Царизм, анархизм, марсизм — внутри «Войны Миров: Сибирь»

Вокруг «Война Миров: Сибирь», кажется, никогда не бывает тихо. Релиз ожидается в 2027 году, а большую часть содержания игры всё ещё окутывает непроглядная дымка. В начале этого года, в первые же дни своего существования, свежеобразованная студия «МГЛА» пообещала одну важную вещь — быть более открытой к аудитории и показывать больше. Что ж, спустя всего пару месяцев первые ростки этого решения уже пробиваются на свет. В «Войну Миров: Сибирь» впервые дали полноценно поиграть — пока что только прессе.
Мы опробовали первое демо игры — и готовы делиться впечатлениями! А чтобы прояснить некоторые вопросы относительно показанного геймплея, мы поговорили с геймдиректором Андреем Шумаковым и исполнительным продюсером студии Сергеем Волковым.
Оно двигается!

Этот эпизод — первый в демке, когда в кадре появляется Треножник.
Источник: «МГЛА»
Всё основное содержание показанной демки лично вы могли видеть ещё в премьерном трейлере игры. Даже не «лесном» с последнего Игромира, а в том, который происходил в Петрограде. Только реальная картина оказалась куда объёмнее скоростной полутораминутной нарезки.
Это не начало игры. Петроград уже охватил хаос. Главные герои после провала неназванной миссии осторожничают и двигаются к укрытию своего партнёра. Можем только предположить: они — революционеры, скрывающиеся после неудачного покушения на царя. Оба безымянные, первый — студент, второй — инженер. Но что бы они ни сделали там на самом деле, кажется, это никого не волнует. Город стремительно покидает каждый, у кого есть ноги. На улицах царит вандализм, изголодавшийся народ стоит в очередях за пропитанием, а любой, у кого находится повозка и верная лошадь — не задерживается в пропащем месте.

Пожалуй, самая красивая локация в демке.
Источник: «МГЛА»
Здесь сразу стоит отметить: выглядит игра лучше и без того весьма позитивных ожиданий. Хотите — вините битрейт роликов на YouTube, хотите — теоретические более ранние билды на демонстрациях. А может дело даже в простой разнице между наблюдением со стороны и личным взаимодействием. Но выйдя в первый раз на улицы Петрограда самим, трудно не приоткрыть челюсть. Причём дело далеко не в техническом совершенстве. Город чисто с художественной точки зрения реализован с нескрываемым восхищением: кинематографичный свет выгодно подчёркивает благородные материалы зданий, и узкие по нынешним меркам дореволюционные улочки хочется разглядывать, смаковать и изучать.
А изучать здесь есть что. При том что в демо можно было пройтись всего по нескольким строго ограниченным улицам, они плотно наполнены деталями. Тут и там разыгрываются яркие, живые сценки между жителями: здесь жена прямо с балкона отчитывает мужа за то, что они ещё не выехали из города, а прямо по соседству грабят магазин, чьи хозяева сбежали. Повзаимодействовать с ними не получится — эти коллизии исключительно антуражные, но в рамках нарратива это и не имело бы смысла: не до этого сейчас.

