Обзор Marvel’s Wolverine — герой не в своей шкуре



В 2026 году Sony переживает один репутационный кризис за другим: закрытие любимой игроками Bluepoint Games, запланированный отказ от физических носителей и прекращение сотрудничества с Kojima Productions. Негативный фон вокруг компании усиливался с каждым новым информационным поводом, а нехватка крупных и достойных эксклюзивов для PlayStation лишь раздувала недовольство среди геймеров. В такой ситуации выход крупнобюджетного блокбастера от Insomniac про одного из самых популярных супергероев — Росомаху — пришёлся как нельзя кстати. Именно он должен был принести Sony хотя бы локальный успех.
Однако снятие эмбарго обернулось настоящим кошмаром: 77 баллов на Metacritic и множество роликов, высмеивающих погони, проваленные без последствий QTE и следование за синим шлейфом чутья. Проект, который должен был стать спасательной шлюпкой Sony, угодил в шторм из хейта и вполне обоснованного скептицизма.
Получилось ли у Insomniac заставить игроков почувствовать себя настоящим берсерком — свирепым зверем, который кромсает противников на части?
Трижды квадрат — один раз треугольник

Источник: Marvel’s Wolverine
Большую часть времени геймплей «Росомахи» сводится к сражениям. Перед нами привычный экшен от третьего лица, где поначалу доступны лишь разные сочетания квадрата и треугольника. Квадрат отвечает за обычную атаку, треугольник — за завершающий удар в серии. Отдельное нажатие на треугольник позволяет быстро ринуться к врагу и сократить дистанцию. Этот приём становится основой всей мобильности Логана.
Поверх этого фундамента надстроена возможность ошеломлять врагов: для этого нужно вовремя парировать их атаки или пинком толкнуть противника в препятствие. По ошеломлённым целям Логан проводит шквал ударов и активнее накапливает ярость. Она представлена отдельной шкалой из трёх делений: чем больше ярости, тем свирепее дерётся герой и тем больше урона наносит. Кроме того, накопленную ярость можно потратить на полное восстановление здоровья, если врагам всё-таки удалось серьёзно вас потрепать.

Источник: Marvel’s Wolverine
Итак, в базовом наборе есть обычный удар, рывок с атакой, уклонение и парирование. Все эти элементы работают вокруг ключевой механики накопления и расходования ярости, а новые приёмы и способности постепенно открываются по мере прокачки.
Приёмы расширяют набор движений Логана: появляется атака на бегу, усиленный рывок с ударом и другие комбинации. Способности активируются отдельно. Всего их шесть, но одновременно использовать можно только четыре. Каждая выполняет определённую роль: одна позволяет атаковать по площади и прерывать действия врагов, другая обрушивает шквал ударов на одну цель, третья помогает вырваться из окружения. Все способности требуют перезарядки, поэтому бездумно спамить ими не получится.
Есть и пассивные перки. Они открываются за прохождение второстепенных заданий — воспоминаний Логана, в которых необходимо либо преодолеть полосу препятствий, либо победить врагов за отведённое время. Перков здесь достаточно, хотя далеко не каждый действительно полезен. Скорее они позволяют немного подстроить игру под себя: например, восстанавливать здоровье после успешного уклонения или расширить окно парирования.

Источник: Marvel’s Wolverine
Определённое разнообразие противников в игре есть. Помимо рядовых болванчиков встречаются агрессивные бойцы с клинками, атакующие длинными сериями, щитовики, чью защиту необходимо разбивать пинком, и невидимые враги, в схватках с которыми приходится выжидать подходящий момент для контратаки.
По ходу сюжета меняется и их внешний облик: Росомаха успевает перебить весь клан Руки в Токио и целый легион роботов-Стражей. Правда, сражения с последними практически лишены ощущения отдачи. Колотить жестянки попросту не так весело, как кромсать людей — пусть даже оснащённых киберпротезами.
Зачем-то в игру добавили и пародию на стелс, причём здесь разработчики умудрились превзойти самих себя. Росомаха приседает только в кустах, а все возможности скрытного режима сводятся к двум действиям: убийству на месте и рывку к цели с последующим добиванием. Впрочем, будем справедливы: стелс можно полностью проигнорировать и сразу броситься в бой.

