Ретроспектива Resident Evil — зомби, пиксели и голливудщина

Resident Evil — уже давно не серия игр, а настоящий живой организм, который трижды кардинально мутировал, чтобы выжить. За 30 лет она прошла путь от пиксельных кошмаров с танковым управлением до фотореалистичного хоррора на RE Engine, пережила взлеты и громкие падения. Но в 2026 году франшиза — флагман Capcom с продажами свыше 160 млн копий.
Окунаемся с головой в хронологию Resident Evil и анализируем ДНК самой живучей франшизы в игровой индустрии: как менялась формула страха, используемые технологии и куда она движется с анонсом девятой части.
Танковое управление и пререндеренные фоны

Источник: видеоигра Sweet Home
Рождение серии и всего жанра survival horror стало результатом преодоления технических ограничений и ряда маркетинговых трюков. Синдзи Миками, вдохновляясь мрачной атмосферой RPG Sweet Home от тех же Capcom и трэшевой эстетикой джалло-фильма Лючио Фульчи «Зомби 2» 1979 года, задался целью создать хоррор, в котором страх рождается из беспомощности. Ответом стало триединство: фиксированные кинематографичные ракурсы, пререндеренные фоны и «танковое» управление.
Это было не столько обдуманное креативное решение, сколько технологическая необходимость середины 90-х. Статичные, но детализированные фоны экономили ресурсы PlayStation, позволяя «оживить» полигональных персонажей и монстров. Управление, при котором герой двигался как танк или модель на радиоуправлении (кнопки «вперёд» и «назад» работали относительно его положения, а не камеры), стало прямым следствием этой системы. Capcom превратила недостаток в идеальный игровой инструмент, навязывающий игроку чувство дополнительного дискомфорта. Неловкость движений, невозможность быстро развернуться и увидеть, что таится за углом (пока камера беспристрастно показывает пустой коридор), создавали уникальное, давящее ощущение уязвимости. Приходилось выживать, рассчитывая каждый шаг и каждый патрон.

Источник: видеоигра Resident Evil
Золотая трилогия отточила эту формулу до совершенства. Интересно, что Синдзи Миками, директор и продюсер проекта, работал под началом Токуро Фудзивара, создателя Sweet Home. Изначально RE задумывалась как её ремейк, но стала чем-то большим благодаря простой, но радикальной перемене — вместо бесплотных призраков появились медленные и неповоротливые, гротескные, избыточно жестокие и практически неуязвимые мертвецы, вылезающие из пластиковых мешков для трупов.
Синдзи, образно говоря, не хотел «лезть в робота», потому что ненавидел бояться, а, по мнению легендарного Фудзивара, именно понимание страха делало Миками подходящей кандидатурой. «Нельзя сделать хоррор-игру, если у тебя нет страха», — говорил Фудзивара.
Первая игра не снискала той дикой популярности, которой добились её наследницы в первые дни релиза. Вместо этого она, как старая городская легенда, находила свой путь на полки игроков, передававших друг другу, будто вирус, историю о новой игре.
Resident Evil познакомила игроков с мрачным особняком Спенсера, заложив канон: головоломки, дефицит ресурсов, зомби и первые B.O.W. (биоорганическое оружие) — от Охотников до Тирана. Ремейк 2002 года для GameCube стал эталоном на два десятилетия вперёд, добавив новые слои сюжета — например, трагедию Лизы Тревор — и радикально переосмыслив графику.

Источник: видеоигра Resident Evil 2
Resident Evil 2 масштабировала ужас до уровня целого города. Локацией-лабиринтом стал полицейский участок Раккун-Сити. Две пересекающиеся кампании за Леона и Клэр, усовершенствованная боевая система и появление преследующего Тирана — Мистера Икса — закрепили за игрой культовый статус.
Resident Evil 3: Nemesis сделала ставку на динамику и постоянное давление. Немезис — умный, вооружённый Тиран, который активно охотился за игроком, ломая привычные паттерны побега и вынуждая действовать на его условиях. Танковое управление с Тираном на стероидах стало сущим адом. Геймплейно ощущался ветер перемен — мешанина из уже знакомых элементов, схематично следующая за первой и второй играми, но внезапно добавляющая нелинейность и моменты принятия решений. Сюжет прост, а свобода игрока в исследовании Раккун-Сити подобна забегу ребёнка в кондитерскую. Только ребёнок — это тренированный оперативник, а пирожные — орды мертвецов.