Эта арена завершала демку.
Источник: «МГЛА»
Проходясь по помещениям, постоянно останавливаешься: газетные вырезки и обрывистые телеграммы наращивают предчувствие катастрофы, движущейся на город. Даже если настойчиво повторять бессмысленные действия вроде игры на пианино или вызова нерабочего лифта, можно услышать несколько столь же уникальных, сколь и раздражённых реплик своего напарника. Не то чтобы это было хоть сколько-то важно, но впечатляет само количество нарративного контента на квадратный метр игрового мира. Если подобный уровень ручной проработки распространится на всю игру — стоит только порадоваться.
Дойдя до места назначения — ресторана явно криминального дельца Леонида Осиповича — можно в полной мере оценить постановку и отыгрыш местной кат-сцены. Её вы тоже можете посмотреть сами. Надо сказать, все громкие разговоры про сотрудничество с Театром Ермоловой и создание первой в России мокап-студии легко проглядываются в результате. Если вы регулярно остаётесь недовольны качеством русского дубляжа, вы поймёте: здесь чувствуется, что актёры не просто озвучивают персонажа у микрофона, а играют в физическом контексте сцены. Когда Леонид говорит об отсутствии оружия на складе, уши так и цепляются за нескрываемо самодовольную паузу перед тем, как рассказать про динамит. Может, это простое следствие личной харизмы, которая пока не проглядывается в потерянном и явно напуганном главном герое. Но хочется-то верить в обратное.
Вся последующая секвенция — это погоня по городу: сначала в бегах от Треножника, а потом в битве с бандитами. Геймплей произвёл впечатление совершенно классического для экшена от третьего лица. Есть милишный бой: что врукопашную, что с деревянной дубиной, что с ручным топором — он работает через лёгкие и тяжёлые удары, блок и уворот. У оружия есть не только своя сила, но и прочность. Стелс тоже предельно знакомый: можно кинуть камень для отвлечения внимания, а можно подкрасться сзади и придушить.
Показанный сегмент игры — предельно обучающий, поэтому противники по понятным причинам не способны что-либо противопоставить игроку или требовать особого подхода. Потенциальное развитие этой боёвки — вопрос на будущее, покрытый, видимо, той самой мглой. Тем более что искусственный интеллект противников в билде был банально не готов, и поэтому враги, за исключением обнаружения трупа, друг с другом толком не взаимодействуют. Разработчики сами уточнили этот момент и упомянули более сложные схватки в дальнейшем.

Затестить двуручные орудия пока не удалось.
Источник: «МГЛА»
Другое дело — стрельба. Опробовать можно было лишь пистолет, но огнестрел стал единственной существенной угрозой со стороны противников. Так ещё и сам порадовал своей грузностью: перед каждым выстрелом главный герой с усилием взводит курок, а внезапно опустевший барабан перед лицом врага не оставит вам и шанса. Ещё в боёвке вновь приятно удивил визуал — довольно разнообразными анимациями добивания и, например, бинтом, которым герой не просто лечится, а по-настоящему физически обматывается, оставляя повязку прямо на рукаве. Только крови и, казалось бы, уместного контексту градуса графичного насилия будто не хватает.
По сути, этот небольшой час геймплея позволил лишь едва ощутить потенциальный вкус «Войны Миров». Во многом она следует традициям до боли знакомых кинематографических приключений — без пяти минут «кинца», как любят говорить некоторые. В лучших традициях Uncharted, последних Tomb Raider или, если хотите, новой Mafia ты бежишь под градом пуль, свистящих прямо у уха, крадёшься под смертельным лучом Треножника, соскакиваешь с тех уступов, с которых было надо разработчикам. Линейно и скриптово, но зрелищно, динамично и до боли увлекательно. Все впечатления от игры можно уместить в одно простое: «трейлеры не врали». А значит, можно продолжать ждать и надеяться. Небезосновательно надеяться, что впереди — только больше.
Это только начало

Допрос с пристрастием.
Фотограф: Анна Небольсина
Винтажное оружие — настоящее! Историческое! Предположительно, незаряженное. Лежит прямо на столах рядом с компьютерами, на которых работают разработчики. Вдали коридора стоят многочисленные кубки за чемпионаты по «Ил-2». Большой свет в помещении включать не принято — как шутит один из сотрудников, здесь работают во «МГЛЕ». Из самого дальнего угла на меня смотрит Роберт Паттинсон — молодой, полноразмерный и, к сожалению, картонный. Добро пожаловать в офис авторов «Войны Миров: Сибирь»! Здесь мы с Сергеем Волковым и Андреем Шумаковым обсуждаем, во что только что мне довелось поиграть.
Сергей Волков:
Он хвалил демку.
Андрей Шумаков:
Демку, вот эту древнюю?
А она древняя?
Андрей Шумаков:
Трейлер, который мы на «Рэд Экспо» показывали, как ты можешь судить, был просто записан с неё. Эта сборка уже, наверное, декабря 24-го года. Она во всех смыслах отличается от того, что у нас есть сейчас. Ну, за исключением того, что это всё та же игра с тем же содержанием.
А почему вы выбрали именно этот отрывок для демонстрации? Просто по готовности?
Андрей Шумаков:
Мы выбрали его, потому что он близок к началу игры. Начало почему удобно? Мы рассчитывали, что играть будут люди, которые, может, вообще ни разу не играли ни во что на свете, и им введение будет попроще. Враги попроще, столкновения попроще, экспозицию чуть-чуть рассказываем, потому что вторжение только началось. Конечно, мы получаем множество вопросов: «А где Сибирь?» Но, с другой стороны, если бы мы её сразу показали, то не было бы и вопросов.

