Жизнь в тенях — история Thief и чего ждать от Thick As Thieves

Thief — артефакт прошлого и икона мира иммерсив-симов. Детище Looking Glass Studios по праву занимает место среди важнейших стелс-игр в истории. Это серия, заложившая принципы, которыми до сих пор живут целые жанры.
Metal Gear Solid показала, что стелс может быть кинематографичным, Tom Clancy’s Splinter Cell превратила его в шпионский технотриллер, Deus Ex скрестила скрытность с ролевой системой, а Dishonored добавила в формулу вертикальность, динамику и сверхъестественные способности. Но Thief держится в этом списке особняком. Она не делает героя супершпионом, не наделяет его магическими силами и не нагружает десятком разномастных механик. Она попросту делает его вором — обычным человеком, который хочет подзаработать и, в идеале, не попасть в руки стражи.
Сегодня вспоминать Thief особенно интересно. Уже в этом месяце до релиза доберётся Thick As Thieves — новая игра OtherSide Entertainment, студии Пола Нейрата и Уоррена Спектора, отцов оригинальных «Воров». И пусть это не прямое продолжение истории Гаррета, проект явно пытается уловить дух старой школы.
А значит, самое время поговорить о взлёте, падении и наследии великой серии, которая научила нас не бояться темноты.

Источник: видеоигра Thief: The Dark Project
Историю оригинальной Thief правильно начинать с Looking Glass Studios — студии, ставшей одной из главных кузниц иммерсив-симов. Её основал Пол Нейрат, дизайнер и продюсер, стоявший у истоков Ultima Underworld. В студии также работал Уоррен Спектор — продюсер System Shock и будущий отец серии Deus Ex, один из главных идеологов игр, дающих игрокам свободу выбора. Их сотрудничество подготовило почву для «Вора»: игры Looking Glass позволяли не идти по коридору авторского замысла, а изучать пространство, экспериментировать и принимать собственные решения.
Изначально студия работала над проектом с рабочим названием Dark Camelot — мрачным переосмыслением артурианских легенд. Король Артур представал тираном, а главный герой, Мордред, бросал вызов отцу. Однако команда не смогла выстроить достаточно увлекательную систему фехтования, и Нейрат предложил отказаться от артурианской темы. Так проект постепенно превратился в Thief: The Dark Project: Мордред уступил место Гаррету, рыцари стали Хаммеритами, а Камелот — мрачным Городом на заре индустриальной революции.

Источник: видеоигра Thief: The Dark Project
Отказ от фокуса на боевой механике стал судьбоносным. В конце 90-х игры от первого лица крепко ассоциировались со стрельбой. Doom, Quake и другие шутеры сформировали стереотип: если камера от первого лица — значит, нужно быстро двигаться и убивать всё на своём пути. Thief пошла против этого принципа и вместо скорости реакции и точности стрельбы требовала сдержанности, планирования и осторожности.
Даже меч в руках Гаррета был скорее насмешкой над теми, кто пришёл в игру за динамикой. Открытый бой становился проигрышной стратегией и прямой дорогой к посмертному экрану. Силовое решение оставалось крайней мерой, когда все остальные способы избежать схватки провалились.
Главным техническим и дизайнерским чудом Thief стал звук. Сегодня легко сказать, что в стелсе он важен. Но в 1998 году Looking Glass совершила настоящую революцию, поместив звук в центр игровой логики.

Источник: видеоигра Thief: The Dark Project
Шаги по разным поверхностям, голоса стражников и звуки активности игрока распространялись по локации и напрямую влияли на процесс. Игрок ориентировался на слух, а охрана реагировала на каждый подозрительный шорох. Глубиной отличалась и механика скрытности: вместо бинарной системы «вас видят / не видят» игра предлагала несколько степеней заметности в зависимости от освещённости. Густые тени позволяли затаиться «на видном месте», открытые пространства могли стать смертным приговором, а тела приходилось прятать вдали от патрулей.
На всё это накладывалась богатая система снаряжения. Водяные стрелы гасили факелы, моховые делали шумные поверхности безопаснее, верёвочные открывали путь к неочевидным местам, а шумовые помогали отвлечь охрану. Thief поощряла изобретательность и осторожность, превращая каждый уровень в стелс-песочницу.
На высоких сложностях убийства могли быть запрещены, а цели становились жёстче и разнообразнее. Из этих ограничений и рождалась иммерсивность: игрок сам находил способ достичь цели и избежать последствий собственных ошибок.