Источник: видеоигра Resident Evil Code: Veronica
Особняком стоит Resident Evil Code: Veronica, которую многие считают истинной третьей частью. Это была попытка вывести классическую формулу в полноценное трехмерное пространство, сохранив фиксированные ракурсы, но добавив камере пролёты и повороты вместо простой смены кадра. Самый эпичный на тот момент сюжет, возвращение Клэр и Криса Редфилда, а также финальная схватка с «Амбреллой» стали лебединой песней целой эпохи.
Capcom создала хит и выковала настоящее ДНК жанра survival horror. Страх через ограничения, атмосферу через камеру, выживание через управление. Это была чистая, цельная формула, в которой каждый элемент — от сохранений на печатной машинке до скрипа двери — работал на общее ощущение безнадёжной борьбы. Когда в финале Code: Veronica герои улетали на самолёте, сама серия уже стояла на пороге революции, которая навсегда изменит её лицо.
Революция и уход в боевик

Источник: видеоигра Resident Evil 4 (2005)
К началу 2000-х классическая формула survival horror исчерпала себя. Игроки и критики всё чаще жаловались на архаичное управление, а команда разработчиков во главе с Синдзи Миками испытывала явный творческий застой. Ответом стал радикальный разрыв с прошлым. Resident Evil 4 (2005) переизобрела экшен от третьего лица для всей индустрии. Революция произошла сразу по трём фронтам.
Камера и управление
Вид «из-за плеча» стал новым золотым стандартом. Он давал игроку беспрецедентный контроль и близость к действию, сохраняя при этом ограниченный обзор, поддерживавший напряжение. Леон теперь мог двигаться и стрелять одновременно, а динамичная камера следовала за каждым его шагом, делая бой более плотным и тактильным.
Враги и боевая система
Прощай, Т-вирус. На смену зомби пришли носители паразита Лас-Плагас — ганадо, сохранявшие зачатки интеллекта. Они координировали атаки, использовали оружие и подручные инструменты, переговаривались друг с другом на испанском. Это требовало иной тактики: больше мобильности, меньше точечной экономии патронов. Появилась система QTE, превращавшая кат-сцены в абсолют синема и стирающая грань между геймплеем и постановкой.

Источник: видеоигра Resident Evil 4 (2005)
Структура и подача
Игра отказалась от клаустрофобных особняков в пользу эпического блокбастера: деревня, замок, военная база, остров. Акцент сместился с выживания и головоломок на непрерывный экшен и постоянную смену декораций.
Успех был оглушительным. Игру копировали все, она собрала сотни наград и определила лицо игрового сурвайвл экшена на десятилетие вперёд. Однако этот триумф стал и ловушкой. Ослеплённая прибылями, Capcom решила не развивать формулу, а тиражировать её.
Любопытный факт: Во время разработки этого гиганта было собрано целых четыре билда, которые позже были выкинуты в топку, но первый из них переродился под руководством Хидеки Камия в его собственный релиз — Devil May Cry!
Resident Evil 5 оказался прямой калькой с четвёртой части, но с фатальными изменениями. Действие перенесли в солнечную Африку, практически уничтожив атмосферу мрака и неизвестности. Интересный парадокс: лорно мы имеем прямого продолжателя оригинала, но не духовного, если можно так выразиться, тогда как RE4, наоборот, духовно ближе к истокам серии, но уже не в рамках лора. Главным нововведением стал обязательный кооператив, разрушивший страх одиночества — фундамент хоррора. Бои окончательно превратились в симулятор эффективного уничтожения толп, а сюжет скатился в голливудский боевик о биотерроризме. Несмотря на высокие продажи, стало очевидно: серия теряет душу.

Источник: видеоигра Resident Evil 5
Апофеозом кризиса стала Resident Evil 6 — попытка угодить всем и сразу, обернувшаяся творческой катастрофой. Сюжет похож на что-то, что могло быть в первой части, будь у неё бесконечный бюджет и сценаристы, насквозь пропитавшиеся голливудскими блокбастерами. Игра предлагала четыре масштабные кампании за разных героев — Леона, Криса, Джейка и Аду — в жанровом коктейле от псевдо-хоррора до чистого шутера от третьего лица с укрытиями. Общий нарратив о глобальном заговоре с новым C-вирусом утонул в перегруженной постановке и нелепых сценах: погони на мотоциклах по вертолётам, абсурдные рукопашные схватки с боссами. Шестая часть стала антиподом survival horror: перенасыщенным, хаотичным экшен-блокбастером, где ресурсов было в избытке, а смерть почти ничего не значила. Как отдельно стоящая игра — прекрасный адреналиновый забег, как сурвайвал хоррор — остаётся только промолчать. Фанаты встретили игру шквалом критики, а продажи, хотя и остались высокими, не оправдали колоссальных бюджетов.