Проходясь по офису, тут и там на постерах или в виде фигурок можно заметить любимых героев — Кратоса, Солдата-76 или Хорнет.
Фотограф: Дмитрий Бублицкий
А поделитесь, что изменилось в новой версии? Если она такая радикально другая.
Андрей Шумаков:
Ну, не радикально. Начну с механик. Значит, это всё ещё Unity. В анимационной системе там раньше был классический контроллер. А сейчас у нас, с прошлого года, — моушен-мэтчинг [прим.: алгоритм, самостоятельно подбирающий логику переходов между анимациями из контекста]. Самописный, с учётом лучшего опыта игровых разработчиков. В Unity, очевидно, своего нет, поэтому пришлось делать самим. У нас все персонажи передвигаются через моушен-мэтчинг. Он сам решает, как поставить им ножки, как их шире расставить, как их скрещивать, как передвигаться максимально бесшовно. Из-за того, что у нас не супердинамичный файтинг, нам не нужны какие-то сложные кейфреймы. Нам нужно, чтобы было правдоподобно и весело исследовать мир. А главное — наблюдать за тем, как двигаются другие персонажи. Поэтому у нас моушен-мэтчинг. Это огромный объём работы.
Боевую систему мы переделали. В старом варианте был совершенно несбалансированный тяжёлый удар, который всё пробивал. Ещё хотелось избавиться от затяжного «поколачивания»: если долго блокировать удары, можно бесконечно махать кулаками — какое тут развлечение? Это и персонажу не подходит: он у нас скорее лайт-рога без особых навыков по уничтожению противников. Поэтому важно показывать, что он может подловить врага, воспользоваться его уязвимостью и тогда нанести критический удар, а потом прикончить его или скрыться.
То есть хотели добавить больше контроля и реактивного геймплея — на контратаках, на нанесении летального урона через созданные обстоятельства, а не через долгое снижение HP. Опять же, противников всегда больше, и у многих из них, если мы говорим про гуманоидов, есть огнестрел. Так зачем мне стоять в блоке, если с другой стороны меня просто застрелят? Поэтому драки переделываем.

Нам сказали, что это оружие — самое что ни на есть настоящее.
Фотограф: Дмитрий Бублицкий
То есть будут и враги-негуманоиды?
Андрей Шумаков:
Я ожидал, что будет такой вопрос, потому что игра называется «Война Миров: Сибирь».
Ну я не мог не зацепиться за фразу.
Андрей Шумаков:
Будут, например, волки.
Как в «Смуте», получается.
Сергей Волков:
Фантастика. Вот это да, в лесу водятся волки. Кто бы мог подумать!
Андрей Шумаков:
Я мог.
Ещё много работы по оптимизации тех систем, которые уже были в Unity, либо по замене их на другие, сторонние. Rigidbody — свой, чтобы мы могли бить кучу всяких горшков вдребезги, и это не ломало систему. Воду сейчас дорабатываем. От Unity она хороша, чтобы в лужу смотреть, но нам нужно делать реки. Плюс взаимодействие с ними: чья-то кровь брызнула, попала в поток — и, естественно, она должна там расплываться, идти по течению. Как без этого в игре про убийства людей в Сибири?
Переписывали все ткани, чтобы они работали в четыре раза быстрее. Перешли на другой подход к скиннингу персонажей, чтобы всё красиво сгибалось, чтобы воротник не «ломался». Чтобы все эти детали, на которые ты смотришь, было нестыдно показывать в кат-сценах. За освещение Unity спасибо — они нам его подтянули в версии 6.3, это помогает с оптимизацией. Короче, новая версия во всём лучше. Те же модельки персонажей: студент сейчас выглядит значительно лучше — мы доработали и саму модель, и текстуры лица и одежды. Добавили пот, слёзы, загрязнения.
Сергей Волков:
Пиксели.
Андрей Шумаков:
Пиксели добавили.
Сергей Волков:
Должны быть три вещи. Кровь, пот и пиксели.
Андрей Шумаков:
Кровь, пот и пиксели мы добавили.

