Обновлено 19.12.2025

«Это определённая форма безумия» — большое интервью с разработчиками «Войны Миров: Сибирь»

Обложка: арт видеоигры «Война Миров: Сибирь»
Обложка: арт видеоигры «Война Миров: Сибирь»

Ещё в 2023 году была анонсирована «Война Миров: Сибирь» — амбициозное, кинематографичное приключение от 1C Game Studios, основанное на культовом произведении Герберта Уэллса. Игроку предстоит взять на себя роль петроградского студента начала XX века, оказавшегося посреди марсианского вторжения и направляющегося в Сибирь.

И выглядит она беспрецедентно для внутреннего рынка российского геймдева: для кат-сцен и сюжетного отыгрыша авторы скооперировались с Театром Ермоловой, для воссоздания оружия они обратились к сохранившимся историческим экземплярам, а вселенная проекта продумывалась на протяжении многих лет — и обещает только расти. Разработчики активно взаимодействуют с аудиторией, но при этом ревностно хранят секреты, таящиеся в игре. На прошедшем Comic Con Игромир 2025 состоялась презентация релиза с долгожданным показом большого геймплейного трейлера.

Мы не стали упускать момент и подробно пообщались с разработчиками игры — исполнительным продюсером и пиар-политиком Сергеем Волковым, креативным продюсером Альбертом Жильцовым и геймдиректором Андреем Шумаковым. Они поделились с нашими читателями историей рождения идеи, своей нарративной философией и даже потенциальными планами на будущее.

По следам Игромира

Героиня на одном из постеров игры так и остаётся загадкой.

Источник: сайт «Война Миров: Сибирь»

Героиня на одном из постеров игры так и остаётся загадкой.

Источник: сайт «Война Миров: Сибирь»

Прежде всего хочу вас поздравить с отличным выступлением. Очень круто вышли, получилось классное взаимодействие с аудиторией. Как ощущения после всего этого?

Сергей Волков

У меня интересное ощущение, потому что после того, как я придумал изначальную затею всю, включая порядок выступления и косплей, мне очень приятно видеть со стороны, как всё это оживает на сцене. От задумки буквально сколько прошло… Несколько месяцев, наверное? Месяца два-три. Приятно. А реакцию [зрителей] будем, конечно, в интернете читать.

Альберт Жильцов

Да, здесь-то что мы увидим? Со сцены ничего не видно.

Косплей-шоу, посвящённое игре, на Comic Con Игромир 2025.

Сцена с косплеем и правда впечатляет. Я правильно понимаю, что это выступала театралка из Ермоловой?

Альберт Жильцов

Нет, это наша сотрудница. Это наша HR-менеджер.

Андрей Шумаков

Просто у неё хобби такое.

А постановка у номера очень крутая.

Сергей Волков

Наш HR просто увлекается косплеем, и мы узнали, насколько она сильно погружена в тему. У неё десятки образов, она ходит на все фесты, снимает фотосессии. И как-то она меня спросила: «А можно я попробую?» Ну, для меня это разделение большое. Актёр работает на мокапе, актёр должен быть для аудитории звездой. А косплеер как бы преподносит образ. Часть видео об этом мы выпустили уже, часть будет позже [прим.: речь идёт о дневниках разработчиков]. Мы взяли выкройки прямо из игры, отдали их реальной швее, с которой она работает. И вот прямо по выкройкам, прямо из игры этот костюм и пошит.

А сам номер мы репетировали непосредственно в театре, чтобы у нас было помещение. Девчонки провели, по-моему, около пяти репетиций, от задумки до реализации. Это со стороны вам кажется, что минута-полторы — это ерунда. А по факту там и продумывалась драматургия, и была жесточайшая критика господина Жильцова, что не будет княжна, высокий интеллектуал, танцевать и отвлекаться. А мы хотели такую воздушную, ещё молодую девушку. Некий образ передать. Поэтому это была большая затея. Театр нам тоже помогал, давал часть реквизита. Вот, сундук большой на сцене был, мы его обратно вернём. Будет снова в театре жить.

Да, для такого небольшого выступления столько контекста продумать…

Сергей Волков

Просто хочется сделать новое что-то, ведь да? Потому что мы сейчас увидели, изучив за последний год-два, насколько много людей в этом коммьюнити [косплееров]. И хочется им сказать: «Очень классно, что вы все приходите в Аркейн-костюмах, и все эти Джинкс — потрясающие. Но давайте нами тоже будут вдохновляться.» У Андрея же правда в команде художник прорабатывает весь костюм: и с цветом, и с тканью, и ещё с чем-то. Это не просто нейроночки что-то сгенерировали. Это большая проработка персонажей. Так что можете использовать, кому интересна эпоха. Вот если кому-то интересен конец XIX века, у нас будет всё: от какого-то княжеского рода до крестьян и куда-нибудь дальше в Сибирь. Большое разнообразие.

После первого трейлера с геймплеем многие зрители сравнивали игру с The Order: 1886.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

После первого трейлера с геймплеем многие зрители сравнивали игру с The Order: 1886.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Я видел среди дневников разработчиков выпуск о костюмах. Вы очень наглядно рассказываете о том, насколько кропотливая работа ведётся.

Альберт Жильцов

Пока обиднее всего, что мы показываем даже не чуть-чуть, а просто нисколько. Поскольку игра сюжетная, и мы принципиально поставили себе цель, чтобы люди получили удовольствие. Потому что, по моему личному мнению, в современных играх сюжет хромает. А мы прям целую историю придумываем, поэтому ничего не можем рассказать. И когда люди радуются и говорят: «Ой, классный костюм!» — я думаю: «Господи, да вы даже не представляете, что мы для вас делаем!» Насколько там всего больше, и как оно необычно. Так что будет интересно.

