Ходячие мертвецы — как зомби захватили игры

Мифология, древние верования и художественная литература породили и воспели миф зомби — оживших мертвецов, которые покидают свои могилы, сея ужас и экзистенциальные сомнения среди живых. Но именно кино сделало из этих наиболее приземленных и близких к миру живых монстров целое направление в массовой культуре. Режиссер Джордж Ромеро во второй половине XX-го века создал из зомби целый собирательный образ, вместивший в себя понятные и повсеместные социальные страхи, и превратил их в стихию, которой сопутствуют изоляция, необходимость защиты, дефицит припасов, и напряжение жертвы, прячущейся от неумолимого и бесстрашного хищника. Это то взгляд на феномен оживших мертвецов стал крепкой основой и для мира интерактивных развлечений, прописавшись в ней на многие десятилетия, но не прекратив эволюционировать.
В середине 90-х феномен зомби получил фантастическое и конспирологическое обоснование с недобросовестными корпорациями, секретными лабораториями и утечками экспериментальных вирусов как объяснения начала катастрофических эпидемий. В 1996 году Resident Evil собрала элементы зомби-мифа и неоконспирологию в стройную форму. Особняк, ставший лабиринтом, смешавшим оккультные темы и «лабораторный» бэкграунд корпоративного мира задал стандарт репрезентации зомби-игр как жанра, став отправной точкой его развития в видеоигровой отрасли.
Фиксированная камера и неудобные ракурсы создавали физический дискомфорт от нахождения в пространстве игры. Редкие безопасные комнаты среди коридоров и помещений, полных опасностей и зомби, а также дефицит ресурсов и ограниченность инвентаря, повышавшие цену ошибки, задали геймплейный стандарт передачи ощущения этой «стихии» в игровом мире. Таким образом, можно заметить, что даже на заре жанра ходячие мертвецы лишь создавали условия для ужаса и были одним из факторов напряжения, но не являлись главной проблемой сами по себе, а скорее сопровождали «идеальный шторм» и выступали его катализатором.
Позже формула survival хоррора начала дробиться на несколько поджанров. Один вектор направил орды зомби в игры с упором на экшен и динамику с быстрыми противниками, открытыми пространствами и упором на командную игру. Другой виток развития поместил идею в рамки камерных хорроров, в которых внимательность и осторожность была важнее умения постоять за себя.
Дальше мы рассмотрим не столько историю жанра, сколько его динамику, формирование и развитие ключевых поджанров зомби-игр по волнам.
История зомби-апокалипсиса в играх
Первая волна: лабораторный ужас (вторая половина 90-х — начало 2000-х)

Источник: видеоигра Resident Evil
Первая волна нежити пришлась на период, когда с появлением первых 3D-игр индустрия начала осваивать язык «закрытых пространств». Resident Evil поместила игрока в клаустрофобическую атмосферу изоляции внутри раздробленного на множество маленьких комнат особняка и дополнила напряжённый геймплей медленными, но постоянно находившимися рядом противниками, спартанским ограничением инвентаря и пазлами, которые ещё больше сбавляли и без того низкий темп. Зомби в своей видеоигровой итерации были не толпой, а своеобразным метроном: каждое столкновение проверяло игрока и его способность принимать правильные решения в условиях дефицита и ограниченного пространства.
Параллельно с тем, как нежить захватывала экраны геймеров, кино продолжало развивать саму концепцию зомби. «28 дней спустя» и ремейк «Рассвета мертвецов» вывели угрозу от ходячих на совершенно новый уровень, дав им возможность бегать. Теперь в страхах людей мертвецы стали опаснее, и они отлично вписывались не только в узкие коридоры, но и в открытые пространства. Разумеется, видеоигры переняли этот импульс, и уже к началу 2000-х дизайнеры задались вопросом: что, если орда ходячих перестанет быть фоном и станет главным инструментом давления?
Этот правильно поставленный вопрос породил вторую волну ходячих мертвецов в видеоиграх.
Вторая волна: орды и кооператив (конец 2000-х – начало 2010-х)

Источник: видеоигра Call of Duty: World at War
Технологический скачок нулевых позволил разработчикам из Valve South отрисовывать сразу десятки врагов на экране, что стало главной фишкой кооперативного зомби-шутера Left 4 Dead, вышедшего в 2008 году. Он вывел игроков и саму катастрофу из помещений на просторные пространства американского городка, чтобы столкнуть выживших с толпами быстрых и очень агрессивных зомби. Ещё одной инновацией «Последней Четверки» стал «режиссёр» — система, управляющая темпом игры и спавном орд, которая создавала уникальную драматургию в процессе каждого забега.
В это же время в игре Call of Duty: World at War появился кооперативный мод «Nazi Zombies», который помещал игроков на закрытую локацию заброшенного бункера времён Второй мировой и обрушивал на них постепенно усиливающиеся волны оживших мертвецов вермахта. Небольшой, но весёлый игровой режим пришёлся геймерам по душе и позднее закрепился в культуре мейнстримных шутеров.
Кульминационной точкой этой волны стал мод для ArmA 2 — «DayZ», вышедший в 2012 году. Его популярность быстро начала напоминать настоящую эпидемию. Стремительно попавшая на компьютеры игроков модификация помещала их в мир, где зомби служили лишь фоном и обоснованием полного запустения целой страны, а настоящая угроза исходила от других выживших и банальной нехватки еды и медицины. Именно DayZ стал первым случаем, когда социальное взаимодействие в сетевых играх оказалось важнее AI-угроз.
Популярность мода усилилась благодаря набирающему обороты в те же годы сериалу The Walking Dead, который во многом фокусировался на социальном аспекте глобальной катастрофы. Именно он объяснил массовой аудитории, что главными акторами зомби-жанра являются люди, их моральные терзания и цена выживания.
Успех песочницы DayZ и рост интереса широкой аудитории к сюжетам зомби-апокалипсиса привели к тому, что неупокоенная нечисть в третий раз наводнила наши мониторы.
Третья волна: драматургия и песочницы (2013–2020-е)

Источник: видеоигра The Last of Us Remastered
Популярность спинномозгового противостояния ордам бездумных болванчиков начала увядать к началу 2010-х, а направление зомби-игр становилось всё более зрелым и осмысленным. Следующими точками «взросления» жанра стали рост уровня драматургии и свободы игрока.
The Last of Us стала прорывной точкой для повествовательных проектов на эту тематику. Она поместила игроков в мир, где победили «грибные» зомби, чтобы рассказать интимную роуд-муви-историю о человеческих судьбах и последствиях нашествия нечисти. Telltale превратила оригинальный комикс Киркмана The Walking Dead в интерактивную драму, ставшую мостом между играми и кино и обеспечившую удобную точку входа новичкам в жанр и в видеоигры в целом.
Параллельно в инди-сцене расцветали песочницы на любой вкус и цвет. Не обошлось и без зомби-игр: Project Zomboid, 7 Days to Die и десятки других экспериментов с выживанием в открытом мире развивали идеи, заложенные в DayZ и Left 4 Dead, и давали игрокам ещё больше свободы.
Каждая из приведённых выше волн была неразрывно связана с культурным контекстом своего времени — будь то доступность технологий, презентация темы в массовой культуре или глобальные мировые события.
Поджанры зомби-игр
Чтобы понять последствия волн популярности зомби-игр, полезно рассмотреть то, какие поджанры они породили. У каждого из них есть свои эталоны и взгляды на то, как должны выглядеть ходячие, но вместе они создают настоящую матрицу зомби-игр.

Источник: видеоигра World War Z (2019)
Survival-песочницы
В играх этих жанров зомби являются частью экосистемы, а не главной угрозой. К примеру, Project Zomboid делает ставку на быт выживальщика: готовка, лечение ран, постройка баррикад, обслуживание авто и обыск заброшенных зданий. Игрок борется не с ордой, а с хрупкостью человеческой природы. 7 Days to Die возводит постройку и оборону базы в абсолют, бросая вызов архитектурным навыкам игроков каждую ночь в виде разрушительной орды. Как и у почти всех песочниц, у этих игр нет финала, поэтому механики работают как бесконечное испытание на то, как долго геймер протянет.
Кооперативные шутеры
Left 4 Dead и её наследники (World War Z (2019) и Back 4 Blood) учат командному взаимодействию под постоянным давлением. Бесстрастный алгоритм управляет темпом и не позволяет расслабиться даже опытным игрокам, а особые формы зараженных способны внести неразбериху в привычный ритм. Эти игры фокусируются на управлении хаосом: орда всегда сильнее игроков, но те могут перехитрить систему и преодолеть трудности командной игрой и вдумчивыми решениями.

Источник: видеоигра The Walking Dead: The Telltale
Нарративные драмы
The Last of Us и The Walking Dead: The Telltale и Naughty Dog убеждают нас, что зомби являются угрозой не первого и даже не второго плана, а сюжет направлен на раскрытие персонажей и их отношений. В таких играх механики подстраиваются под драму и нужды сюжета. Зомби здесь нужны больше как катализатор напряженных отношений и срежиссированных кинематографичных сцен.
Экшен-песочницы
Жанровые эксперименты вроде Dying Light, Dead Rising и Dead Island позволяют взглянуть не только на зомби-жанр, но и на несвойственные ему направления видеоигр под новым углом. Что, если сделать сам игровой мир частью геймплея, превратить паркур и перемещение в главные механики, а игрока — в ямакаси на максималках, заставив его убегать от таких же зомби-паркурщиков? Мы получим серию Dying Light. А если захотеть Skyrim с «мясной» боёвкой и ролевой системой, но про зомби-апокалипсис на курорте? Правильно — Dead Island. А иммерсивную beat’em-up-песочницу, где главный враг игрока не зомби, а время? Тут Dead Rising просит подержать его V-препарат. Эти игры строят своё очарование вокруг экспериментов с жанровыми механиками и окружением, помещая их в необычный антураж зомби-эстетики.

Источник: видеоигра They Are Billions
Стратегии и менеджмент
Стратегическое направление также не оставило тему неупокоенной нечисти в стороне, позволив себе использовать бродячих покойников как повод для экспериментов. В гибридной tower defence RTS They Are Billions зомби становятся главным врагом игрока, собираясь в огромные орды и волнами давя построенную базу. Atom Zombie Smasher переносит ходячую катастрофу в масштабы глобальной стратегии, в которой от геймера требуется планирование эвакуации и применение артиллерии.
Аркады
Plants vs. Zombies в своё время доказала игрокам, что зомби легко уживаются с мультяшным визуалом и комичной подачей. Став эталонным tower defence, является одним из первых громких экспериментов с эстетикой зомби-игр, найдя универсальный язык общения с аудиторией любых возрастов и вкусов.
Все эти поджанры различаются по масштабу, тону и инструментам взаимодействия с игроком, но объединены одной идеей: зомби всегда выступают контрольным фактором. Где-то они проверяют качество менеджмента ресурсов, где-то — командное взаимодействие, а где-то — способность принять правильное решение. Благодаря этой гибкости тренд сумел прожить так долго и породить целое множество жанровых ответвлений.
Перегрев рынка и спад популярности

Источник: видеоигра Resident Evil Re:Verse
Тренд на зомби планомерно рос со второй половины девяностых и до начала нулевых. Киноиндустрия запустила волну популярности, а игры её подхватили. Стремительный рост технологий позволял реализовывать амбиции игроков и предлагать революционный геймплей каждые несколько лет. Эти скачки развития не давали жанру наскучить и постоянно открывали новые форматы в привычной тематике. Для издателей зомби стали безопасной ставкой: узнаваемый образ и низкий порог вхождения обеспечивали гарантированные продажи и доступ к широкой аудитории.
После первых хитов, заложивших основы своих направлений, рынок захлестнула волна однотипных проектов-клонов. Трейлеры с ордами нежити всё ещё продавали фантазию массового ужаса, но обещания разработчиков часто оказывались сильнее самих игр. В итоге рост ожиданий обогнал рост качества, а ранний доступ, который должен был стать площадкой для экспериментов и эволюции жанра, превратился в ловушку. Многие проекты годами оставались в вечной бете, а к разочарованию потребителей добавились раздражение и усталость от ожидания. Массовый интерес сменился столь же масштабным безразличием.

Источник: видеоигра Dead Island 2
Зомби-песочницы стали последним шансом тренда остаться на плаву. Но ключевой проблемой стали сами потребители: песочницы требовали долгой вовлечённости и лояльности от игроков, а они всё чаще выбирали другие, более доступные и щедрые на награды лайв-сервисы. В итоге ключевые элементы зомби-игр и эмоции от управляемого хаоса и дефицита постепенно мигрировали в battle royale и экстракшн-шутеры, которые предлагали тот же адреналин без обязательного присутствия нежити в кадре.
Конечно, рынок перенасытился не зомби-тематикой, а однотипными проектами и пустыми обещаниями разработчиков. Проекты, которым удалось пережить спад популярности жанра и добраться до наших дней, справились с упадком благодаря конкретике на концептуальном уровне. Премиум-нарратив позволил сохранить интерес аудитории за счёт режиссуры; ремейки нашли способ остаться в жанре за счёт реставрации классики; песочницы сделали успешную ставку на углубление систем и комьюнити-инфраструктуру.
Сегодня рынок стал требовательнее, а зомби перестали быть сами по себе интересным тропом и окончательно трансформировались из продающегося образа в инструмент повествования. Период популярности жанра не только заполнил рынок потоком одинаковых и недоделанных проектов, но и позволил ему достичь зрелости и сформировать собственную нишу. Именно благодаря упадку рынок избавился от мусора, а каждая выходящая сегодня игра предлагает либо яркий эксперимент с жанровой формой, либо качественный опыт, достойный того, чтобы вновь потревожить неугомонных мертвецов.