21 февраля 2026

Новые горизонты инопланетного вторжения — интервью с Сергеем Волковым о переменах в «Войне Миров: Сибирь»

Обложка: «МГЛА»
Обложка: «МГЛА»

18 февраля в Москве прошла презентация, посвящённая переменам в разработке «Война Миров: Сибирь». Авторы игры отделились от 1С Game Studios в новообразованную студию «МГЛА», объявившую масштабный набор дополнительных сотрудников для продолжения разработки. Их новыми партнёрами стал продюсерский центр «Плюс Студия», принадлежащий «Яндексу», а сумма нового финансирования, по оценке экспертов «Коммерсантъ», составила около 2 миллиардов рублей.

Разработчики игры провели встречу с прессой и инфлюенсерами для прояснения подробностей сделки и изменений в процессе разработки «Войны Миров: Сибирь». Мы не только послушали выступление, но и поговорили с исполнительным продюсером и единственным в своём роде пиар-политиком Сергеем Волковым о закулисных подробностях и переменах в стенах студии.

Что рассказали публике?

Шаман на сцене был одет в национальный костюм.

Источник: «МГЛА»

Шаман на сцене был одет в национальный костюм.

Источник: «МГЛА»

Место презентации было выбрано символическое — им стала Новая сцена Театра Ермоловой на Тверской. По сути, это вторая альма-матер проекта, с нуля сформировавшая его нынешний кинематографичный образ. Начало выдалось, мягко говоря, эксцентричным: на сцену вышел кузбасский шаман и провёл обряд, символически посвящённый началу нового пути и сопутствующим ему успехам. Посетителям предлагалось в этот момент попросить здоровья, удачи или исполнения желаний в творческих начинаниях. Видимо, разговоры авторов о разнообразной культуре Сибири, которую обещают многогранно отразить в игре, не прошли даром — в традиции региона погружают уже на уровне диалога с аудиторией.

На сцене выступил Альберт Жильцов — креативный продюсер «Война Миров: Сибирь». Главное послание дня от разработчиков — они ищут новых специалистов. В свежую независимую студию перешли все 79 человек, изначально работавших над игрой, и этот состав планируют расширить до 150 сотрудников.

В остальном же срочная новость заключалась, можно сказать, в отсутствии новостей: игра продолжает развиваться и двигаться к выходу в штатном режиме, а громкие заголовки никак не повлияют на процесс разработки — разве что расширят потенциальные возможности для авторов. Новых материалов по игре не показали, однако демоверсию студия рассчитывает подготовить уже в этом году.

Место и правда выглядит экстравагантно для презентации видеоигры.

Источник: фотограф Дмитрий Бублицкий

Место и правда выглядит экстравагантно для презентации видеоигры.

Источник: фотограф Дмитрий Бублицкий

Отдельно подчёркивается, что релиз в Steam гарантирован — игра с платформы никуда не денется, а разработчики отвергают идею любой эксклюзивности, способной ограничить потенциальную аудиторию. Выход на консолях желателен и даже значится в планах, однако конкретных обещаний авторы пока не дают. «Война Миров: Сибирь» выйдет в международный релиз, но её ключевая аудитория — отечественная: проект ориентирован в первую очередь на локальный рынок.

По словам Жильцова, грядущая игра, некогда начавшаяся как «партизанская разработка», — это вызов современной индустрии, погрязшей в мире статистики, безопасных решений и рыночных показателей. Это попытка вернуть культуру творчества и смелых идей на карту российского геймдева. Отделение от 1С Game Studios стало необходимым шагом в этом направлении — чтобы продолжить работу над игрой в том виде, в каком она задумывалась, и сохранить уникальную рабочую культуру, сложившуюся вокруг проекта.

«Плюс Студия» пришла не в роли нового хозяина, по чьей воле всё будут переделывать. Новые партнёры — это ещё одна команда креативных людей, заинтересованных в развитии вселенной. Они могут предлагать идеи, но финальное слово — прислушиваться к ним или нет — останется за разработчиками.

Новая сцена Театра Ермоловой — камерный зал, как раз подходящий для таких мероприятий.

Источник: фотограф Дмитрий Бублицкий

Новая сцена Театра Ермоловой — камерный зал, как раз подходящий для таких мероприятий.