Источник: Marvel’s Wolverine
На самом высоком уровне сложности боссы оказываются далеко не худшей частью игры. Таких сражений всего пять, и у каждого противника есть две фазы, между которыми набор атак немного меняется. Здесь особенно важно вовремя парировать удары, чтобы заполнить шкалу ошеломления и провести действительно мощную атаку.
За скобки хочется вынести лишь босса-Стража — того самого робота из Ben 10. Битву с ним сложно назвать удачной из-за древней как мир механики: большого противника снова приходится методично бить по рукам.

Источник: Marvel’s Wolverine
Вся боевая система «Росомахи» вызывает крайне смешанные эмоции. Поначалу она кажется фановой, а максимальный уровень сложности действительно заставляет полностью сосредоточиться на происходящем. В первой половине игры, занимающей около восьми часов, сражения ещё не успевают наскучить. Но на длинной дистанции боевая система перестаёт приносить удовольствие из-за своей ограниченности, а высокая сложность лишь сильнее обнажает её слабые стороны.
Мобильность Росомахи крайне ограничена, а устройство боевых арен практически не позволяет использовать окружение сколько-нибудь оригинальным способом. Враги просто окружают Логана и одновременно атакуют со всех сторон, хотя сама боевая система куда лучше работает в формате дуэли.
Разные типы противников также не подталкивают к тактическому мышлению. Игроку почти никогда не приходится расставлять приоритеты, а ощутимой синергии между врагами нет. Единственным исключением становятся снайперы, но с ними возникает другая проблема: как быстро и эффективно добраться до далёкой цели? Подходящих инструментов для такого перемещения у Росомахи попросту нет.

Источник: Marvel’s Wolverine
Не хватает и средств для контроля группы противников. Камера во время сражений почти не помогает игроку: она не центрируется за спиной персонажа и не поднимается выше, чтобы позволить оценить ситуацию вокруг героя. Управлять ею приходится вручную, постоянно отвлекаясь от боя, что отрицательно сказывается и на динамике, и на эффективности действий.
Нередко сразу несколько врагов одновременно атакуют Логана в ближнем и дальнем бою. Возможность парировать удары нескольких противников открывается лишь во второй половине игры, однако некоторые враги проводят целые серии атак. Когда в героя ещё и стреляют, уклонение кажется лучшим решением, но оно не мешает противникам буквально примагничиваться к Логану во время своих комбинаций.
На высокой сложности Росомаха выдерживает всего два-четыре удара, поэтому подобные ситуации быстро отправляют игрока на контрольную точку. При этом назвать игру по-настоящему требовательной или хардкорной нельзя: чаще всего смерть ощущается не следствием собственной ошибки, а неудачным стечением обстоятельств.

Источник: Marvel’s Wolverine
На наш взгляд, система способностей с перезарядкой тоже сдерживает потенциал сражений. Во-первых, самих активных умений слишком мало, а чаще применять их получится лишь ближе к концу игры — при условии правильной прокачки пассивных навыков. Во-вторых, «Росомахе» буквально напрашивается кардинально иная боевая система. И здесь можно представить как минимум два направления развития.
Первое — полноценный слэшер. Толпы врагов, свирепый и яростный герой, кромсающий противников, высокая динамика, больше возможностей для перемещения и интерактивное окружение, которое можно использовать в свою пользу.
Второй вариант связан непосредственно с ощущением ударов. Да, в «Росомахе» хватает крови и отрубленных конечностей, но на кончиках пальцев эта жестокость почти не ощущается. Можно было сделать упор на тактическое расчленение, при котором потеря конечностей напрямую влияла бы на поведение и возможности противников. Врагов могло стать меньше, зато каждый из них представлял бы большую опасность. Темп снизился бы, но сами сражения потребовали бы больше вдумчивости. А получилась боевая система из игр про Человека-Паука. Просто без паутины и возможностей к перемещению.
А что-то помимо драк будет?