Андрей Шумаков

Свою роль играет сеттинг. Если бы это был какой-то реалистичный, современный мир, то понятно, что были бы джинсы и, не знаю, куртка. А здесь персонаж и его облик, его гардероб, его отношение к тому или иному социальному классу, его политические мировоззрения — они все тоже отражаются на внешнем виде и гардеробе. Поэтому персонажи — это большая часть самого сюжета. Именно поэтому мы их и не всех светим, очень дозированно показываем.

Ещё один вопрос по презентации. Вы упомянули во время выступления, что история «Войны Миров: Сибирь» — это путешествие от Петрограда до Сибири. Мы все и так знали, что начало будет проходить в Петрограде, но в итоге-то получается, Сибирь — это просто конечный пункт назначения? Или большая часть игры пройдёт там?

Андрей Шумаков

Во-первых, в этом трейлере вы увидели сибирскую тайгу, сибирские камни и так далее. Это точно не Петроград. Во-вторых, да, действительно, путешествие начинается с какой-то отправной точки. Инициирующее событие тоже происходит там. Но Петроград занимает процентов 20, не больше.

Геймплейный трейлер с первой демонстрацией Сибирской тайги в игре.

То есть у нас всё-таки только Сибирь и Петроград?

Андрей Шумаков

Конечно. Просто Сибирь — это абстрактное понятие. Это огромная территория с большим количеством своего колорита, своих биомов, разными людьми и народами, которые там живут. С местами, где вообще никто не живёт, с какими-то местами, где значительный след оставили марсиане, поэтому… Это не какой-то один Петроград и какая-то одна Сибирь. Сибирь — это огромная территория, которая по-разному выглядит, по-разному ощущается и играется. И это также отражено в парке персонажей.

Закулисье разработки

В игре можно будет использовать как стелс, так и громкий подход.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

В игре можно будет использовать как стелс, так и громкий подход.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Не знаю, можете ли вы мне сказать больше, но так как до этого мы Сибирь почти не видели, меня лично очень интриговал вопрос, какова она — ваша Сибирь? Потому что мы все, пусть это и всё ещё экзотично, можем представить вторжение марсиан в Петроград, это ведь город, разрушения…

Альберт Жильцов

Нет, не можете.

Не можем?

Альберт Жильцов

Не можете. В этом и кайф. Вы не представляете сейчас, как будет развиваться сюжет. Потому что историю писал человек взрослый: и по возрасту, и по опыту, и по мировоззрению. А всё-таки большая часть сюжетов, которые сейчас есть в фанфиках и подобном, — это тени популярных историй. И они предсказываются. А здесь сюжет писал человек с очень большим жизненным бэкграундом, собственно, Серёга Буркатовский [прим.: нарративный продюсер игры]. И это очень крепкая научная фантастика, научная социальная фантастика. Поэтому я уже проверял — вы не сможете предугадать. Вот если бы вы мне сейчас рассказали, как, по-вашему, будут развиваться события [в игре], что мы покажем, угадать было бы практически невозможно.

Честно говоря, даже не представляю, что там. Меня интригует завязка. С самого анонса ваша пиар-политика очень…

Сергей Волков

Ха, у меня есть пиар-политика, спасибо большое!

Ну, я, может, неверно сформулировал…

Альберт Жильцов

(указывает пальцем на Сергея) Я понял, ты пиар-политик. Нет, спасибо, мне нравится!

Сергей Волков

Не надо это на камеру! Не надо называть на диктофон!

Альберт Жильцов

Если у меня есть шанс его подкалывать какой-нибудь новой штукой, я буду это делать с удовольствием.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Я хотел сказать, что ваше продвижение вселяет массовую уверенность в игроков. Потому что в реальность Atomic Heart люди не верили, в «Смуту» просто не верили. Но за вас прям с самого начала все болеют. И имя 1C, мне кажется, тоже играет свою роль. И вот, касательно как раз маркетинга. Два года разработки позади, ещё два года впереди. Как вы считаете в итоге: такой ранний анонс вам пошёл больше на благо или просто принёс лишние трудности? Вы сейчас не жалеете?

Сергей Волков

Это же было осознанное решение по нескольким причинам. Есть какая-то общая концепция. То, что Альберт уже несколько раз публично высказывал. Мы хотим поддерживать индустрию максимально в широком смысле этого слова. То есть мы правда, находясь здесь, сами учим аниматоров с нуля. Нанимаем джунов, обучаем, не переплачиваем деньги какие-то космические. И у нас так получилось, что где-то в Калининграде, по-моему, я Альберту этот вопрос задавал на сцене, и он мне отвечал. Так совпало, что это не нас наняли делать какую-то игру в непонятном жанре, которую мы не хотим делать, а это мы сели и решили, какую игру хотим сделать. И та часть команды, которая сказала: «Мы не хотим, нам не интересно», она и не присоединилась.

Вот Андрей перешёл с игры «Калибр» [прим.: PvP-шутер от 1C Game Studios] из интереса. А часть ребят с того же «Калибра» или ещё откуда-то вообще не заинтересовалась. Они такие: «Да не наш сеттинг». И далее в команду мы осознанно нанимали художников с пониманием, что это будет стилистика конца XIX века Российской империи. Кто хочет рисовать фурри, фэнтези и ещё что-то — это не к нам. Никакого расхождения не было. И вот мы в итоге правда разрабатываем. У нас нет нейроарта, нет чего-то придуманного на коленке, как-то непонятно сгенерированного. А вторая цель была предметная. Мы реально объявляли, что нам надо нанимать людей. И в следующем году мы сделаем это ещё раз. Сейчас, условно, команда Андрея — это 80 человек. А нам надо 150. Вот если мы людям не будем рассказывать, и они не будут понимать, что это «вау», зачем им приходить?

В этот момент наши уши оглушили массовые крики, а низкие басы сделали микрофону очень больно. Начался концерт.

Сергей Волков

Еее, колбасит! Группа «ХЛЕБ»!

Альберт Жильцов

Пойдём, перейдём в гардеробную.

Сергей Волков

Я не знаю, пустят ли нас.

Виды Сибирской тайги впечатляют.

Источник: сайт «Война Миров: Сибирь»

Виды Сибирской тайги впечатляют.

Источник: сайт «Война Миров: Сибирь»

Спустя длительный переход в другой зал.

Так, на чём мы там остановились, давайте я быстренько…

Сергей Волков

Да, про ранний анонс. Соответственно, причина основная раннего анонса в том, что нужно было набрать команду, и у нас это успешно получилось. Мы будем продолжать, сейчас будет как раз второй этап. Вот результат работы. Хотите помочь команде сделать x3, x4 готового результата — приходите. Будет конкретный набор, человек 60-70 мы будем нанимать.

Я помню тот первый тизер, где вы в конце сказали, что ищете сотрудников. На тот момент вообще ничего не было готово, даже сценария относительного не было?

Альберт Жильцов

Это киношный который был? Нет, сценарий уже был. Не было… Вот, как правильно Сергей рассказал, мы эту команду растили в течении почти 10 лет. То есть мы начинали ещё в своё время с «Ил-2 Штурмовик», из него вышел «Калибр», а из «Калибра» уже, в свою очередь, вышла «Война Миров: Сибирь». Поэтому перешла только часть разработчиков. У нас уже было ядро, которое делало демоверсии, технические версии. Андрей тогда искал, как персонаж будет передвигаться, как он будет стрелять, какие-то прототипы мы делали. Это у нас уже всё было. Какой будет игра, мы уже знали. У неё не было просто финального качества, которое можно было бы показывать.

И мы уже определились, кто нам нужен и в каком объёме. Мы в этом смысле опытные, чем немного отличаемся от инди. Мы можем представить, чего нам надо конкретно, сколько и в какой момент времени. И поэтому как только Андрей пришёл к Сергею, а он тогда ещё HR-директором был. Он пришел, сказал: «Вот мне нужно 15 аниматоров и бу-бу-бу». Сергей сказал: «Окей, делаем объявление». Для того чтобы, как он правильно сказал, шли именно те люди, которые понимали, на что идут. Не просто за деньги поработать или ещё что-то. А вот приходили и говорили: «Мы посмотрели тизер, мы хотим это делать». И мы такие: «Супер, заходи». Вот смысл раннего анонса только в этом.

Чтобы был смотивированный сотрудник.

Альберт Жильцов

Именно, совершенно верно.

Идея глобально зародилась прямо в стенах 1С, внутри студии?

Альберт Жильцов

В конкретной переговорке. Прямо вот была конкретная переговорка. Но это не совсем так. Идеи так не рождаются. У всех людей что-то похожее в голове уже было. Это как описание яблока. Я вот скажу «яблоко», все скажут: «Мы знаем, что это такое». Но если он расскажет про его яблоко, оно будет зелёное, моё будет красное, его жёлтое. И так далее. Поэтому был некий момент, когда мы начали обсуждать детали. Вот это можно назвать рождением идеи, но сама мысль у каждого из нас какая-то уже была. У Андрея была мысль про приключенческую игру, и как бы он её хотел сделать. У меня была фантазия про сеттинг. У Серёги своя, у Серба [прим.: псевдоним Сергея Буркатовского] своя. Поэтому была точка, в которой стало понятно, что это будет вот такая игра.

Эффект Уэллса

Сражение на кладбище — классика жанра.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Сражение на кладбище — классика жанра.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Вообще, «Война Миров» Герберта Уэллса — это же исторически благородный материал для экспериментов. Ещё с радиопостановки Орсона Уэллса. Я не знаю, видели вы «Войну Миров» продюсерства Тимура Бекмамбетова с Айс Кьюбом?

Андрей Шумаков

(улыбаясь) Нет, ещё нет. Недавняя история совсем.

Главный фильм года?

Источник: фильм «Война Миров» (2025)

Главный фильм года?

Источник: фильм «Война Миров» (2025)

Тоже ваш конкурент своего рода. Вы какой-то, может нарративный или в целом глобальный эксперимент, помимо переноса в Россию, закладывали?

Андрей Шумаков

На самом деле, то, что я упоминал про персонажей, наверное, играет здесь ключевую роль. Именно таких персонажей мы не встречали. Собственно, сама книга про другое, про другие переживания, про другие аллюзии, на колониализм и вот это всё. Мы просто взяли эти инициирующие события, поместили их в сеттинг, который сам по себе уже бурлящий, сам по себе создаёт историю и сюжетики, так сказать

Альберт Жильцов: Вот представим, что наш студент открыл бы газету «Петербургский вестник» и прочитал бы там об ужасных событиях в Лондоне. Вот такая линия. То есть мы подразумеваем, что это как бы одна цепочка событий. Что-то происходило. Никакой связи нет. Между ними — полконтинента. И только-только заработал в мире телеграф. И через него, может, он в первый раз бы узнал, что в Лондоне творится кошмар. Никакой иной связи нет. Уэллс оставил нам очень много свободы. Потому что у него все описания — репортажные. Во-первых, у него репортажное повествование — из глаз героя. То есть что герой лично не видел, мы вольны дополнять. Потому что остальные книжки я не считаю каноничными. Его описание инопланетян: отвратительное что-то с щупальцами шевелилось в яме.

Андрей Шумаков

В тумане.

Альберт Жильцов

В тумане. У нас стопроцентная свобода ответить на вопрос, что это было. Трёхногие машины. В принципе, сколько было вариантов этих треножников, и ещё можно столько же придумать, и они все будут совпадать с описанием Уэллса. Поэтому мы никак не были стеснены ничем. И потом, всё-таки важное слово «вдохновлялись». Это не по мотивам романа, не приквел, не сиквел, не квадрупель. Это «вдохновлялись». Мы прочитали книжку, сказали «норм».

Пример тех самых записок из соц. сетей игры.

Источник: Telegram-канал «Война Миров: Сибирь»

Пример тех самых записок из соц. сетей игры.

Источник: Telegram-канал «Война Миров: Сибирь»

Я видел, что вы публикуете в канале вот эти вырезки с лором. Так понимаю, это как раз наследует немного этому репортажному стилю, да?

Андрей Шумаков

Да. И мы подчёркиваем, что это всё то же вторжение, и оно действительно произошло не только в окрестностях Лондона. Это глобальная проблема, что потенциально развязывает нам руки для каких-то других историй в том же сеттинге.

Лабиринты русского геймдева

Также разработчики делились большой катсценой из ранней части игры.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Также разработчики делились большой катсценой из ранней части игры.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Вы с нуля создали мокап-отдел, с нуля учились всё это делать. В России нет ни актёрской школы, ни студий для подобной деятельности. Даже ваш архитектор в дневниках рассказывал, что впервые с играми работает, и для него всё это в новинку. Вы очень многое изобретаете сами. У вас получается на сегодняшний день одна из самых амбициозных российских игр в перспективе ближайшего будущего. И если у вас всё выходит, что мешало другим отечественным разработчикам на протяжении многих лет заняться чем-то подобным? И главное — чем вы отличаетесь, что у вас появилась возможность создать игру мечты?

Альберт Жильцов

Это исключительно определённая форма безумия, не более. Просто 10 лет назад все разработчики были такими, как мы. Вот я играми занимаюсь с 2004 года. И мы все были такие. А потом игровая индустрия пережила вывих такой, когда разработчики стали говорить: «Я просто хожу на работу. Я просто работаю в играх. Я хочу денежек заработать». Маркетинг стал отвечать, какие надо делать игры. Как будто бы мечтать о чём-то стало зазорным. Ну, будто ты дурачок какой-то. Ну, типа, очевидно же, что фри-ту-плей продаётся, а сингла не продаётся. Все такие: «Да, это очевидно».

Вот, бл*ть, это очевидно? Я спросил. Это кому очевидно? Это кто сказал? И мы сохранили какую-то такую сумасшедшинку свою. Прежде всего, эту игру хотели сделать мы. Не маркетинг нам говорил, что её надо делать. Даже не игроки у нас её попросили. Это мы захотели её сделать. Вот, видимо, по моему мнению, часто разработчикам просто не хватает этой упёртости. Ну вон, смотрите на Clair Obscur: Expedition 33. Та же история. Они захотели сделать эту игру. К ним не пришли, не сказали: «Ну, вот у нас тут франшиза про Спайдер-Мэна валяется. Не знаем, куда её деть. Ну, что-нибудь придумаете». Нет, они придумали своё. Я другого отличия не могу назвать.

Сергей Волков

В индустрии же довольно циклично всё проходит ещё. То есть, 90-е — это один виток, и все такие игры и делали. Любые «Корсары», любые «Герои», всё, что захотите. Те же Космические рейнджеры. Что хотели, то и делали, даже писали движки. Можно спросить: «Что мешает написать движок?» Никто же не пишет движок. Можно сесть и написать. Просто сейчас ты попадёшь в эту странную конкуренцию. У нас же сначала комментарии «А» были: «Только не «Смута». Сейчас, после тизера на Unity Awards, мы прочитали, что мы делаем и Red Dead Redemption, и The Last of Us: Part I, и ещё что-то. А мы такие: «Ну, что мы хотели, то мы и делаем. Вы можете сравнивать, просто не надо нам ничего приписывать. Мы не делаем продолжение никакой игры, мы делаем свою».

Сейчас есть очень хороший пример: у Серёжи Носкова, который инди-разработчик с 10+ летним стажем, вышла игра — Hail to the Rainbow. Вот она, 15-часовая игра. Я с ним очень давно знаком. Он делает то, что хочет. Если ты разберёшь его [игру] на механики, ты сойдешь с ума. Ни один продюсер, ни один паблишер никогда в жизни не поверят в то, что ты это сделаешь. Ты там по-настоящему управляешь машиной, есть ближний бой, дальний бой, огромные локации, загадки… Один человек всё это сделал. Потому что он научился чему-то. У нас даже подкаст с ним был, где он рассказывает, как у него всё это рождалось. У нас же просто есть причина, которую Альберт рассказал — она основная, а вторая часть — техническая. То, что у Андрея команда состоит из какого-то безумного количества отделов. Мы делаем сразу и игру, и кино. И, условно говоря, на «Калибре» он научился в роли продюсера.

Разработчики нередко обращают внимание на важность анимации лиц.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Разработчики нередко обращают внимание на важность анимации лиц.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Альберт Жильцов

Ну, надо понимать, что кино — это не только катсцены.

Сергей Волков

Там не только катсцены, там и скриптсцены, и какие-то переходные моменты, когда мы отбираем управление у игрока на 2 секунды. Это всё равно другие люди делают. На «Калибре» он научился делать все технологии. Впервые к нам пришел режиссёр, мы писали, рассказывали про это. Илья [Бровкин] у нас — режиссёр всего процесса. Вот у нас появилась мокап студия. Тоже — если бы её не было физически, мы бы ничего не могли делать. Артисты появились, потому что у нас был опыт, что каскадёры не отыграют персонажей. Они отыграют движение техническое, а персонажей нет. У нас иногда внутри команды аниматоры говорят: «Да мы сами всё сыграем». А присылают потом результат и Альберту, и Андрею, и Илье, и те говорят: «Нет, давайте всё-таки актёры сыграют».

Альберт Жильцов

(заливается смехом)

Сергей Волков

«Вы молодцы, но это чуть-чуть механистично выглядит». Поэтому вот когда все эти сущности совпали… Я прям помню, когда мы это обсуждали с Альбертом — тогда вышел минутный трейлер «Калибра», условно-сюжетный, где едут танки, бегут солдаты, вышибаются двери. И мы такие: «О!».

Альберт Жильцов

Да, и вот в эту точку, в этот момент было принято решение, что мы будем делать кинематографично.

Сергей Волков

Мы поняли, что можем это сделать. Единственная проблема у меня возникла на этапе найма людей. Мы обсуждаем проект, и ко мне приходят с запросом: «Нам нужно 30 аниматоров». Я отвечаю: «У нас есть два». — «Ну это твои проблемы, ты же HR». И тут можно было бы точку поставить.

Но дальше ты уже начинаешь придумывать, как это реализовать. Потому что если бы не получилось, вы бы просто ничего не увидели. Без такого огромного количества аниматоров, конечно, ничего бы не вышло — это колоссальная работа. И без ребят вообще ничего бы не получилось. Это всё конкретные… Они даже не исполнители, чтобы вы правильно понимали.

Альберт Жильцов

Соавторы.

Треножников игроки могли видеть пока лишь мельком в одном из первых трейлеров.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Треножников игроки могли видеть пока лишь мельком в одном из первых трейлеров.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Сергей Волков

Каждый художник придумывает образ. Продюсер, сценарист, режиссёр может поспорить с образом, но придумывает его художник. Потом 3D-персонажник, он же тоже что-то вносит. И причём они уже, слава Богу, научились работать. Говорят: «А вот этот шарфик будет работать?» Человек идёт к аниматору, к техартисту, ещё к кому-то. Говорит: «Вот здесь убери, вот здесь поправь. — Ладно». Первые месяцы это был бунт: «Нет, вы убиваете всё моё творчество. Это невозможно. Так нельзя. Вы все кривые». Вы даже не понимаете, они до сих пор не знают, хороший ли у них трейлер получился или плохой. Сейчас в Интернете они узнают. Андрей перед релизом трейлера думает, что, к сожалению, у нас не очень пока получается.

Альберт Жильцов

Да-да, но мы стараемся.

Сергей Волков

Потом в Сети читают, что всё-таки хорошо. Поэтому это большой комплекс причин. Но главное — это правда большое желание. Потому что там же есть и бизнесовые вещи, которые тоже тяжёлые. Это большой бюджет. И надо как-то верить, что оно окупится. Потому что мы с Альбертом оценивали: все наши внутренние органы не отбивают даже доли. Даже доли разработки.

Альберт Жильцов

Если нас обоих распродать, нам не хватит денег.

Сергей Волков

Все квартиры, а у нас по одной всего. Поэтому деньги не вернём. Мы как бы искренне игрокам рассказываем: мы правда для вас делаем, нам правда надо, чтобы вы её ждали и купили. Иначе — мы ошиблись. Ничего не поделаешь.

Старая архитектура воссоздаётся крайне аутентично.

Источник: сайт «Война Миров: Сибирь»

Старая архитектура воссоздаётся крайне аутентично.

Источник: сайт «Война Миров: Сибирь»

Как раз только вчера слышал, как на инди-шоукейсе один разработчик рассказал, что он для игры продал квартиру и машину.

Альберт Жильцов

Мы не рекомендуем так делать.

Сергей Волков

Так лучше не делать.

Альберт Жильцов

Мы не рекомендуем.

Сергей Волков

Это выгорание уже на старте, это слишком тяжело. Психологически это правда тяжело. Это творчество всегда. Творчество — всегда рефлексия, поэтому не надо себя загонять.

Альберт Жильцов

Важно до ваших читателей донести логику. Мы уже рискнули. Мы уже потратили на это всё, что у нас было. Силы, тыры-пыры. Теперь вопрос только один. Игроки поддержат эту затею? Я про рубль, естественно. Потому что сколько бы мы это всё ни любили, хороший аниматор может пойти работать в кино. А может в игры. Чтобы нам его оставить в играх, мы должны достойно ему платить. Как и программист, тот может в банке работать. И это теперь главная наша мечта и цель – окупиться на внутреннем рынке. Вот не просто в мире, как все боятся, с нынешними санкциями и всеми такими вещами. А вот моя цель – окупиться здесь. И я верю, что мы можем это сделать. Потому что если мы это сделаем, то вот то, что говорят, что не хватает инвестиций или ещё чего-то… Они посмотрят и скажут: «Если они окупились — значит, и мы можем». Это такая сверхзадача.

Вообще, популярен же нарратив, что такие игры в принципе невозможно окупить с помощью внутреннего рынка.

Альберт Жильцов

Вот и проверим! Это самый большой кайф, когда никто в тебя не верит, а ты что-то делаешь. Если у нас получится — это будет самый большой кайф.

Театральные будни

Даже простой ролик, посвящённый началу сотрудничества студии и театра, был креативно поставлен.

Источник: YouTube-канал 1C Game Studios

Даже простой ролик, посвящённый началу сотрудничества студии и театра, был креативно поставлен.

Источник: YouTube-канал 1C Game Studios

Очень меня интригует и интересует ваше глобальное сотрудничество с театром Ермоловой. Почему театр Ермоловой? Кто к кому пришел? Какой фидбэк от актёров? Это же для них, наверное, даже более новый опыт, чем для вас.

Сергей Волков

Здесь очень логичная, вполне продуманная причина. Мы набирали людей, которые увлекаются эпохой и нашей идеей. Я воспринимаю многие задачи как свои, если их никто не делает. Когда мне говорят, что нужно аниматора — я ищу аниматоров. Когда мне говорят, что тут каскадёр не справится — надо актёров. Я думаю, кому дать это поручение? Я же не скажу Андрею: «Надо актёров — думай, сиди». Я пришёл со своим вариантом. Я много лет, может пять, хожу по театрам очень регулярно. И мы начали прорабатывать с Буркатовским синопсис сюжета, писать некую в прямом смысле литературную основу ещё в 2022 году. Разработку, правильно говорить, мы начали в январе 2024-го. Это полноценная разработка.

Представьте: сюжет мы пишем с 2022 года, кажется, даже с весны. Пишем, переписываем, меняем персонажей — то мотивация не работает, то отсылки к Достоевскому не считываются. Не так важно, о чём именно мы спорили и с чем бьёмся. В какой-то момент мы поняли главное: это должны быть артисты.

Я при этом довольно чётко понимал главных персонажей. И, в силу своего HR-опыта — довольно узкого и никак не связанного с актёрами, — именно за это направление отвечал я. Я могу нанять главного бухгалтера, не будучи бухгалтером. Могу подобрать программистов, художников и других специалистов. Это такой навык: ты правда не умеешь делать их работу, но придумываешь систему оценки.

Я выстроил эту систему, увидел нужные типажи — тех, кто мог сыграть главных героев. В итоге у нас появились две актрисы, которых мы буквально целиком перенесли из театра. Они отдают игре свои лица, пластику мокапа и, вероятно, даже голоса. Вот так это и произошло. А дальше, как ни странно, начался уже довольно простой этап — обычное человеческое общение.

Та самая мокап-студия.

Источник: YouTube-канал 1C Game Studios

Та самая мокап-студия.

Источник: YouTube-канал 1C Game Studios

И для всех ребят это, кстати, был очень интересный опыт. Жаль, что этого нет в документальном видео, но я просто видел лица артистов. Они ведь привыкли к определённому формату кастингов — за столом, как в смешных роликах или документальных съёмках. А тут они приходят в здание IT-компании. Причём на входе ещё и написано «1С». Они явно ожидают увидеть бухгалтеров, а вместо этого — три парня. Мужиками не буду называть.

Мы начинаем описывать персонажей, и Илья, режиссёр, говорит: «А теперь давай попробуем». И человек такой: «Здесь?» — мол, «а где наше пространство?»

Когда сотрудничество с актёрами стало регулярным, мы поняли, что нужна площадка, и попросили театр пойти нам навстречу. Так началось общение с Олегом Евгеньевичем Меньшиковым и руководством театра. Они честно сказали: «Мы не до конца понимаем, что это такое, но нам очень интересно». И вот уже два года мы существуем в таком симбиозе. Понятно, что артистам мы платим гонорары, но театр нам ничего не платит за пиар — который я делаю абсолютно искренне. Я сам хожу на все премьеры, иногда Андрея заставляю, Илье, нашему режиссёру, тоже говорю: «У нас актёр работает — сходи, посмотри спектакль, он там интересно раскрывается». Это очень классно дополняет процесс и, что важно, оказывается неожиданным даже для самой команды — примерно как в вашем примере с архитектором.

Внутри команды периодически возникают бунты: «Почему он лезет в наш левел-дизайн? Почему вмешивается сюда? Он мешает. Игры так не делаются». А нам кажется, что это столкновение, когда оно на конструктив направлено, оно порождает некий новый смысл.

Думаю, уже с начала года мы будем гораздо активнее работать с мокапом и вовлекать ещё больше артистов. Очень хочется попробовать и новый мокап в Сколково — он действительно крутой, мы даже участвовали в его проектировании. Да, актёрам, возможно, будет не очень удобно туда ездить, но ничего. Зато мокап — отличный.

Спрошу ещё, дабы успокоить игроков. Я кучу промо-материалов ваших изучил, и, как пример иллюстративный, видел ролик с ответами на вопросы, часть 2. Двухминутное видео снято единым дублем, в нём задействовано множество людей. Это полноценная театральная постановка. Сзади участники свои действия делают задуманные, куча реплик, которые нельзя перепутать. Это ведь огромный труд.