Источник: фотограф Дмитрий Бублицкий

Именно «МГЛОЙ» студия стала по многим причинам. Во-первых, так они заявляют о своих амбициях закрепиться в индустрии надолго, сравнивая себя с вечными природными явлениями. Но своим существованием и функционированием они ещё и хотят обозначить конец традиционного цикла, согласно которому после любых потрясений российский геймдев накрывает туманом неопределённости на долгие годы. Важным источником вдохновения стал и «Ёжик в тумане» Юрия Норштейна, ведь студия должна стать своего рода творческим пространством, мотивирующим авторов в своих стенах экспериментировать. Стать непроглядной Мглой, в которой можно найти что-то новое и смелое, созданное не под давлением мимолётных трендов и чужого опыта, а из личного желания.

Разработка игры не прекращалась ни на один день, несмотря на все перемены в стенах студии и даже физический переезд. Авторы понимают, что показывают новые материалы довольно редко, но они стараются не обещать публике чего-то заранее и демонстрировать только готовые, «уже свершившиеся» вещи. Озвученное в этот день обещание — начать вскоре наконец показывать значительно больше.

Что рассказали нам?

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

После презентации мы поговорили с Сергеем Волковым — креативным продюсером «МГЛЫ», который пролил свет на многие детали перехода в независимую студию и будущее мультимедийной вселенной «Война Миров: Сибирь»

Забавно, что в прошлый раз я допытывался до вас с потенциальным расширением вселенной, а тут через пару месяцев — сериал.

Да, всё для тебя.

Альберт [Жильцов] только что со сцены говорил, как важно разговаривать прежде всего об играх, но я всё же хочу поговорить про бизнес. Ваше расставание с 1С. Как я понимаю, инициатором была именно студия, то есть вы. Можно немножко заглянуть за ширму, насколько это был безболезненный процесс? 1С же столько лет вкладывались в проект.

По-человечески, этот процесс не может быть безболезненным. Всё-таки надо учитывать, что Альберт был сооснователем. До того, как это называлось 1С Game Studios, он начинал разработку авиасимулятора отдельно, на собственном движке. А сделав симулятор про Первую мировую, он уже пришёл. Это был официальный старт студии в 2012 году. А он с командой начал… Тут, конечно, к нему вопрос, но где-то в 2008 году. Часть этих людей уже работала вместе, кто-то в процессе уходил, уставал, кому-то уже по возрасту было тяжело. У нас были мальчишки и 50 лет, и 57 лет, немолодые парни, которым надоедает делать одно и то же. Естественно, для него именно вот это — расставание с командой. Оно не может быть безболезненным для человека, посвятившего этому почти 20 лет. Я так понимаю, он до этого был киберспортсменом по «Ил-2», у него куча кубков есть. Он выигрывал турниры, ещё по старой, оригинальной игре. Если так мерить, то почти 30 лет этим увлекается. Я знаю, что он умеет управлять самолётом, у него права есть, он может летать. Меня не катал, к счастью, поэтому я живой пока.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

Я в роль HR-директора пришёл в августе 2017 года. Все люди тогда, без исключения, нанимались, обучались, выводились. Текущий продюсер «Калибра»… Всегда всем рассказываю, мы очень этим гордимся, и сама Лиза [Дулепова] рассказывает. Мы её встретили на прожарке DevGamm в онлайне [прим.: комедийное шоу в рамках одноимённой конференции, на котором разработчики «прожаривают» инди-игры друг друга]. Тогда это была прожарка не резюме, а людей. Они просто приходили, и мы так публично проводили некое собеседование. Она нас заинтересовала, мы её заинтересовали. У неё не было никакого опыта в геймдеве, но имелось большое желание, и она стала джуном-геймдизайнером. А сейчас — продюсер проекта «Калибр».

Ну, по-человечески она осталась там, мы дружим, у нас есть какие-то совместные, смешные чаты в Telegram, где мы что-то обсуждаем. А по бизнесу, как бы так сказать… Изначальные авторы идеи [«Война Миров: Сибирь»] — это Альберт и Серёжа Буркатовский. А я, соответственно, был третьим в этой комнате, который услышал идею в 22-м году. Мы все втроём находимся во «МГЛЕ», с нами всё в порядке. Все остальные наши разработчики над другими играми не работали. То есть никто из оставшихся в агентстве коллег над игрой не трудился и не хотел этого. Это же очень разная работа. Команда «Ил-2», как и команда «Калибра», развивает текущий продукт. Это требует другого мышления. Знаешь, бывают антикризисные менеджеры, бывают классные управленцы. А здесь прям творчество. И каждый раз при внесении чего-то нового, сначала театра, теперь «Плюс Студии», какие-то штуки будут придуманы.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

По бизнесу — это логика, это договорённости, это юристы. Здесь, мне кажется, Альберту было сложнее, потому что он более творческий человек, чем я. Я спокойнее воспринимал это. У меня есть задача сегодня — донести сумку с 7-килограммовым пресс-воллом до студии. Я не думаю о том, что я директор, я её понесу. Надо донести сумку — я понесу. Я точно так же относился к этому. Мы не можем в прошлых реалиях разрабатывать игру. Та сторона это озвучила. Есть ли у нас к ней претензии? Нет, потому что это их право, это конкретные деньги на наше желание. Можем ли мы их найти? Практика показала, что вот сейчас можем. Доделаем, дай Бог, и у нас всё получится.

Коллеги сейчас к релизу «Кореи» у «Ил-2» готовятся, и я надеюсь на продажи. Потому что в качестве продукта у нас нет сомнений. Надеюсь, что всё с реализацией будет хорошо.

Да, мы буквально недавно смотрели.

Там правда большая работа проделана. Новые технологии, амбиции. Это прямо на любителей и ценителей. А это же ещё надо вот эту и без того очевидную нишу проинформировать, донести до аудитории дорогой продукт, очень требовательный к железу. Там очень много специфики. Это не какую-то очередную мобильную штуку продать, закупив трафик. Тут покупкой трафика ты ничего не решишь. Поэтому мы будем за них в этом смысле переживать. Но если вы у нас были в гостях, видели — мы им оставили отремонтированный офис! Это была одна из наших инициатив. Мы полностью отремонтировали всё здание, все четыре этажа. Можно хоть унаниматься новых людей. Очень много мест, прекрасные условия, Достоевский — очень тихий район. Два театра рядом. Не знаю, важно ли это команде «Ил-2», но Театр Российской Армии, один из самых больших в Москве, у них прямо под боком.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

Зацеплюсь за слова по поводу невозможности закончить игру в прежних условиях. То есть, без новых инвестиций Яндекса эту игру было невозможно продолжить разрабатывать?

Это бюджет. Ёмкость бюджета — это что? Это зарплаты. Альберт вот озвучил: в данный момент нас 70 человек, а надо ещё плюс 70. Бюджет каждый год продлевается, и студия может сказать: «Вот на этот проект дальше бюджет не выделяем». У нас были сроки, в которые мы были должны найти бюджет и в какой-то момент выйти из состава. У нас был найм на фризе, если вы посмотрите наши соцсети, практически весь прошлый год. Только в начале года мы кого-то наняли, и потом была пауза. У нас в том числе была пауза даже в каких-то мокап съёмках. Пусть небольшая, но там тоже кончились банальные деньги.

Соответственно, с новой студией ты получаешь прекрасную московскую аренду офиса. Пусть пока небольшого, но это тоже великолепные цены. Ты получаешь то, о чём игроки редко думают, сегодня с женой с утра это обсуждали. Всем же нужно выдать компьютер. И очевидно, что компьютеры остались там. Мы закупили технику, насколько я помню, подешевле за 300 [тысяч] и подороже за 500. Это один системный блок. Это правда ощутимые средства.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

Тем более сейчас, прям посреди кризиса оперативок.

Да. И мы же не можем оперировать кризисом. Что нам конкретному разработчику сказать, что у нас кризис? Он скажет: «А я чё? Это моя рабочая станция — она либо есть, либо её нет». Даже если у человека есть что-то дома, мы просим в офисе работать. Да и если человек удалённо работает, значит, мы либо должны ему оплатить износ оборудования, либо предоставить другую машину. И дальше всё вокруг. Аренда мокапа, зарплата артистов, всё озвучание. Вчера мы знакомились с новой студией озвучания. Новой для нас, конечно. По рекомендации коллег из «Плюс Студии». Я в большом восторге остался: ребята над Space Marine уже поработали, у них огромный киноопыт, сериальный опыт. Прекрасные условия. Мне в том числе как и сценаристу, и режиссёру дневников разработки даже чисто визуально, по картинке понравилось. Это не комнатушка какая-то с одним микрофоном, там есть разные пространства, условия, чтобы красиво показать, как это выглядит. Из всех этих вещей складывается бюджет.

У нас больше ни на что не тратится. Мы практически не летаем в командировки. Если мы летим куда-то по делу — кроме эконома мы в жизни ни на чём не летали. Мы не оплачиваем друг другу такси. У нас нет оплачиваемых переработок. У нас нет других трат. Маркетинг идёт в разрезе вот этих совсем небольших вещей. Дневник разработки стоит несколько сотен тысяч рублей: чтобы арендовать помещение, чтобы нанять второго оператора, куда-то доехать.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

Я не сомневаюсь в целесообразности и необходимости этих средств. Просто со стороны казалось, что у вас всё схвачено.

Пока так и есть. Вот что ещё важно к предыдущему вопрос добавить — про безболезненность. Нам был предоставлен определённый долгий период на выход. Мы не должны были в течение месяца освободить корабль и подписать любое соглашение даже с теми, кто нас не устраивает. Почему-то пресса репостит информацию про «Лесту» от какого-то месяца. Ну мы же всем говорили, что мы общаемся со всеми. Мы в индустрии всегда общаемся со всеми.

Я тоже про «Лесту» удивился, когда увидел.

И я, и Альберт — мы публичные. Мы ведём подкасты, мы приходим, если нас зовут, на чужие подкасты. Если нас зовут выступать по делу, мы приходим выступать. Если нас зовут выступить про мобилки или про трафик — мы уйдём, потому что мы ничего в этом не понимаем. А так, мы со всеми классно открыто общаемся. Это было очень важно для расставания. Был предоставлен какой-то комфорт, никакого давления не оказывалось. Ребята приходили в офис, работали. Можно даже утверждать, что большая часть команды не знала, что что-то изменится в их жизни. Этим занималось, ну, где-то 5 человек. А потом был какой-то период, когда мы ребятам озвучили, что произошло, в том числе провели личные беседы, ответили на вопросы, что изменится. Кому-то IT-аккредитация важна, кому-то белые условия, оплата питания, что-то ещё. Эта организационная вещь была довольно тяжёлая. Потому что когда ты привык уже к конкретным условиям — тебе комфортно. А тут ты всё должен заново. А как мы выбираем банк? Не могу же сказать: «Кто у нас специалист по выбору банка?» Да нет такого. Взяли какую-то группу людей, собрали предложения, выбрали банк.

В СМИ также появлялись конкретные цифры, 2 миллиарда рублей. Это близко к реальности?

Мы с Альбертом заявляли на калининградском мероприятии о сумме больше миллиарда. Откуда там больше двух — я не знаю. Не могу комментировать, как это посчитано. Из того, что мы заявляли, больше миллиарда мы потратили.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

Это конкретно Яндекс инвестировал в игру? Ни с сериалом, ни с чем не связано?

Я думаю, ни одна из сторон эту метрику не будет озвучивать. Здесь ошибочный термин «инвестирование». Почему мы говорим про термин «партнёрство»? Потому что термин «инвестирование» часто аудиторией воспринимается, если не всегда, что была куплена какая-то доля, забран контрольный пакет или ещё что-то. К нам в студию никто не заходил, никакого инвестора нет, у нас есть совместное владение вселенной. Я не хочу использовать слово франшиза, оно мне не нравится, так что вселенной. И в ней можно делать всё, что угодно. Всё, что мы сказали про миллиард рублей — это производство нашей видеоигры.

И учитывая новые средства, эта мечта актуальна — окупиться чисто на российском рынке?

Да, да. Объективно, с точки зрения бизнес-логики, если мы окупимся в мире, заработаем, не продав здесь, для бизнеса ничего не случится. Просто мы хотим откровенно, долго и открыто разговаривать с аудиторией, чтобы получить с той стороны реакцию. Мы всегда здесь, мы всегда с ними разговариваем. В том числе вот, стоят ребята, которые «Русов против Ящеров» сделали — вот это большое дело. У них большие продажи маленького, недорогого продукта. Но их знают, они анонсировали вчера свой третий продукт. Надо смотреть их динамику. Они прям небольшие, весёлые, молодые, динамичные. Я недавно менторил команду, ребята запустили два дня назад демку в Steam. Она часовая, я прошёл, получил своё удовольствие.

Это индустриальная штука. Даже найм людей, которые у нас поработают, получат опыт и уйдут. Если они вдохновлены геймдевом — они этот полученный опыт применят. Если мы кого-то менторим из студентов, даже если они к нам не придут, они получат знания и будут делать игры. Поэтому, естественно, нам так комфортнее, когда твоя аудитория тебя принимает. Ты её лучше понимаешь, она тебя лучше понимает. И тебе не надо учитывать какую-то сложную специфику, нанимать десятки людей на разных языках и надеяться, что о твоём продукте узнают. Это вопрос безопасности. Если ты здесь окупился, всё за пределами родины — это прибыль. Поэтому это и мечта, и конкретная цель.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

В последний наш разговор вы сказали, что если будут какие-то расширения вселенной на новые медиа, то вы за этим будете сохранять строгий творческий контроль. Вот Яндекс анонсировал сериал. Вы планируете плотно участвовать в разработке, правильно?

Да. У нас отношения ко вселенной 50/50. Мы имеем равноправный творческий контроль, поэтому где-то мы можем им что-то предлагать… Какую-то крупную форму не планируем предлагать, мы скорее про мелкую форму, которая мне понятна. Вот, например, можно придумать сюжет для короткометражки. Мы можем сами найти режиссёра, сказать: «Ребят, стоит вот столько денег». Дальше, пожалуйста, уже вопрос к вам, коллеги. Мы как это будем распространять? Куда-то в соцсети, например, заливаем — собираем реакцию. И потом, если вдруг получили восторг, и вы захотите как-то это полноценно экранизировать — пожалуйста.

Для меня ещё важен вопрос бюджета. Я не представляю, сколько стоит сериал или кино, тоже сотни миллионов, а все прекрасные «Буратины» и «Чебурашки» — это, наверное, какие-то миллиарды рублей. Поэтому это уже не моего ума дело. Моего ума дело — выяснить, почему это должно быть единой вселенной. Даже если будут события до игры, во время, в другом месте, чуть после, с теми же или другими персонажами, всё это надо делать не искусственно. Почему здесь тоже важна своя аудитория — посмотрите, что пишут про «Ведьмака», Warhammer, [экранизации] Джорджа Мартина. Нам пока и здоровье, и локация позволяют про всё поговорить. Если мы на этапе синопсиса о чём-то договариваемся и дальше в этапе сценария участвуем, то хотя бы на смысловом уровне мы что-то закладываем.

А по качеству съёмок ко всему, что делает «Плюс Студия», у меня вопросов нет. Это выглядит круто. Пока некорректно говорить, что они что-то анонсировали конкретное, потому что они просто сказали, что готовы что-то делать. Я думаю, если будет что-то конкретное, в какой-то момент они так и скажут, потому что я даже не знаю цикл производства всего этого. Это же можно год только писать.

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

Единственное, что важно понимать: 99% наших людей из группы разработки никак в этом участвовать не будут. Будут я, Альберт, наверное, наш Сергей Борисович, ещё пара человек. Мы участвуем, мы помогаем. А разработчикам не надо отвлекаться, другой продукт никак не должен на это влиять. Мы не должны им навредить, иначе можно круглые сутки просто обсуждать: «А что если…?» Это же классно. Мне кажется, даже инди-геймдевы это любят. Ты ещё ничего не сделал? А какую игру ещё бы ты мог сделать? Особенно студенты могут так пять игр придумать и ни одну не сделать.

По моей задумке, разработка не будет отвлекаться вовсе. А группа из трёх-пяти человек будет участвовать. Безусловно, есть ли у нас дизайн марсианина, треножника и прочее? Есть, мы готовы его отдать. Пожалуйста, он наш, он утверждённый. Есть 2D-концепты, 3D-модели, персонажи, есть даже артисты, которые уже со своей внешностью в игре. Хотите их снять — прекрасно, мы только рады, пусть ребята их увидят.

Послесловие

Источник: «МГЛА»

Источник: «МГЛА»

В последнее время каждые пару месяцев «Война Миров: Сибирь» плодит новые заголовки и обсуждения. Но важно не забывать, что разработка дошла пока лишь до своего экватора. Впереди ещё как минимум добрая половина пути, и на этом этапе странно было бы ожидать множества демонстраций её внутренностей. И тем не менее, разработчики из «МГЛЫ» обещают чаще обрывать режим радиомолчания и вскоре показать куда больше.

Главное тут — соблюсти баланс между желаниями аудитории и ненужной спешкой, которая может повредить имиджу или процессу разработки. Ну а нам, как и прежде, остаётся лишь ждать. Ждать и надеяться, что очередной в истории русского геймдева «проект мечты» не изменит себе и воплотиться в реальность в том виде, который трудно реализовать даже на мировом рынке, не то что на нашем, локальном. Удачи!

Автор: Дмитрий Бублицкий

Журналист и социолог, автор тг-канала «КДЖизнь». Пишет о кино и видеоиграх, смотрит на творчество через человеческие лица, убеждённый эдгаррайтоман.

Комментарии 1
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
NeMardest
NeMardest
Проект выглядит любопытным, буду ждать демку