Источник: видеоигра Thief II: Metal Age
Первая Thief не стала мгновенным успехом. Проект несколько раз оказывался под угрозой закрытия, студия переживала финансовые проблемы, а за время разработки команду покинули важные специалисты. Это сказалось на финальном результате — Thief: The Dark Project трудно назвать идеальной. Но её фундамент оказался настолько крепким, что игра быстро обрела культовый статус и задала новый тренд.
Thief 2: The Metal Age для многих стала той самой Thief, наследие которой живёт до сих пор. Прислушавшись к отзывам игроков, Looking Glass довела концепцию до ума: меньше абстрактных руин и чудовищ, больше городского стелса, особняков, складов, церквей и охраняемых кварталов. Противники стали разнообразнее, миссии — изобретательнее, а уровни — ещё богаче на маршруты.

Источник: видеоигра Thief II: Metal Age
Сиквел развил идеи первой части: добавил нелинейности, улучшил ИИ, углубил сеттинг и сильнее связал задания в единый нарративный узел. Гаррет всё чаще действовал не в декорациях абстрактного тёмного фэнтези, а в мире, где магия, религия, технологии и политические интриги столкнулись лбами и сформировали уникальный узнаваемый ландшафт.
Но даже успех Thief II не спас студию. Looking Glass обладала огромным творческим капиталом, но зависела от издателей и жила от сделки к сделке. Игра получила хорошие отзывы, стартовые продажи были сильнее, чем у первой части, — но деньги приходили медленно, долги не гасились, а запланированные проекты не получили зелёного света. В мае 2000 года Looking Glass закрылась. Вместе с ней оборвались и планы на Thief III.
В этом есть горькая ирония. Thief 2: The Metal Age стала одной из лучших игр студии — но не спасла её от закрытия. Идеи Looking Glass опережали индустрию, но не сумели удержать команду на плаву. Права на серию ушли к другим авторам, а наследие студии стало достоянием индустрии, вскормив десятки игр и жанров.
Deadly Shadows и перезапуск 2014 года

Источник: видеоигра Deadly Shadows
Но сама серия пережила закрытие Looking Glass. Очередная часть — Thief: Deadly Shadows — вышла в 2004 году из-под крыла Ion Storm.
Все атрибуты были на месте: Гаррет, мрачный Город, знакомые фракции, мистика и глубокая механика стелса. Но к этому набору добавилась возможность исследовать улицы города между миссиями. Игрок мог прогуливаться по мрачным улочкам, воровать у прохожих, выполнять побочные задания и лично наведываться к торговцам.
Deadly Shadows запомнилась как неоднозначный проект. С одной стороны, локации стали компактнее, а частые загрузочные экраны напоминали об ограничениях Xbox-эпохи. Прежние игры серии не отличались выдающимся визуалом, зато радовали огромными ветвистыми уровнями — чем новая часть похвастаться не могла, пожертвовав масштабом в угоду технологичности. С другой стороны, третья часть подарила серии одну из самых культовых хоррор-миссий в истории жанра — Shalebridge Cradle — и раскрыла Thief как готический хоррор. Да, в предыдущих главах франшизы Гаррету доводилось сталкиваться с нечистью, зловещими автоматонами и мифическими существами — но после посещения проклятого детского приюта даже Храмовый район из второй части уже не кажется таким жутким.

Источник: видеоигра Deadly Shadows
Перезапуск 2014 года от Eidos-Montreal оказался ещё более спорным проектом. Студия вернула Гаррета на экраны, напичкала игру актуальными трендами и попыталась сделать Thief доступной для современной аудитории. Формально перед нами был «Вор»: тёмный город, воровство, проникновение в особняки, иконический лук и особые стрелы. Но магия оригинала держалась не на узнаваемых элементах, а на ощущении свободы — новая же Thief вела игрока за руку и слишком боялась, что он чего-то не поймёт.
К моменту выхода перезапуска в индустрии уже случились Dishonored и Deus Ex: Human Revolution. Просто быть игрой про вора было уже недостаточно. Пусть перезапуск 2014 года и был неплохой приключенческой игрой, как наследник культовой серии он вызывал лишь глубокое разочарование. От новой Thief ждали духа старой школы, новой причины снова бояться света и возможности почувствовать себя хрупкой, но коварной тенью. Ожидания не оправдались.

Источник: видеоигра Deadly Shadows
Для фанатов оригинала ремейк 2014 года стал пустышкой. А в глазах более широкой аудитории он не выдержал конкуренции с соседями по жанру, который серия Thief и породила. «Вор» вновь стал жертвой злой иронии. А надежды на то, что мы вновь погрузимся в густую атмосферу мрачного Города и увидим во тьме спасение, всё с каждым годом всё более туманны.
Наследие Thief

Источник: сайт IGN
Наследие Thief живёт по сей день. Идеи, заложенные в первых частях «Вора», расползлись далеко за пределы стелс-игр. Серия показала, что игры могут и должны доверять своему игроку — даже когда ради этого приходится жертвовать его удобством. Карта может быть неточной, цели — неочевидными, а планирование маршрута должно становиться вызовом, а не следованием по следам маляра, злоупотребляющего жёлтой краской.
Геймдизайн Thief — сама суть и философия иммерсив-симов, одного из самых глубоких и сложных игровых жанров. Looking Glass сформулировала его принципы, а её бывшие сотрудники и последователи развили идеи в Deus Ex, BioShock, Dishonored и многих других играх.
Влияние серии видно даже там, где её не цитируют напрямую. Любая игра, где важен звук, где важен свет, где окружение становится инструментом, — так или иначе идёт по следам Looking Glass. Dishonored куда быстрее и зрелищнее, но она — главный наследник своего прародителя, развивший его идеи и дарящий то самое чувство власти, соседствующее с ощущением хрупкости.
Thick as Thieves

Источник: видеоигра Thick as Thieves
Поводом вспомнить серию Thief стал скорый Thick As Thieves. За новым кооперативным стелс-экшеном стоит OtherSide Entertainment — студия, связанная с Полом Нейратом и Уорреном Спектором: родоначальниками и ветеранами школы иммерсивных игр, сформировавшими образ мышления целого поколения разработчиков.
Но новый релиз вызывает скорее беспокойство, чем радость. Репутация OtherSide далеко не безупречна. Underworld Ascendant, духовный наследник Ultima Underworld, вышла в 2018 году и получила слабый приём из-за технических проблем, спорных решений и ощущения тотальной незавершённости. Позднее студия работала над System Shock 3, но проект так и не добрался до релиза: OtherSide перестала заниматься им несколько лет назад, а будущее серии ушло к Tencent. Поэтому Thick as Thieves интересна не столько как потенциальный наследник Thief от оригинальных авторов, сколько как проверка компетентности самой студии. Есть ли у Уоррена Спектора и Пола Нейрата ещё порох в пороховницах — или же они давно стали лишь призраками прошлых себя.

Источник: видеоигра Thick as Thieves
Первоначально игру задумывали как PvPvE-стелс-экшен, в котором игроки ходят на ограбления и конкурируют с другими ворами за один куш. В теории это идеальная эволюция Thief: старый принцип с современными механиками и сетевой составляющей. Ведь что может быть опаснее игрока-конкурента, который так же хитёр, как ты?
Однако незадолго до релиза OtherSide резко сменила курс. В апреле 2026 года студия объявила, что отказывается от PvPvE-формулы и сосредоточится на одиночном прохождении и кооперативе на двоих. Это тревожный звонок: отказ от ключевой идеи близко к релизу выглядит так, будто у авторов долго не было чёткого видения проекта. Но в этой новости есть и повод для осторожного оптимизма: Thief всегда лучше работала как камерный стелс-триллер, в котором игрок противостоит миру и собственной жадности. Соревновательность могла превратить неспешный симулятор вора в хаотичную гонку.
В текущем виде Thick As Thieves выглядит гораздо скромнее изначального замысла. На старте игрокам будет доступна вводная кампания, две реиграбельные карты, 16 миссий и примерно четыре часа контента. Это не выглядит как большой полноценный релиз — скорее как попытка создать игру-сервис, судьба которой зависит от финансового успеха проекта и воли издательства.

Источник: видеоигра Thick as Thieves
Странно выглядит и ценовая политика. Копия игры будет стоить 4,99 доллара — почти символическая сумма по меркам современной индустрии. Вероятно, студия хочет снизить порог входа, быстро набрать аудиторию, посмотреть, как игроки используют системы, и уже затем решить, стоит ли вовсе расширять проект. С учётом непростой истории OtherSide картина складывается неоднозначная.
И всё же Thick As Thieves не может не вызывать интерес. Конечно, имена Спектора и Нейрата сегодня не ассоциируются с гарантией качества — они лично доказали, что великие фамилии успеха не обещают. Но интересно другое. В эпоху, когда стелс часто превращается в факультативную опцию внутри больших экшенов, Thick as Thieves может снова открыть широкой аудитории двери в этот удивительный жанр.
Вывод

Источник: видеоигра Thief Deadly Shadows
Thief никогда не была массовой историей и не продавалась десятками миллионов копий. Зато она оставила след на более глубоком уровне и изменила сам язык игр. После неё стелс перестал быть банальным избеганием патрулей и зон видимости, а окружение в играх стало полноценным элементом одной большой системы.
Thick As Thieves можно и нужно воспринимать не как очередной френдслоп про воров, а как творение людей, стоявших у истоков целых жанров. Это проверка философии старой школы на прочность и соответствие современным стандартам.
Ведь именно Гаррет позволил взглянуть на виртуальное пространство как на сложную систему, требующую изучения, — и научил нас прятаться в тенях. Сегодня посмотрим, позволит ли Thick as Thieves разделить это волнение с другом.
Автор: Валентин Карлов
Инди-геймдизайнер, автор и гик до мозга костей. Ценитель качественных нарративов и креативных сеттингов, проводящий в вымышленных мирах больше времени, чем в реальном.