Источник: Marvel’s Wolverine
Между боевыми сегментами «Росомаха» ставит задачу не развлечь игрока иным видом геймплея, не поуправлять его ритмом, чтобы игрок не заскучал. Главная задача этих эпизодов — как можно быстрее доставить игрока до следующей драки. Поэтому сейчас самое время поговорить о нашумевшем синем следе, за которым Логан периодически следует на протяжении всей игры.
После прохождения остаётся лишь благодарить Insomniac за это решение: без синего шлейфа в неоправданно больших локациях можно было бы умереть со скуки. Игра до жути линейна, но при этом в ней зачем-то существуют довольно обширные и пустые уровни — Ванкувер, Токио и Мадрипур.

Источник: Marvel’s Wolverine
В Японии хватает переулков и небольших закоулков, а в Мадрипуре есть целый район трущоб с вражескими блокпостами. Вот только всё это можно просто оббежать. Левел-дизайн «Росомахи» вызывает неподдельную фрустрацию. Зачем игре настолько свободные с виду локации, утыканные невидимыми стенами и другими неуместными ограничителями? Почему при каждом отклонении от маршрута появляется надпись «Вы покидаете зону миссии»? И зачем тогда вообще создавать такие пространства, если игроку не дают их исследовать?
Возможно эти локации предназначались для чего-то другого — для иного геймплея или вообще для другой игры, но в процессе ты ощущаешь себя инородным. Как будто бы ты вообще не должен здесь находиться и твоему персонажу здесь не место. Подобный дизайн локаций ощущается гораздо хуже, чем ленивое чутьё синего шлейфа.
И даже брифинг некоторых миссий совсем не бьётся с итоговым геймплеем — сначала тебя погружают в каждую деталь, куда проникнуть, что отключить и что сломать, а затем просто ведут за ручку, открывая путь лишь при помощи сторонних персонажей. Это вообще один из самых надоедливых моментов в «Росомахе» – некоторые паркурные секции нельзя пройти, пока Джин Грей не подсобит тебе и не откроет нужный проход. Аналогично и с исследованием комнат при поиске сюжетных предметов: сначала посмотри все безделушки, а только потом персонаж тебя подзовёт к себе.

Источник: Marvel’s Wolverine
Пик разочарования — уровень в Казино, когда Логан и Джин должны найти способ отвлечь охрану, чтобы выкрасть пропуск у персонажа. Герои перебирают несколько вариантов, тут же отметают их по разным причинам, а затем сами находят подходящее решение. Возникает закономерный вопрос: зачем здесь вообще нужен игрок?
Почему не показать этот эпизод в кат-сцене, если авторам настолько не хочется позволить игроку самостоятельно разыграть один из трёх вариантов и столкнуться с его последствиями? Здесь напрашивается сравнение с 007 First Light — тоже линейным приключением, в котором, однако, каждая локация была тщательно проработана, а геймплейные задачи можно было решать разными способами. Пусть они и приводили к одному результату, игрок сам выбирал, как действовать в предложенных условиях.
Стоит ли говорить, что во время миссии в казино нет даже намёка на побочные активности? Нельзя поговорить с барменом, опрокинуть стакан виски или сыграть в рулетку. Перед нами абсолютная пустота — красивый фасад, лишённый каких-либо деталей.
Вне шкуры Росомахи

Источник: Marvel’s Wolverine
И в этом весь проект Insomniac — нет киллер-фичи в боевой системе, фантазии на предмет управления руками Логана в бою на отдельные триггеры так и остались фантазиями. Нет вразумительного левел-дизайна, из-за которого необходим синий след, иначе игра просто развалится. Нет и сколько-нибудь оригинального заигрывания с этой механикой. Почему, например, не усложнить использование чутья другими запахами, способными сбить Логана со следа?
Боевая система ощущается скованной, а активных способностей недостаточно, чтобы игрок действительно почувствовал себя в шкуре Росомахи. При этом крестовина геймпада вообще не задействована — четыре кнопки, составляющие значительную часть доступных средств управления. Для сравнения: в Ghost of Yotei кнопок не хватало, чтобы быстро менять стойки и выбирать нужные гаджеты, поэтому разработчикам пришлось задействовать дополнительные сочетания с зажатыми триггерами.

Источник: Marvel’s Wolverine
Нет здесь ни оригинальных уровней, ни внятного управления темпом. После первой игры про Человека-паука игроки ругали обязательные стелс-сегменты за Мэри Джейн, но разработчики словно решили доказать, что такой геймплей всё-таки может работать, поэтому в сиквеле его стало ещё больше. Здесь же в распоряжении авторов была не только Джин Грей — могущественный телепат, — но и сама Мистик, которая буквально напрашивается на масштабный уровень с элементами социального стелса в духе Hitman. Однако этот потенциал остался неиспользованным.

Источник: Marvel’s Wolverine
В играх о супергероях особенно важно передать суть персонажа и заставить игрока почувствовать себя им. Это удалось Rocksteady в серии Batman: Arkham, IO Interactive — в уже упомянутой 007 First Light, а самой Insomniac — в играх про Человека-паука благодаря полётам на паутине над Нью-Йорком. Но что насчёт Росомахи? Что насчёт свирепого воина с регенерацией, который изначально имеет преимущество перед большинством противников благодаря своим способностям? Почему не построить механики вокруг получаемого урона? Я могу пропустить этот удар, зато враг откроется для решительного выпада, который станет для него последним. Да, зачатки подобной идеи в игре есть: противники порой проводят безрассудные атаки, но механика остаётся лишь наброском.
То же касается катан, воткнутых в тело Логана. В Токио ниндзя могут пронзить Росомаху клинком и оставить его в ране. В этот момент часть полоски здоровья блокируется и остаётся недоступной, пока Логан не вытащит катану из собственного тела, а затем не вонзит её в противника, мгновенно его убив. Это один из редких эпизодов, когда игра действительно удивляет. И таких решений хочется видеть гораздо больше.
Никакой ауры

Источник: Marvel’s Wolverine
История «Росомахи» получилась довольно необычной. Логан помнит лишь последние 30 лет своей жизни — с того момента, как одичавшего героя взял под своё крыло Натаниэль Эссекс, которого, кстати, играет Трой Бейкер. Сюжет начинается с похищения Эссекса Боливаром Траском — убеждённым противником мутантов, стремящимся их истребить. Логан возвращается в немногочисленную Команду Икс и воссоединяется с Мистик и Саблезубым. Далее разворачивается история противостояния Эссекса и Траска, а затем… Не будем вдаваться в лишние подробности. Скажем лишь, что Insomniac вновь использует сюжетные ходы, знакомые по первому «Человеку-пауку».
Надо признать, подобный подход к формированию собственной версии вселенной выглядит интригующе, хотя ярые сторонники канона наверняка останутся недовольны. А вот сценарный самоповтор вновь кажется ленивым решением. После середины игры глобальный сюжет начинает откровенно штормить. Прежде складная история становится рваной. Главным упущением кажется то, что авторы почти не раскрывают долгое прошлое Логана.

Источник: Marvel’s Wolverine
Истории о Людях Икс всегда выделялись благодаря острым темам — социальному неравенству, дискриминации и политическим конфликтам. Это, например, отлично показал первый сезон недавнего мультсериала. Marvel’s Wolverine расставляет акценты иначе, при этом заходя на очень смелую территорию, связанную с важнейшими персонажами канона. Речь идёт о финале и сцене после титров, которые напрямую намекают на дальнейшее развитие вселенной — если мы его, конечно, когда-нибудь увидим.
Отдельно хочется отметить актёрскую игру. Хотя в «Росомахе» есть полная русская локализация, в оригинале исполнители главного трио — Логана, Джин и Эссекса — звучат убедительно. Отдельной похвалы заслуживает Лиам Макинтайр. Его Логан получился не таким рок-н-ролльным, как Росомаха в исполнении всеми любимого Хью Джекмана, но с исходным сценарием актёр ничего поделать не мог. Химия между Логаном и Джин Грей ощущается отлично, а за развитием их отношений действительно интересно следить.

Источник: Marvel’s Wolverine
Но есть во всём этом и ложка дёгтя – история будто бы написана по методичке. У каждого персонажа за плечами есть собственный груз, каждого что-то гложет. Акцент на отношениях Мистик с её партнёром кажется излишним, а даже известный своим безумием Саблезубый страдает из-за того, что Росомаха покинул их стаю.
Поэтому вся история пропитана угрюмостью и тоской. Гонения на мутантов и их истребление, безусловно, серьёзная тема, но предыдущие произведения о Людях Икс приучили нас к тому, что если кто-то и способен добавить этому миру харизмы и непоколебимой крутости, то это Логан.
Местный Логан — нравственный, чувствительный и пожираемый демонами забытого прошлого герой. Он готов всем угодить и каждому прийти на помощь. Из Росомахи сделали хорошего парня, почти золотого ретривера, чьей наивностью и доверчивостью пользуются окружающие. Если забыть, что перед нами Росомаха, это хороший герой. Возможно, даже отличный. Но идентичность Логана всё-таки заключается в другом. Он своенравен, буйен и упрям, привык жить в одиночку. Росомаха — не лидер команды и не капитан, готовый посвятить себя недостижимой цели, но самый преданный её боец в решающий момент. Тот, кто пожертвует собой и проложит путь остальным, вымостив дорогу собственными костями ради благой цели.
Поэтому местная история многим может показаться как минимум спорной, а интерпретация характера Логана — свидетельством непонимания самой сути персонажа.
Неутешительный итог

Источник: Marvel’s Wolverine
«Росомаха» вызывает множество эмоций и кажется настоящим видеоигровым парадоксом. Здесь отличная режиссура, прекрасные актёры, необычная вариация канона вселенной Людей Икс, но в плане геймплея чувствуется острая недосказанность. Отсутствие оригинальных механик в сочетании с бездарным левел-дизайном одновременно вызывает скуку и фрустрацию.
Сложно оценить, насколько на результате сказалась утечка данных Insomniac двухлетней давности и какие решения пришлось принимать разработчикам уже в процессе производства. Однако итог в любом случае получился неутешительным.
Разбушевавшийся шторм гнева пройдёт. Наступит штиль, а самые грозные тучи недовольства рассеются под палящими лучами финансового успеха. И где-то там, на спокойной глади воды, разбитая шлюпка неоправданных надежд пойдёт ко дну вместе с капитаном, провалившим QTE.
Но будут ли последствия?
Автор: Вадим Зубников
Автор «Игромании», несостоявшийся киберспортсмен в FIFA, маленький кинокритик и автор блога «альбукерке жжет», а ныне большой поклонник настольных игр.
«Росомаха» — не плохая игра. Она просто до обидного обычная. От неё можно получить определённое удовольствие, пройти один раз и, вероятно, вскоре забыть. В ней нет ничего, ради чего хотелось бы возвращаться спустя месяцы или годы. И это явно не то, чего ждали игроки. Тем более не то, чего заслуживает такой персонаж, как Росомаха.
- Игра актёров
- Режиссура.
- Скованная боевая система
- Невразумительный левел-дизайн
- Несоизмеримое качество проработки и бюджета в $300 млн
- Временами игра считает игрока за дебила.
Ключ куплен автором
На чём: PS5
Сколько: 17 часов на высоком уровне