Источник: видеоигра Resident Evil 6
Путь от революции жанра к падению занял всего семь лет. Resident Evil 4 гениально адаптировала наследие серии к новым реалиям, но её коммерческий триумф ослепил Capcom. В погоне за массовостью и масштабом последующие части растеряли ключевые ингредиенты — атмосферу, ограничения и чувство одиночества. Эра доказала, что Resident Evil может быть чрезвычайно успешным экшеном, но, перестав быть хоррором, она утратила собственную идентичность. Этот громкий провал, впрочем, стал необходимым очищением. Чтобы выжить, франшизе требовалось новое перерождение — и на этот раз куда более болезненное и радикальное.
Возвращение к корням

Источник: видеоигра Resident Evil 7: Biohazard
После провала Resident Evil 6 серия оказалась в подвешенном состоянии. Ответом на подвешенные вопросы стал мягкий, но впоследствии признанный радикальным ребут — Resident Evil 7.
Внезапная историческая справка, изначально самая первая игра серии и называлась Biohazard, но когда пришло время завоевывать американский рынок, оказалось, что за океаном была музыкальная группа с таким названием и даже другая игра. В срочном порядке провели конкурс на новое название и таким образом мы получили культовую связку “Житель Зло”, каламбур на события первой игры - особняк-резиденция, населенный злыми существами. В Японии серия по сей день гордо носит название Biohazard, поэтому по всему миру - Resident Evil 7: Biohazard, а на родине наоборот Biozard 7: Resident Evil. Получился двойной оммаж далекому 1996 году. Capcom стали скрывать цифры части игры в названии, так как боялись что новым игрокам будет страшно браться за очередную часть неизвестной им серии игр. Цифра рядом подразумевает что нужно поиграть в остальные, прежде чем браться за новую игру. Видите цифру? А она есть.

Источник: видеоигра Resident Evil 7: Biohazard
Риск был колоссальным. В этой части появился новый протагонист — Итан Уинтерс, полностью самостоятельная история и, главное, переход на вид от первого лица. Это был осознанный шаг к более интимному, клаустрофобному ужасу. Игрока буквально бросали в затхлый луизианский особняк семьи Бейкеров, отрезая от внешнего мира и любых намёков на былую героику.
Первые две трети игры сознательно избегали лора «Амбреллы», напоминая скорее независимый хоррор в духе Outlast или P.T., и лишь финальный акт раскрывал связь с вселенной Resident Evil через новую угрозу — Плесень. Серия вернулась к истокам: выживанию через управление ресурсами, исследование и густую атмосферу.
Фундаментом этого возрождения стал новый RE Engine. Если в RE7 он заявил о себе шокирующим фотореализмом и пугающей детализацией гниющих интерьеров, то в Resident Evil Village движок раскрыл весь свой потенциал. Игра, сохранив вид от первого лица, мастерски синтезировала уроки прошлого: интимный хоррор «семёрки», структурированный геймплей «четвёрки» и готическую эстетику. Деревня и её окрестности превратились в жуткий парк аттракционов: вампирский замок Димитреску, кукольный дом Беневиенто, завод Гейзенберга.

Источник: видеоигра Resident Evil Village
Этот микс оказался успешным, но в нём ощущалась стратегическая расчётливость, словно выведенная в маркетинговой пробирке. RE8 породила культурный феномен в лице Леди Димитреску, а симпующие фанаты обеспечили немалую часть продаж. Но при этом некоторые критики отмечали «безопасность» Resident Evil Village по сравнению с сырым и почти безумным напряжением Resident Evil 7.
Ключевым достижением этой эры стал баланс. Capcom нашла формулу, в которой технологическое совершенство RE Engine — фотореалистичные лица, пугающее освещение, тактильная материальность мира — служило классическим принципам серии. Страх вернулся не через архаичное управление, а через атмосферу, звук и геймдизайн, заставляющий думать перед каждым выстрелом. Серия, подобно вирусу, вновь мутировала, доказав, что может оставаться современной и при этом верной своему хоррор-ДНК. Этот успех открыл дорогу новой золотой эпохе.
Феномен Ремейков

Источник: видеоигра Resident Evil 2 Remake
Если первая эра создала канон, а вторая и третья его переизобрели, то современный этап посвящен его идеальной реставрации. Capcom создала золотой стандарт ремейков в индустрии, уважение к оригиналу в которых выражается не в слепом копировании, а в смелом переосмыслении. Отправной точкой стал релиз 2019 года, которого фанаты ждали почти два десятилетия, — Resident Evil 2 (2019).
Его успех строился на парадоксе: игра отказалась от двух главных столпов оригинала — фиксированных камер и танкового управления — но при этом тоньше всего передала его душу. Переход на вид из-за плеча и современное управление не упростили игру, а трансформировали бросаемый ею вызов. Зомби, способные поглотить половину обоймы и преследовать сквозь двери, стали смертоносной силой. А постоянное давление со стороны Мистера Икса, чьи тяжелые шаги эхом разносятся по коридорам участка, вернуло хоррору утраченное чувство безысходности. Произошла глубокая реконструкция геймдизайна под запросы современного игрока.
Resident Evil 3 (2020) вышел не таким удачным, как остальные собратья. Основной причиной стало массовое недовольство вырезанным контентом — что особенно странно, учитывая, как подобное относительно легко сходило с рук другим ремейкам серии.

Источник: видеоигра Resident Evil 3 Remake
Если же говорить о линейности, то каждая часть франшизы в той или иной мере представляет собой линейный экспириенс, порой разбавленный иллюзией выбора. Да, теперь все появления Немезиса заскриптованы и их можно выучить, но зато какие это появления! Нет времени размышлять о простоте сюжета, когда почти на каждом повороте игрока преследует легендарное: «СТАААРРРС!».
Существенным графическим улучшением можно считать отказ от адаптивного освещения — в предыдущем ремейке (RE2) в зависимости от уровня света в кадре было заметно, как экран постепенно меняет гамму.
Триумфальным продолжением стал Resident Evil 4 (2023). Его задача была сложнее: модернизировать уже революционную игру, не растеряв ее безумного заряда. Ремейк блестяще справился, заменив аттракцион 2005 года на цепляющую, мрачную историю. Он добавил персонажам (вроде Луиса Серы) глубины, убрал устаревшие QTE и усложнил боевую систему, введя блокирование ножом и большую агрессивность врагов. Как и в случае с Resident Evil 2, новая версия для многих подменила оригинал, став каноническим способом прохождения.

Источник: видеоигра Resident Evil 4 Remake
Этот двойной успех подстегнул новый виток фанатских ожиданий. В 2026 году главный вопрос звучит просто: что дальше? Логика «снежного кома» Capcom подсказывает два вероятных пути. Главный кандидат на переосмысление — Resident Evil Code: Veronica: важнейшая для общей истории, но технически устаревшая глава, ремейк которой фанаты требуют годами. Второй — куда более сложный вызов — Resident Evil 5. Его обновление потребует хирургической переработки: исправления проблем с ИИ напарника, усиления хоррор-составляющей и пересмотра спорных сюжетных акцентов. Это станет высшим испытанием для философии ремейков Capcom: смогут ли они не просто «улучшить» игру, а исцелить проблемный фрагмент наследия — превратив продукт своего времени в достойное продолжение новой классики.
Будущее — Resident Evil 9

Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem обязан подвести черту под целой эпохой и задать вектор развития на следующее десятилетие. Новости о масштабном распространении спойлеров только подстегнули ажиотаж вокруг игры. В конце концов, сюжет никогда не был сильнейшей стороной франшизы — все ждут революции геймплея: хоррор и экшен в одном флаконе.
Ключевой инновацией станет динамическая смена камеры — возможность переключаться между видом от первого и третьего лица по желанию игрока. Эта механика не просто ради новизны — это прямой ответ на запросы фанатов. Одним сценам она позволит дышать интимным ужасом, другим — дать размах экшену.
На месте два протагониста: дебют Грейс Эшкрофт — для хоррор-кампании с упором на стелс, и возвращение ветерана Леона Кеннеди — для динамичной боевой части, где можно даже подбирать оружие, брошенное зомби. Геймдиректор Коси Наканиси сравнил такой подход с сауной: сначала хорошенько пропариться, а затем нырнуть в холодную воду.

Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
По трейлерам и геймплейным роликам уже можно оценить масштаб работы и надежды Capcom: пистолет «Реквием», способный простреливать нескольких зомби одновременно, и неизменный топорик Леона, методично крошащий черепа. Над мертвецами трудились денно и нощно, создавая около сотни уникальных вариаций — с разной внешностью, голосом, поведением и даже собственной тактикой. В каждой ситуации игрок сможет использовать иной подход.
Некоторые враги могут вызывать эмпатию — они сохраняют частичное сознание человека, которым были при жизни. Вспоминается жесткая сцена между офицерами Браной и Викерсом из ремейка третьей части, где одно пробормотанное зомби «прости» означало разницу между жизнью и смертью.
Возвращение трёх режимов сложности с жёстким «сурвайвалом», где сохранения требуют чернильных лент, — ещё один кивок к истокам. Будущее — за крупными, технологичными и смелыми проектами, и RE9 призвана задать тон. Resident Evil Requiem в 2026 году может стать итоговым синтезом 30-летней истории франшизы — игрой, которая не побоится быть одновременно интимно-страшной и эпично-масштабной, данью уважения прошлому и смелым шагом в будущее.
Снежный ком эволюции, набравший массу из экспериментов Resident Evil 7, Resident Evil Village и ремейков, готов превратиться в лавину, способную определить лицо хоррора на годы вперёд.
Сюжетный канон
За 30 лет Resident Evil превратилась в эпическую хронику био-инженерной гонки вооружений. Её сюжет — это пирамида амбиций, где каждый новый вирус вырастает из ошибок прошлого, а все ключевые антагонисты связаны одной безумной идеей: искусственной эволюцией человечества. Вот как выстраивается эта цепочка катастроф.

Источник: видеоигра Resident Evil Requiem
«Амбрелла» и T-вирус
Всё начинается с фармацевтической корпорации «Амбрелла», основанной Освеллом Э. Спенсером. Вдохновлённый идеями евгеники и сверхчеловека, Спенсер искал инструмент для эволюционного скачка. Таким инструментом стал T-вирус (Tyrant Virus), созданный на основе цветка «Лестница к солнцу» — название, выглядящее как прямой форшедовинг его маниакальной философии. Первые утечки вируса в Раккун-Сити породили классическую зомби-апокалиптику и первые образцы биоорганического оружия (B.O.W.) — от Охотников до культового Тирана. Цели Спенсера были глобальными, но его методы привели лишь к локальным катастрофам и краху самой «Амбреллы».

Источник: видеоигра Resident Evil 4 Remake
Лас-Плагас и Альберт Вескер
После падения «Амбреллы» на сцену выходят новые силы. Лас-Плагас — древний паразит, способный подчинять разум носителя, — становится оружием в руках религиозного культа Лос Иллюминадос. Однако истинным архитектором хаоса этой эпохи оказывается Альберт Вескер — бывший агент «Амбреллы» и протеже Спенсера. Вескер унаследовал идеи своего наставника, но возненавидел его. Пережив инъекцию экспериментального вируса, он стал сверхчеловеком и начал собственную игру: его цель заключалась уже не в эволюции человечества, а в создании нового мира под его личным контролем. В RE4 он косвенно использует Лас-Плагас, а в Resident Evil 5 разворачивает полномасштабную атаку с применением модифицированного паразита — Уробороса. Финальная схватка Вескера с Крисом Редфилдом становится точкой, где личная ненависть и глобальные амбиции сталкиваются в буквальном огне.

Источник: видеоигра Resident Evil Village
Плесень и Миранда
Крах планов Вескера оставил после себя временный вакуум, который заполнила Плесень. Её создательницей была Миранда — учёная, одержимая желанием воскресить погибшую дочь. Её исследования, начатые в начале XX века и позже обнаруженные Спенсером, фактически стали прообразом всех последующих биологических экспериментов, включая создание T-вируса. В Resident Evil 7 её творение — «дочь-оружие» Эвелина — вырывается из-под контроля, а в RE8 сама Миранда пытается довести эксперимент до конца. Эта история ясно показывает, что корни всех катастроф серии лежат в личной трагедии и стремлении играть в Бога — задолго до философских амбиций Спенсера.

Автор: Boris Moncel
Связующая нить
Спенсер, Вескер и Миранда — три ипостаси одного зла: философ-прагматик, предатель-практик и фанатичный первооткрыватель. Их наследие — цепочка вирусов, где каждая новая форма стремится исправить ошибки предыдущей: Плесень умнее и управляемее T-вируса, но столь же разрушительна. Этот цикл продолжается и дальше. В финале Resident Evil Village мы видим «новую Амбреллу» — уже как формально позитивную силу, пытающуюся очистить мир от собственного проклятого наследия. История Resident Evil — это история вируса, который мутирует, меняя форму — от зомби до грибных тел, — но не суть: слепая научная амбиция, неизменно порождающая чудовищ.
«Игромания» — это команда экспертов с многолетним опытом в игровой индустрии и медиа, которая глубоко разбирается в видеоиграх и устройстве геймдева. Мы любим игры и анализируем их. Рассказываем как о новинках, так и о классике.