных документов, карты городов и холодный дух советской бюрократии мгновенно погружают в особенную атмосферу.

Источник: Мосигра

Пачка секретных документов, карты городов и холодный дух советской бюрократии мгновенно погружают в особенную атмосферу.

Источник: Мосигра

Откровенно говоря, мы пока не можем судить о том, как в действительности разные сценарии «Комитета» складываются в единую историю — прохождение займёт ещё немало времени. Однако уже сейчас можно уверенно сказать, что многие локальные сюжеты игры заканчиваются клиффхэнгерами, новыми загадками и многозначительным троеточием. Авторский ли это почерк или реальные заделы на продолжение — вопрос открытый, но ясно одно: едва показавшему себя паранормальному Советскому Союзу, кажется, уже тесно в рамках одного лишь «Комитета».

А вот встретимся ли мы с ним где-нибудь ещё — покажет лишь время.

Автор: Дмитрий Бублицкий

Журналист и социолог, автор тг-канала «КДЖизнь». Пишет о кино и видеоиграх, смотрит на творчество через человеческие лица, убеждённый эдгаррайтоман.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь