Соулслайки захватили индустрию — как FromSoftware изменила видеоигры

Сейчас на дворе 2026 год, и играми жанра Souls-like уже никого не удивить. Настолько, что они выходят пачками: только в этом году мы получили Code Vein 2, Nioh 3, к выходу готовятся Mortal Shell 2, Valor Mortis… Суть вы уловили — их много. Индустрию захватила настоящая лихорадка, только вот если на бесконечные «выживачи» и всякие там «королевские битвы» люди обычно ругаются, то с «сосаликами» дело обстоит несколько иначе.
И ведь тренд стартовал относительно неда… хотя нет. Уже давно. Старт повальной эпидемии соулслайков был дан в 2009 году, когда не самая известная японская команда From Software выпустила Demon’s Souls. Хардкорный ролевой экшен был настолько странным для своего времени, насколько это вообще возможно. Sony, выступавшая издателем проекта, в него не верила, Сюхэй Ёсида и вовсе обозвал игру «ужасной». И в целом даже понятно, почему на неё так реагировали: в тренде был повальный отход от хардкора к «играм для всех», упрощение и осветление. From Software же шла ровно в противоположном направлении, не предлагая при этом компромиссов.
Как в итоге оказалось, правы были именно разработчики. Уставшие от того, что игры стали делать «для всех», геймеры влюбились в кривоватую, косоватую, но дико душевную вещицу родом из Страны восходящего солнца. И понеслось.
Что, как и зачем

Источник: видеоигра Demon’s Souls
Но что такого вообще есть в «соулслайках», что выделяет их из разряда обычных ролевых экшенов? Не возник же этот жанр в 2009-м, в самом-то деле. Вон, та же Severance: Blade of Darkness вышла вообще в 2001-м, а уж серия King’s Field всё от той же FromSoft существует аж с 1994-го.
Для начала, все игры этого поджанра строятся вокруг битв с боссами. Не в том плане, что у нас тут постоянный босс-раш, нет. Просто в конце той или иной зоны вас поджидает босс, обычно — злой как сам Сатана с недосыпа. Первый заход в гости к такому обычно выглядит как-то так: вы проходите через ворота, смотрите катсценку и секунд через пятнадцать отлетаете на респавн. Ибо таймингов босса не знаете, атак его не видели, как его лучше валить — не представляете. Пока что.
Вот это вот «пока что» — второй пункт программы. «Соулсы» заставляют вас учиться на своих ошибках. С ноги влетели в дверь и получили дубиной по затылку? Больше не будете. Бесстрашно ломитесь вперёд, не смотря по сторонам? Огромные секиры-маятники или просто сидящие в засаде оппоненты быстро исправят это недоразумение.

Признайтесь, задница заболела.
Источник: видеоигра Dark Souls
Спотыкаясь, бежите к каждому лежащему на земле предмету? Будете делать это куда осмотрительнее после того, как пару-тройку раз пол уйдёт у вас из-под ног, а вы улетите в пропасть. Каждый серьёзный враг будет головоломкой, которую нужно решить, чтобы пройти дальше. Причём схитрить и сбросить сложность не выйдет — обычно в «соулсах» такой опции нет.
Это третий пункт, и он со звёздочкой. Да, ползунка сложности в таких играх и правда обычно нет. Но есть разные неявные способы сделать жизнь легче: призвать товарища или NPC, использовать «наглухо поломанные» предметы и так далее. Бывает и так, что игры жанра позволяют сделать жизнь не легче, а сложнее. Но это уже для тех, кому мало.
Наконец, игры этого жанра очень редко церемонятся. Нужно куда-то попасть? Отлично, иди и ищи. Сам. Под ручку водить, как в условном «Скайриме», никто не будет. Бои обычно скоротечны, ибо протагониста хватает на строго ограниченное количество тумаков. Уровни запутаны покруче, чем лабиринт Минотавра, причём нити Ариадны у вас не будет. Запороли побочный квест? Значит, запороли. В следующий раз будете умнее. Даже сюжет тут обычно подаётся так, что без поллитры не разберёшься. Всё намёками, туманно, в час по чайной ложке. Хочешь подробностей — рой землю носом. Ну или иди на YouTube.
Первые пациенты

Источник: видеоигра Lords of the Fallen
Суть жанра в его бесцеремонности по отношению к игрокам. Или, скорее, в безжалостности. Даже быть тёмным фэнтези, по факту, не обязательно, хотя большинство игр в жанре как раз такие и есть.
И игроки это оценили. «Соулсы» довольно быстро стали популярными, From Software переключилась со своих меха-экшенов чисто на них, а игроки радовались тому, что хардкор вернулся в меню. Индустрия, правда, реагировала медленно. Как и всегда. Любой тренд должен сначала раскачаться, стать популярным, обратить на себя внимание воротил и денежных мешков. А уж затем — начать надоедать всем хуже горькой редьки. В случае с «сосаликами» процесс раскачки занял довольно много времени: первые серьёзные подражатели появились лишь к 2014 году.
Причём когда мы говорим «подражатели», это следует понимать буквально. Lords of the Fallen от польской студии CI Interactive была, ну, «польской Dark Souls». Почти как «польские шутеры» нулевых, только не шутер. И качеством всё же чуть получше. Но это было не нечто своё, а буквально Dark Souls один в один, только на свой лад. Удивительно даже, что «Лорды» ухитрились породить целую серию: продолжение-ребут вышло в 2023-м, а сиквел к этой игре планируют выпустить уже в 2027-м.

Источник: видеоигра Salt and Sanctuary
Пока же крупные студии чесали репу, инди-разработчики вовсю действовали. В 2016-м, например, выходит Salt and Sanctuary — смесь «метроидвании» и «сосалика». Смесь забористая, качественная и увлекательная. Эти два жанра, как потом покажет практика, вообще отлично друг с другом сочетаются.
Чуть позже, в 2017-м, на прилавки легла уже другая игра — Nioh. Проект очень непростой судьбы, который разрабатывали аж с 2004-го и который успел побывать в производственном аду. Если бы не неожиданный успех From Software, игра могла бы и не случиться вовсе. Однако этот самый успех был, и Nioh доделывали уже с оглядкой на творение From. А ещё на Ninja Gaiden, Diablo и много что ещё. Результат эксперимента оказался любопытным, пришёлся по душе геймерам и критикам и позволил запустить целую франшизу. Причём справедливости ради стоит заметить, что в Nioh отличий от Dark Souls был вагон и маленькая тележка. Только вот геймплей всё равно давал понять, откуда уши торчат. Да и сами авторы не скрывались.
Начиная уже с 2019-го — то есть к десятилетнему юбилею «Демонов» — соулслайки стали выходить регулярно, по три-четыре крупных игры в год. Со стороны может показаться, что это немного… но на самом деле цифра серьёзная. Подумайте сами: мы говорим о трёх или четырёх крупных играх. Таких, о которых гарантированно пишут СМИ. Которые обсуждают в соцсетях больше, чем по два человека. У нас, чёрт побери, столько крупных шутеров не каждый год выходит!
Как термин превратился в ярлык

Источник: видеоигра Remnant: From the Ashes
Сейчас «Соулс-лайк» - это натуральный ярлык, который как помогает игре найти аудиторию, так и распугивает людей неподготовленных. Причём частенько работает он только во вред. Авторы Remnant: From the Ashes в своё время сетовали на то, что игроки приходили к ним, и очень удивлялись, увидев шутер с видом от третьего лица. А вы попробуйте сказать, что Remnant — не «сосалик»!
«Сосалик», причём хороший. Причём обе части. Но эта дилогия — отличный пример того, что далеко не все игры жанра — это «тёмное фэнтези с мечами и магией». Не все они трёхмерные, не во всех сюжет подаётся загадками.
Разработчики вовсю экспериментируют с формулой, оставляя неизменным только ядро. То есть суровые, но честные правила; запутанный мир, в котором всегда есть что поискать; а также ставка на могучих боссов. Ну и выпадающие при смерти души, то есть ваши средства к существованию. Сеттинг, способы подачи сюжета, перспектива, с которой мы смотрим на происходящее, — всё это может меняться как угодно. И меняется! Даже сами From Software не топчутся на одном месте. То Sekiro: Shadows Die Twice выпустят, где во главу угла ставятся парирования, то вот The Duskbloods сядут делать. А она вообще скорее не соулслайк, а «тарков-лайк». Только фэнтезийный, да.

Источник: видеоигра The Duskbloods
Сейчас очень сложно найти игру в этом жанре, которая будет тупо и в лоб повторять ту самую, оригинальную формулу. Все пытаются химичить. Что-то убирают, что-то добавляют, смотрят, как получится.
Тем более что иначе-то и нельзя. Как показывает практика, слепо повторить за японской студией не получается ни у кого. Получается лишь блеклая копия, которая — в лучшем случае — будет ощущаться неплохой игрой на пару-тройку вечеров. А в худшем получится такой кадавр, на которого и смотреть-то будет страшно. Вот и приходится юлить, хитрить и пытаться делать что-то своё. Чтобы как-то выделиться, показать: «Смотрите, как умеем!» — и привлечь-таки аудиторию.
И чем дальше заходят эти эксперименты, тем чаще хочется спрашивать: «Слушайте, а вот эта игра — она точно как „Соулсы“? Или вы маркетинга ради так сказали?»

Источник: видеоигра Beast of Reincarnation
И если похожа — то чем именно? Ладно там условная Mortal Shell 2: в ней буквально всё кричит о том, где разработчики черпали вдохновение, чего они и не скрывают. Но вот, предположим, свеженькая Beast of Reincarnation. Загляните в Steam и увидите среди пользовательских тегов «похожа на Dark Souls». Человек купит, запустит и обалдеет, потому что внутри его встретит не Dark Souls, а очень даже Sekiro: Shadows Die Twice. Может, пора уже запускать новый тег? «Похожа на игру, которая похожа на Dark Souls»?
По сути, получается та же штука, которая произошла с «рогаликами» и «метроидваниями». Эти термины стали лепить куда угодно — на всё, что хоть как-то отдалённо подходит под требуемые параметры. От этого лучше не становится, но и уйти от подобного, увы, у нас вряд ли получится.
Итог

Источник: видеоигра Dark Souls
Вопрос, правда, нужно ли уходить от этого. Всё же обычно, когда у игры появляется тег «соулслайк», можно примерно понимать, чего ждать. А за уточнениями уже обратиться к геймплейным демонстрациям и прочим маркетинговым материалам.
Мы, впрочем, слегка съехали с мысли. А она довольно проста: игра, вышедшая семнадцать лет назад, сумела тихонько повлиять на всю индустрию. Породила целый поджанр, заставила многих страдать и одновременно получать удовольствие. Но самое главное — она вновь вернула моду на сложность в играх. Не возьмёмся утверждать, что повальное упрощение всего и вся совсем уж остановилось — это не так, — однако многие разработчики увидели, что среди геймеров есть запрос на сложность. Причём не среди какой-то узкой прослойки, а среди очень даже широкой аудитории. 30 с лишним миллионов проданных копий той же Elden Ring соврать не дадут.
Благодаря «Соулсам» теперь многие называют точки сохранения «кострами», а валюту — «душами». Souls-серия также сделала так, что игровой процесс из серии «живи, умри и так до бесконечности» стал нормой. Не нужно грузить сохранение. Не получится сейвскаммить. Умер? Ничего страшного — вернись и заверши своё дело.
Людям, судя по всему, такой подход скорее нравится. Да и нам тоже.
Автор: Алексей Егоров
Igrojurus Vulgaris, одна штука. Почти двадцать лет занимается любимым делом — перемывает кости тем или иным играм. Не смотря ни на что, всё ещё ждёт Half-Life 3 и надеется, что индустрии станет лучше