Андрей Шумаков

Ну-у-у… Результат хороший.

Видео, про которое идёт речь.

Ну мне показалось, что это требует многих репетиций. И вот я слышу часто вопрос в связи с вашей очень активной пиар-компанией, не отвлекает ли это людей от создания самой игры?

Сергей Волков

Пиар-компанией занимаются 2,5 человека. Ребята, вот сейчас вы увидите следующую серию — вот она будет настолько театральной, что вы себе не представляете. Она будет прямо в театре проходить. Тоже снята одним дублем. Этот ролик идёт то ли 3 минуты, то ли 4, я не помню.

Обещанный новый ролик.

Сергей Волков

И как мы их отвлекали? Они просто потратили 3 часа в воскресенье. Шумаков, Буркатовский, Жильцов и наш геймдизайнер Евгений Михайлович тоже будут в этой сессии. Понимаете, в чем штука? Можно просто снять, и мы тоже иногда просто снимаем. Но каждый раз интересно сделать интересно. Вот такую тавтологию я вам выдам. И так как ребятам самим внутри команды это нравится, они просят, чтобы мы их тоже сняли. У нас же есть простой формат, когда наша Мария Антоновна Пронина [прим.: коммьюнити-менеджер] снимает шортсы от первого лица. Мы называем это «Пронина-продакшн». И это тоже не так просто. Это не так, что она включила камеру, сняла и выложила. Там тоже есть сценарий, там тоже есть продуманность. Просто технически это проще сделать.

В том примере, который вы подняли, тот ролик снимался с 15 дублей или с 13 дублей. Мы не репетировали. Это просто хорошая проработка, потому что мы научились. У меня же работает настоящий видеограф. Я предпочитаю звать его видеокнязь, потому что графов не было в России, но он говорит, что нет такой должности. Мы научились понимать, что такое кадр. Потому что когда я на себя беру роль режиссёра или сценариста, я уже спустя два года понял, как у него камера двигается. Я понимаю, что мы все подчинены ему. Если он не может пройти — мы ничего не можем снять. Не надо его ругать, он правда двигаться по-другому не может.

А так как всем ребятам интересно — идеи просто рисуются, условно в Word’е или в Excel’ке, как люди двигаются. На площадке вносятся коррективы. Андрей Фёдорович капризничает, что он не хочет 15 раз поднимать козла 10-килограммового: возраст, болит спина, ещё что-то. И у нас какая-то лодка появляется. Вот мы с ходу придумали какой-то образ, что в кадре появился. Просто все в кайф это делают. Если кто-то не хочет сниматься, мы вообще никогда никого не просим. Наоборот, ребята сами приходят, говорят: «Пожалуйста, меня тоже снимите, это прикольно».

Если вы видели косплей-номер, то это было на прошлом Red Expo. Тогда, год назад, мы вдруг узнали, что наша HR вообще-то занимается косплеем. В шутку, без какой-либо стратегии, один раз просто подписали её как «директора по косплею». И внезапно на этом же мероприятии к ней подошло несколько действующих косплееров: говорят, мы вас знаем, вы же директор по косплею там, ды-ды-дынь.

С этого момента всё и начало раскручиваться. Когда у нас появляется театр, мы понимаем: у нас есть локация, значит, мы можем снимать там артистов, привлекать новых людей, выстраивать вокруг этого дополнительные активности. Одно начинает цепляться за другое. И мне вообще не нравится повторять маркетинг, который делают все. Это просто скучно. В таком формате ты всё равно никому не интересен, если не вливать огромные деньги в продвижение. А зачем это делать, если ты просто повторяешь чужие решения? Тем более когда таких денег у тебя всё равно нет.

Рукопашный бой тоже завезут.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Рукопашный бой тоже завезут.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Если вы говорите, что вам это даже и в удовольствие, и не трудно, то…

Сергей Волков

Трудно, но в удовольствие. Я не могу сказать, что это легко.

…то вы — пример для всей индустрии. Тех, кто снимает рекламу, вы жертвуете кому-то? Потому что в дневнике было четыре, со сцены три с половиной, а сейчас вы сказали, что их два с половиной человека.

Сергей Волков

Я себя не считаю за человека. Просто работаю и работаю. Мы берём на широкий функционал людей. Человеку должно быть интересно. У меня нету там, не знаю, контент-менеджера, который пишет один текст в неделю. Ну, зачем? Типа, я могу написать, Андрей может написать, зачем мне под это человек? Она у меня делает картинки, монтирует видео, сама снимает, сама снимается, приходит с идеями. Если ей это неинтересно, неинтересный проект, ну, а что тогда? Как она ребят этим увлечет? Надо же и команду мотивировать, и людей, и игроков, широкая же целевая аудитория.

Поэтому здесь, мне кажется, это довольно просто. Я всегда, когда общаюсь сейчас с инди-ребятами, им советую то же самое. Всё, что вам надо начать — это рассказывать о проекте, когда есть что-то визуальное, какое-то подтверждение. Гифка, первая минута геймплея — главное показывать. У вас найдётся единомышленник, он вам поможет. Пусть это будет какой-то маленький стример, что-то такое. Рассказывайте. Про игру никто не узнает, вы её никак не продадите иначе.