Коллекция кубков — не преувеличение.
Фотограф: Дмитрий Бублицкий
Кстати, насчет крови. Герой тут, конечно, и так рубит топором. Но больше крови не будет?
Андрей Шумаков:
Нет, крови будет больше. Будет больше.
Сергей Волков:
Возвращаясь к предыдущей теме. Вообще, если вспомнить всю историю, как мы делали эти демо? В 23-м году мы собрали внутренний прототип — от него тоже что-то осталось, в него тоже как-то можно играть. Только показывать такое нельзя — не поймут. А здесь мы собирали играбельный кусок, который к концу 24-го года должен был достоверно показать любому, что это настоящая игра. Это была цель.
Сейчас, например, мы не можем собрать и выдать какую-то часть игры. Потому что у команды задача — за оставшиеся месяцы и годы сделать всю игру. Это самая сложная штука в плане сюжетных игр. А то попрошу сотрудников: «Отдайте мне все ваши гигабайты информации, будем собирать, чтобы какой-то кусок проходился». Ведь даже кат-сцена делается в последовательной, логичной цепочке: у нас должна быть и модель, и артист, и ещё что-то.
Поэтому сейчас везде произошло много изменений — в том числе меняются персонажи и текстуры. Даже образы двух героев, которых мы показываем с самого начала, — студента и его напарника-инженера — раза три менялись.
Андрей Шумаков:
То есть, мы вынуждены из-за сложности всей истории, что мы решили делать, работать параллельно над разными частями игры. И эта демка — наш вертикальный срез контента.
Вот я как раз хотел узнать, насколько этот кусок игры репрезентативен. Я не хочу показывать пальцем, но я покажу. Atomic Heart.
Сергей Волков:
Не «Смута», уже хорошо.
Я люблю Atomic Heart. Но я прекрасно помню, как на первом уровне, во вступлении он был очень набит нарративным контентом: каждый уголочек дышал, каждый прохожий имел свою реплику. А потом это полностью испарялось. Здесь тоже всё набито такими деталями. Три раза можно на рояле поиграть, и каждый раз будет разная реплика, и так далее. Вся кампания будет также набита нарративным контентом? Не будет такого, что это пыль в глаза вначале кинуть, а потом снизить градус?
Андрей Шумаков:
Ну, во-первых, это было не начало. Вначале будет пролог, и он, естественно, должен производить совершенно отдельное впечатление. Но это та часть игры, которую я точно не проспойлерю никогда. Ну а в остальном… Когда вы читаете книгу, вы не можете с ней не общаться. И в этом общении вы получаете буквы и рождаете из них смыслы. Здесь то же самое, только вместо букв у нас образы, звуки, мотивации игрока совершать геймплейные действия. Насколько по плотности — по-моему, пока всё у нас так же. И эта штука ещё развивается в зависимости от того, какие эмоции мы хотим передать через события или через переживания главного героя.
Это я к тому, что у нас будет два места, где значительно больше времени будет уделено рефлексии героя. Он должен оказаться в одиночестве, ему надо пережить эти события. Но это не значит, что мир перестанет быть интерактивным. В остальном же герой находится в окружении социума так или иначе, либо в компании с иными цивилизациями, которые должны развлекать игрока через взаимодействие с главным героем. Поэтому всё время будет какая-то коммуникация — всегда будет на что посмотреть и что послушать.

Выясняется, что Роберт был аккредитован на множестве российских геймерских мероприятий.
Фотограф: Дмитрий Бублицкий
Возможно, это случайный результат моего сегодняшнего опыта, но мне показалось, будто у врагов минимальное взаимодействие между друг другом. Меня в ангаре в стелсе спалил один из них, и он даже банально не крикнул об этом другим.
Андрей Шумаков:
Да, я хотел об этом сказать. По состоянию на 24 год боты уже умели сообщать эту информацию друг другу. Мы намеренно в демке загубили эту историю, потому что у нас не было ещё возможности настроить их поведение в атаке таким образом, чтобы они не сбегались сразу все. Поэтому мы в том числе здесь чуть-чуть залинеели геймплей. А то, если пять человек придут бить тебя палкой, — это крайне нежелательно.
Да, совершенно точно по ботам было много изменений. Они и сейчас происходят, но уже более минорные. Боты очень хорошо «общаются»: у них есть ограничения на то, когда надо и не надо коммуницировать, они знают про состояние игрока. Умеют разбиваться на пары: один прикрывает, второй следует; вместе видят, слышат и реагируют на происходящее. Могут даже «держать обиду» на игрока. Иногда меня бесит, насколько они умные, — и лучше бы они такими не были. В том плане, что как система, существующая отдельно от игрока, они слишком хороши. А надо, чтобы они всё-таки продолжали развлекать игрока. И лучше бы они с таким рвением умирали, чем выживали.
Сергей Волков:
Ты вот заметил эпизод с клавишами и наши скрипт-сцены, мимо которых ты идёшь в городе. А ведь коммуникация ботов друг с другом в бою тоже очень сильно влияет на погружение. Есть реплики и твоего персонажа, и ботов: для стелса — одни, для активного боя — другие. И вопрос в том, как все эти системы классно настроить, чтобы всё работало.
И тут у нас очень большой прогресс. Я уж не знаю, когда мы будем это показывать, — надеюсь, к концу года что-то публичное-непубличное соберём. Потому что именно в этом, наверное, самый наглядный прогресс. Остальное игроку сложно оценить: как поменялось лицо или ткани — кому-то по барабану. А это действительно повлияет на насыщенность игрового процесса.
А потенциальную публичную демку вы будете на том же материале готовить?
Сергей Волков:
Нет.
Андрей Шумаков:
Нет.
Будет уже не этот отрывок?
Андрей Шумаков:
Ни в коем случае.
Сергей Волков:
Чтобы было понимание, этот кусок мы могли бы показать раньше. Мы же не просто так стали «МГЛОЙ». Где-то мы друг с другом в стенах предыдущей студии не соглашались. Я бы демку раньше показал, она же у нас лежит.

Эту картину также можно встретить и в самой игре.
Фотограф: Дмитрий Бублицкий
Андрей Шумаков:
Мы собирали демку, чтобы её показывать, а не видос делать.
Сергей Волков:
Да, и мы просто обсуждали, когда ее показать. Я думал мы в феврале 25-го позовём людей. Вот сейчас апрель 26-го, и мы только позвали людей. Я и в этом году хотел февраль. Но пока мы покупали оборудование, пока заработало электричество, пока люди стали работать, потом мы провели мероприятие, на котором шаман поиграл. И уже после всех согласований получился апрель. Она ведь правда лежит, с ней ничего не происходит. Поэтому нет, публичное демо будет вообще новое, никакой связи. Я думаю, там и Петрограда не будет. Какая-нибудь Сибирь. Надо за год до релиза или сколько там останется, уже показать людям Сибирь. А то не поверят.
Андрей Шумаков:
Все, конечно, скажут, что это не Сибирь, это какой-то Смоленск.
Сергей Волков:
Какой-то лес. Сибирь. А снега нет.
Андрей Шумаков:
Да, вот в «Лару Крофт» играешь в Сибири, там снег, всё нормально.
И Ленин в каждом углу леса.
Сергей Волков:
Да, сразу видно — Россия. Каторга-12.
Я, конечно, получил роскошный инсайд про волка, но изначально планировал поинтересоваться. Читал под видео IGN, как англоговорящие пользователи встречают игру. Самый частый вопрос: «Почему в названии “Война миров”, а сражения только с людьми?» Да и в целом непонятно, как эту боёвку с дореволюционными ружьями на инопланетян наложить. Даже не знаю, как спросить, чтобы обойти спойлеры… Нам чего-то ждать?
Андрей Шумаков:
Если хочется ждать, надо обязательно ждать. Нет ничего более яркого, чем когнитивный диссонанс. Поэтому не отказывайте себе в ожиданиях. Будете вы потом дураком или довольным дураком — дело ваше.
Просто надеяться?
Андрей Шумаков:
Если хочется, чтобы это было, надо надеяться. У нас есть некоторое представление о том, на что надеются люди. Нам тоже хотелось бы определённым образом развлекаться в той истории, которую мы разворачиваем в игре. Да и название тоже как бы намекает. Будет страшно, будет тяжело. Будет весь спектр неприятных и жутких эмоций, которые вызывает перед вами огромная инопланетная машина. Но надо же как-то спасаться.

Во «МГЛЕ» никогда не знаешь, ты говоришь с настоящим Сергеем Волковым или нет.
Фотограф: Дмитрий Бублицкий
Последнее. Как я понял по сюжету, герои готовили покушение на царя — возможно, у них не получилось, что-то в этом роде. Насколько политическая сюжетная линия в императорской России продолжит развиваться после появления инопланетян? Или это нужно только для завязки?
Андрей Шумаков:
Эта политическая линия играет очень большую роль в личной драме главного героя, поэтому она никуда не уйдет. Какая-то драма в той или иной степени будет разрешаться в его арке на протяжении всей истории. Герои, которые имеют отношение к этой народнической деятельности, останутся.
Сергей Волков:
Более понятным станет этот вопрос в ближайших трейлерах. Это произойдёт уже довольно скоро. Большой спойлер, мы его скоро доделаем и покажем. Игроки в целом даже не очень осознают, насколько наш сюжет взрослый и серьёзный. Кто-то понимает, что он будет мрачный, исходя из событий, в которых откровенно ничего весёлого не происходит. Но вот именно сам сюжетный подтекст, наши арки героев… Я пытаюсь об этом в дневниках рассказывать, но мне кажется, что целевая аудитория не очень воспринимает это. Ну нарисовали княжну, ну прикольно — девочка, наследница. А мы это очень сильно продумываем. Наша сценарная комната вместе с [Сергеем] Буркатовским прорабатывает все арки, диалоги. Артисты тоже очень увлечены.
Как бы тебе не заспойлерить, но ещё сильнее заинтриговать. Я обычно рассказываю это на планёрке. Я видел в момент отыгрыша на мокапе всех вокруг людей одновременно плачущими. Включая геймдиректора [кивает на Андрея], которого ты хрен на самом деле к чему-то склонишь. Он ведь любит изображать цинизм, понимание всего и вся. А потом на озвучании этой же сцены уже второй артист довёл всю команду за стеклом до слёз. Для них такие эмоции вызывать — это естественная штука, а мы это придумываем и как-то себе представляем уже давно, и для меня это стало сильным вау-моментом. Потому что если команда так проникается, значит шанс того, что и в игрока оно попадёт, тоже большой.
Понятно, что не в каждого попадёт — эта история всё равно субъективная. Кому-то хватит Saints Row с фиолетовым фаллосом. Saints Row — хорошая игра, я тоже с удовольствием проходил. Просто с каждой частью они всё глубже в Содом уходили, чуть ли не с дьяволом сражаться начинали. А у нас всё прям серьёзное. И становится важно, насколько у нас получится это исполнить непротиворечиво, чтобы всё не сломали, например, лицевые анимации. Надо учиться полишить лицевые анимации так, чтобы мы сами в них поверили. И поэтому с каждым персонажем у нас плюс-минус то же самое происходит: он не просто так выглядит определённым образом и лозунгами кидается. И мне кажется, что у нас получается. Нам сложно, но вся команда верит в нашу концепцию, и у нас всё получается. Поэтому жди — скоро покажем.
Послесловие

Источник: «МГЛА»
Пожалуй, самым смелым ожиданием от «Война Миров: Сибирь» станет даже не хорошая и красивая игра, а взрослое произведение. На словах разработчики планируют не слепо угождать аудитории, а испытывать её — в том числе нелёгкими для принятия сюжетными поворотами и глубокими внутренними переживаниями героев. Увиденное и нами, и аудиторией пока может разве что намекать на нечто подобное. Но в то же время ничто из показанного не заставляет усомниться в серьёзности намерений авторов.
Нам не привыкать, что наследие русской классической литературы проявляется в отечественных играх. Теперь остаётся лишь подождать, чтобы его разглядеть.