Камера, мотор — 10 ААА-игр с гениальной режиссурой и постановкой

Времена, когда нарратив в видеоиграх подавался скупым текстом на экране загрузки или статичными диалогами, давно в прошлом. В современных ААА-проектах режиссура и картинка легко встают в один ряд с хорошими фильмами. Игровая индустрия не просто догнала кино, а во многом обогнала его — там, где зритель пассивно наблюдает, игрок сидит в режиссёрском кресле.
Когда мы говорим, что игра кинематографична, помимо красивой графики, мы также имеем в виду драматургию, продуманную постановку, операторскую работу и монтаж. При этом у тренда на киношность есть и оборотная сторона — чем больше игра притворяется фильмом, тем выше риск задушить геймплей и личный опыт игрока.
Отобрали 10 лучших игр на ПК и консолях — с топовым визуалом, кинематографичной постановкой и режиссурой.

Источник: видеоигра God of War
Год: 2018
Студия: Santa Monica
Если в своё время вас поразила операторская работа в фильмах «1917» и «Бёрдмен», — God of War (2018) точно для вас, потому что в нём нет монтажных склеек. На съёмках у операторов и актёров не было права на ошибку, а работу остальных технических специалистов планировали до мельчайших деталей. Итог создал эффект присутствия, недостижимый для традиционного кино.
Подобная идея возникла у геймдиректора Кори Барлога ещё в 2013 году, когда тот трудился над перезапуском Tomb Raider. Тогда коллеги посчитали идею безумной, да и при создании God of War не все были уверены, что задуманное получится реализовать в полной мере. Однако студия Santa Monica всё же справилась с титанической задачей.
По мнению разработчиков, бесшовность создаёт ощущение интимности и привязанности к героям. Кроме того, органичная съёмка нарративно сложных диалогов сама по себе доставляет удовольствие. Техническая сторона здесь работает в связке с предельно камерным, почти интимным сюжетом. Всё происходящее формально сводится к выполнению последней воли умершей матери — подняться на высочайшую гору и развеять её прах. Игрок без монтажных склеек наблюдает, как развиваются изначально сухие и скованные отношения отца и сына.

Источник: видеоигра Cyberpunk 2077
Год: 2020
Студия: CD Projekt RED
CD Projekt RED пошли иным путём, также предложив режиссуру высшей пробы, но уже от первого лица. Модернизированный движок и инновационные технологии позволили игрокам буквально слиться с протагонистом Ви. Авторы выстраивают мрачную, приземлённую историю об одиноких людях, цепляющихся за жизнь в бетонных джунглях.
Вместе с этим студия порадовала эстетов качественным визуалом архитектуры Найт-Сити — мельчайшая детализация корпоративных башен, гнилых трущоб и неоновых вывесок однозначно стоит внимания. Конечно, если ваше устройство потянет требования игры.

Источник: видеоигра Alan Wake 2
Год: 2023
Студия: Remedy Entertainment
События игры стартуют спустя 13 лет после финала первой части. Вместе с напарником Алексом Кейси Сага Андерсен расследует серию явно ритуальных убийств. Очень быстро становится ясно, что это не просто дело о маньяке: мёртвые поднимаются и нападают на людей, а на берегу озера буквально из ниоткуда объявляется Алан Уэйк.
Одна из отличительных черт проекта — использование full-motion video — съёмок с живыми актёрами. Этот приём даёт ограниченную интерактивность: мы не меняем правила, а выбираем порядок показанных фрагментов и становимся монтажёром, который собирает историю из кусочков. Задача сценариста — сделать иллюзию свободы настолько убедительной, чтобы игрок почувствовал себя соавтором.
Также игроков восхитили наложение изображений друг на друга, подчёркивающее нестабильность происходящего, рваный монтаж, напоминающий шизофренический кошмар писателя, а также топовые освещение и качество графики. Несмотря на реалистичность, они погружают в психодел и хоррор, а критики назвали проект одним из самых визуально выдающихся за последние годы.

Источник: видеоигра Death Stranding 2: On the Beach
Год: 2025
Студия: Kojima Productions
Death Stranding 2: On the Beach — редкий пример по-настоящему авторского ААА-проекта, визуальный ряд и нарратив которого подчинены единой режиссёрской воле Хидео Кодзимы.
Да, игра не стала революционной в плане графики, но визуал заслуживает похвалы — это и тщательно проработанные постапокалиптические ландшафты, и смена времени суток и погоды, и общая уместная кинематографичность, работающая на идею, а не на демонстрацию технологий.
Сюжет — палитра политической сатиры, научной фантастики и глубоко личных драм. Сохраняется и авторская интонация: Кодзима позволяет себе быть странным, сентиментальным и честным.

Источник: видеоигра Senua’s Saga: Hellblade II
Год: 2024
Студия: Ninja Theory
Senua’s Saga: Hellblade II продолжает топ гиперреалистичных игр. Это и качественная детализация окружения, и реалистичная графика величественных ландшафтов Исландии, и плавная анимация — в целом проект выглядит как дорогое кино: не всегда можно понять, где заканчивается кат-сцена и управление передаётся игроку.
После мучительного психоделического путешествия первой части Сенуа выросла как личность — теперь она защитница слабых, новая цель которой — отомстить захватчикам, напавшим на её деревню. В 6–8 часов сценаристы укладывают продуманный до мелочей, цельный сюжет с яркими и живыми персонажами.
Нельзя не упомянуть саунд-дизайн. Игра сохраняет эффект психического расстройства из первой части — в наушниках голоса буквально «ходят» вокруг вас (как говорил Колян из «Реальных пацанов»: «Зацени, звук вокруг, ха!»).

Источник: видеоигра The Last of Us Part II
Год: 2020
Студия: Naughty Dog
The Last of Us: Part II смело можно назвать эталоном, задавшим игровую планку на годы вперёд. Проект Naughty Dog — один из самых дорогих в индустрии: бюджет составил около $220 млн.
С точки зрения графики персонажи буквально ожили — их эмоции можно прочитать по едва заметному напряжению лицевых мышц. Камера, композиция кадра, режиссура сцен и постановка боёв работают как единый киноорганизм.
В центре сюжета — спорная и жёсткая история о мести Элли и Эбби, которая будоражит игровое сообщество по сей день. Проект можно назвать отрывком из энциклопедии о людях — страницами о противоречиях, эмоциях и боли.
Игра получила рекордное количество наград и восторженных отзывов от игроков и критиков, а наш автор ранее назвал её одой перфекционизму.

Источник: видеоигра Red Dead Redemption 2
Год: 2018
Студия: Rockstar Games
Перейдём к играм, где каждый скриншот хочется распечатать и повесить на стену. Red Dead Redemption 2 — одна из них.
За восемь лет разработки более четырёх тысяч человек в составе Rockstar создали удивительно реалистичный Дикий Запад, который так и манит к созерцанию — среди живописных ландшафтов нет даже двух одинаковых деревьев или цветов на поляне. Кат-сцены бесшовно перетекают в геймплей, а кадр поставлен явно опытными кинооператорами.
На уровне визуального великолепия держится и нарратив. В медленной и тягучей истории конца XIX века нет проходных миссий, а диалоги могли бы стать украшением вестернов Серджио Леоне или Квентина Тарантино.

Источник: видеоигра Ghost of Tsushima
Год: 2020
Студия: Sucker Punch
А в случае Ghost of Tsushima проект вытягивает в первую очередь визуал — остров Цусима выглядит невероятно живописно и правдоподобно. Дело тут не столько в новейших технологиях, сколько во внимании к цвету, свету и композиции: в осенних лесах, бескрайних полях и море солнечных бликов хочется остаться подольше. А ещё есть режим, который в моменте превращает игру в старый чёрно-белый фильм про самураев.
Несмотря на блеск художественного оформления, сюжет и геймдизайн ничем особо выдающимся не отличились. У проекта мощная идейная основа — самурай вынужден отказаться от кодекса чести и стать «призраком» ради спасения родины. Однако подана эта идея слегка пресновато, и по-настоящему интересной история становится ближе к концу.

Источник: видеоигра Detroit: Become Human
Год: 2018
Студия: Quantic Dream
А вот сейчас поговорим уже почти про интерактивное кино. Detroit: Become Human — ещё один яркий пример того, как технический перфекционизм в области визуала может маскировать огрехи драматургии. Взамен бескрайним панорамам, как в предыдущих играх, Quantic Dream сделали акцент на скрупулёзно отточенной мимике, пластике тела и уникальном визуальном ряде для каждого из играбельных героев: небольшая резкость, выраженная зернистость и «шаткий» длинный объектив у Кэры; мелкая и плотная зернистость в синих оттенках — у Коннора; оранжево-белая палитра — у Маркуса.
Повествование строится по схеме разветвлённого дерева — монтаж вашего «фильма» происходит в режиме реального времени. По сути, игра сочетает в себе три разные истории, параллельно влияющие друг на друга.
В жертву принесли диалоги и сценарий. Впрочем, это не помешало проекту получить мировое признание и сохранить активный фандом по сей день.

Источник: видеоигра A Plague Tale: Reqiem
Год: 2022
Студия: Asobo Studio
A Plague Tale: Requiem — ещё один пример смещения акцента в сторону фотореалистичных панорам.
В сиквеле действие перенесено из мрачной и обескровленной войной Аквитании в залитый солнцем Прованс с его фестивалями, рынками и гаванями. Стоит отметить и технический скачок — хотя бы ради возможности одновременно выводить на экран сотни тысяч крыс.
Из минусов — предсказуемость сюжета, простота персонажей, почти каждого из которых можно кратко описать без потери смысла, и проблемы с оптимизацией. Даже взросление Амиции не особо спасает ситуацию. В результате Requiem оказывается игрой, в которой мастерски выстроенная мрачная атмосфера явно превосходит по уровню собственно нарратив.
Кино vs Игры

Источник: видеоигра Death Stranding 2: On the Beach
Сейчас игры и кино параллельно существуют на одном экране, но подчиняются разной логике: в кино царит тоталитаризм, а в играх — разделённая власть. Кинорежиссёр — абсолютный диктатор. Только он решает, что вы увидите и в какой последовательности, а зритель пассивен по определению. Геймдизайнер же вынужден делить режиссёрское кресло с игроком.
Разработчики должны расставлять направляющие так, чтобы игрок их считывал, но не чувствовал себя глупым, будто ему разжёвывают очевидные вещи. Так по игре раскидывают условные «хлебные крошки»: яркий свет в тёмной пещере, геометрию ландшафта, ведущую к точке интереса, громкий звук, внезапный обвал, отсекающий путь назад… Примеров можно привести очень много. И все они работают на ненавязчивую фокусировку внимания на главном.

Источник: видеоигра God of War: Ragnarök
И здесь возникает вопрос к тренду на интерактивное кино в индустрии: не убивает ли он в игре самое главное — геймплей? Каждый раз, когда управление отбирает заранее отснятая сцена, личный опыт слабеет. Полностью отказаться от кинематографа в играх никто и не стремится — он отлично работает на выполнение задач геймдизайна. Вопрос лишь в том, как его применять: можно вести игрока за руку ради конкретной цели, а можно мастерски создавать ситуации, где его выбор становится ядром опыта.
На этом фоне возник тренд на бесшовность, который в массовом сознании закрепил новый God of War: Ragnarok. Если в более старых играх структура была условно разделена на геймплей и ролики, то современным движкам достаточно мощности для сложной анимации. Переход от кат-сцен к управлению в топовых проектах стал плавнее. В результате ритм игры не ломается, а граница между геймплеем и просмотром кат-сцен практически исчезает.

Источник: видеоигра Ghost of Tsushima
Эффект усиливается тем, что игры научились симулировать саму оптику кино. Движки уровня Unreal Engine 5 воспроизводят работу реальных объективов — теперь картинка «дышит», и мозг в какой-то момент начинает воспринимать рендер как реальное изображение. Так новый игровой опыт сливается с уже имеющимся жизненным или зрительским и облегчает вход во вселенную проекта, догнавшего кино по визуальной правдоподобности.
Но самое главное отличие игр от кино — интерактивная эмпатия. Там, где фильм всего лишь показывает, как герой спускает курок, игра может заставить нас выстрелить самим — то есть взять на себя ответственность за смерть. В этом смысле режиссура видеоигр делает зрителя соучастником действия. Чем меньше игра притворяется фильмом и чем больше позволяет действовать, тем ближе она к раскрытию собственного потенциала.
Будущее игр как искусства — в использовании киноязыка как инструмента, а не костыля для подмены интерактивности.
Автор: Виктория Коробкова
Автор «Игромании», журналист из Сибири. Любит инди-игры и театры. Ценит в авторах душу, вложенную в своё дело и любовь к читателю.