Силуэты будущего

Наверняка, далеко не последняя церковь, которую мы увидим в игре.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Наверняка, далеко не последняя церковь, которую мы увидим в игре.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Вы упоминали и ранее, и сейчас со сцены говорите о франшизе, о потенциальной вселенной… И заголовок «Война Миров: Сибирь» как будто намекает, что могут быть «Войны Миров» и в других наших регионах. Я не прошу каких-то планов, инсайдов, но может хотя бы расскажете, о чём вы раздумывали? Может, какие возникали обсуждения будущего для франшизы, если всё будет хорошо?

Андрей Шумаков

Об игре сейчас говорим?

Можно об игре, можно о чём-угодно.

Андрей Шумаков

Мне очень нравится смотреть на наши сюжеты как на совокупность персонажных арок. Потому что само по себе событие, сам по себе сеттинг — мы его заявили, вот такой он есть. А вот как именно переживают те или иные герои эти события, и в каком контексте они выросли, в каком контексте они могут оказаться, когда вокруг случится марсианское вторжение, вот это вот самое интересное. Поэтому тут чуть-чуть культурологический вопрос. Можно учитывать те или иные особенности регионов, стран и фантазировать на эту тему. А как бы, допустим, француз в самом начале XX века воспринял вот такую оккупацию? Ну и так далее.

Поэтому, да, есть определенные фантазии о том, а что происходит там за горизонтом, каким образом в пустыне Гоби развиваются события и так далее. Поэтому ограничивать себя не хотелось бы, и именно потому мы взяли базу, которую предложил Герберт Уэллс, и ответили на все вопросы, которые он оставил неотвеченными. Ну, ровно настолько, насколько нам это помогает развивать события, чтобы это было интересной игрой, а не коротким произведением с неожиданным концом, скажем так. Поэтому у нас и правда есть возможность создать истории в других сеттингах, и надеюсь, мы ею воспользуемся,.

Первый колоритный злодей, которого мы уже могли лицезреть в игре.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Первый колоритный злодей, которого мы уже могли лицезреть в игре.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Сергей Волков

Ну а про франшизу прокомментирую: уже по-моему и Аннушка [прим.: Аня Небольсина, Руководитель Небольсина Продакшн] сегодня говорила, что нам хотелось бы и музыку по игре видеть, и рассказы. Мне с точки зрения продвижения нравится мыслить именно франшизой, потому что у нас проработан сюжет не одной игры, а нескольких. И вот эти, вы говорите, телеграммы, которые вы видели, это же просто описание, что могло бы происходить или происходит. Правдивые телеграммы или нет — мы не знаем. Тем не менее где-то мы их нашли.

Я надеюсь, что удастся развернуть планы на любые виды рассказов, комиксов, книг, сериалов, что хотите. Это же само по себе не делается, это надо с помощью общения находить хороших партнёров и что-то делать. Поэтому, конечно, хочется. Всё, что вам может прийти в голову, оно приходит мне в голову ровно так же. Просто я это обсуждаю не после успеха уже, как Clair Obscur: Expedition 33, когда она у всех на устах, а сильно заранее. Получится это до релиза, получится после или вообще не получится — мы не знаем. Потому что товар должен быть качественный всегда. Нельзя, чтобы что-то вышло по игре плохое. Мы точно будем всё креативно контролировать, с кем бы мы ни сотрудничали.

Мне нравится то, что ребята наши, друзья из «Русов против Ящеров» делают. У нас прям серьёзная проработка, а у них очень смешная, они прям балуются, троллят. Они искренние, хорошие ребята. Мы с ними познакомились ещё на момент релиза первой части. Ну забавно же, что у них коллаборация с «Пятёрочкой». Вот у них есть комикс, вот у них есть книжка. Ну а по факту, если вы посмотрите — это просто два парня за полгода сделали изначальную игру. И ничего же им не мешало. Понятно, что у них сейчас появился кто-то взрослый, но затея у нас такая же.

Цена мечты

Особенно в новом трейлере глаз радуют контекстные анимации во время пробежки по лесу.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

Особенно в новом трейлере глаз радуют контекстные анимации во время пробежки по лесу.

Источник: видеоигра «Война Миров: Сибирь»

«Война Миров: Сибирь» — это игра старой школы. Не только потому, что это линейное, тщательно срежиссированное и вручную скроенное приключение, которое сегодня встречается всё реже и реже. Главная причина кроется в том, что её делают по лекалам прошлого, которые ещё совсем недавно казались невозможными в современных реалиях.

Игровая индустрия стала заметно циничнее, окно возможностей у российских разработчиков сужается с каждым годом, поэтому фантазии об идеальной игре-блокбастере, способной подарить яркий опыт и запоминающуюся историю, уже давно кажутся как минимум нереалистичными.

Разговор с авторами «Войны Миров» вселяет надежду. Поражает и комплексность производства будущей игры, и то, что разработчики настолько самозабвенно погружены в своё творение, а это не может не вдохновлять. Кто знает, сколько времени на самом деле ещё понадобится на реализацию проекта с таким уровнем проработки. Но ожидание должно стоить того. И вполне вероятно, что дальнейшая судьба этой игры определит многое в ближайшем будущем отечественного геймдева.

В России снова делают игру мечты. Так добавляйте её в свой вишлист в Steam, чтобы не дать ей угаснуть.

Автор: Дмитрий Бублицкий

Журналист и социолог, автор тг-канала «КДЖизнь». Пишет о кино и видеоиграх, смотрит на творчество через человеческие лица, убеждённый эдгаррайтоман.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь